Zur Ausgabe
Artikel 29 / 110
Vorheriger Artikel
Nächster Artikel

Jugend VIRTUELLE GÄSTE AUF DER PARTY

aus DER SPIEGEL 42/1994

Belladonna kniet vor ihrem Hausaltar. Es ist Samstag nachmittag, und in ihrem Zimmer riecht es nach Räucherstäbchen und ungemachtem Bett. Im Regal stehen drei Totenschädel, an der Wand hängt eine Sammlung schwarzer Plastikhandtaschen.

Heute abend feiert die Wohngemeinschaft eine große Party, und Belladonna tippt noch ein paar letzte Einladungen in den elektronischen Altar mitten in ihrem Zimmer.

Den lädierten Computer hat sie, passend zum Dekor des Zimmers, schwarz und pink angemalt. Belladonna heißt eigentlich Kate, ist 27 Jahre alt, verbirgt ihr Alter zusammen mit ihrem Gesicht aber unter einer dicken Make-up-Kruste.

Belladonna sichtet ihren elektronischen Briefkasten: »Welcome to Cyber Den. You have mail.« Doch bevor sie die digitale Herzenslyrik ihres Verehrers am Bildschirm durchlesen kann, piepst ihr Pager, ein zigarrenschachtelgroßer Funkempfänger mit Display. Auf der kleinen Anzeige steht: »Ich bin in der Icon-Bar. Schon Smartdrinks gemixt? Desmond.«

Ein Anruf oder ein Zettel am Kühlschrank hätte es auch getan. Aber in der durchelektronisierten Wohngemeinschaft von Belladonna und Desmond Crisis, 24, gilt: Nur wer über das digitale Datennetz kommuniziert, hat wirklich etwas Wichtiges zu sagen.

Desmond und Belladonna gehören zur ersten Generation, deren Leben völlig am globalen Telefon- und Rechner-Netz hängt, deren Alltag sich um Internet, Mobilfunk und CD-Rom dreht. Die Cyberpunks, wie sie genannt werden, schwimmen lieber im Datenstrom statt, wie etwa Belladonnas Eltern ("Hippies durch und durch"), in natürlichen Gewässern, draußen im Grünen. Und die Erwachsenen verstehen nur Dada, wenn Desmond sagt: »Everything is data.«

Die jungen Bürger des virtuellen Lands Cyberien mischen gerade Wissenschaft mit Kunst, Technologie mit Pop-Kultur und erschaffen das, was sie ihre Zukunft nennen, statt endlos lange darüber zu philosophieren.

Das wahre Cyberpunk-Leben spielt in San Francisco. Die Stadt war schon immer Nährboden für merkwürdige Subkulturen: Die Beatniks tranken dort ihren Espresso, die Blumenkinder durchlebten ihre Drogenträume nahe der Kreuzung Haight-Ashbury, und die Schwulen feierten hier ihr Coming-out.

Jetzt glauben die Youngster an den »Vorsprung durch Technik«, wie Desmond gern auf deutsch sagt - was unverständlich, aber schön technisch klingt. Das Silicon Valley, steter Lieferant für billige Hardware und frisches Computer-Wissen, ist nur eine Autostunde entfernt, und die kulturellen Reste der vorangegangenen Trendsetter sind noch fest im Gedächtnis der Stadt gespeichert. »Hier kennt jeder hippe Barkeeper das neueste Animationsprogramm«, sagt Desmond.

Wie ein braver Technik-Pionier sieht Desmond nicht aus, eher wie eine Kreuzung aus Vorstadt-Punk und Sheriff: Seine ungekämmten Haare sind petrolgrün gefärbt, und seine Hänfling-Figur versteckt er in einer Rüstung aus schwerer Lederjacke und verspiegelter Sonnenbrille.

Ziemlich elend hockt Desmond an diesem Samstag nachmittag in der Icon-Bar und verschickt über das öffentliche Computer-Terminal des Cafes ein paar dringende elektronische Briefe an Freunde: »Ich bin seit gestern arbeitslos und pleite. Kennt ihr einen guten Job?« Die Stromrechnung ist fällig.

Die vergangenen 18 Monate hat er für die Garagenfirma Technopop als Industrie-Berater gearbeitet. Zwei Programmierer, eine Grafikerin und ein Musiker, alle zwischen 21 und 25 Jahre alt, haben dort »Zero Tolerance« entworfen, ein technisch perfektes Videospiel voller Blut und bitterböser Aliens.

Der Chef der Firma, mit seinen 31 Jahren schon Lichtjahre von der Zielgruppe entfernt, schickte Desmond als Technik-Spion zur Konkurrenz. Dort mußte er, mal als nervender Messekunde, mal als Spieltester, die Programme anderer Firmen begutachten.

Nächtelang spielte Desmond »Zero Tolerance« mit Belladonna und anderen _(* Mit gebrauchter Maschinenpistole vom ) _(Flohmarkt. ) Freunden durch, tags nervte er die beiden Programmierer mit immer neuen Vorschlägen, »bis endlich genügend Gewalt drin war«, erzählt er. Nun hinterließ jeder Kill nicht nur unzählige Bilder von Leichenteilen, sondern auch kübelweise Blut, das schön langsam von den virtuellen Wänden tropft. Das Werbeplakat hängt schon seit Wochen in Desmonds Zimmer: »You don''t play this game. You survive it.«

Jetzt ist »Zero Tolerance« fertig und wird Kinderherzen Ende des Jahres weltweit schneller schlagen lassen. Die Programmierer bei Technopop tüfteln schon am nächsten Spiel. Und Desmond ist arbeitslos. Grund genug für eine Party der Cyberpunk-WG.

In der Szene sind Desmonds Feten legendär, sie gelten als moderne Ausgabe von Gertrude Steins Künstler-Salon. Musiker mit Ziegenbärtchen, schwarzgekleidete Nachwuchsschriftsteller und arrogante Jungregisseure treffen auf übernächtigte Programmierer und Lötkolben-Artisten, die auch mal gern ein wenig Boheme in ihrem Leben hätten.

Fast immer begegnen sich bei den Cyberpunk-Partys zwei Menschen, deren Talente und Kontakte sich ergänzen. Wer weiß, vielleicht wird aus diesem Networking der »Beattechs«, wie sie sich selbst nennen, der nächste Multimedia-Bestseller entstehen: ein abgefahrenes Videospiel etwa oder vielleicht eine Computer-Tour durch die Gemälde von Edvard Munch.

Die großen Medienkonzerne, Time Warner, Bertelsmann und Paramount, haben Dependancen in der Gegend, immer bereit, neue Cyberpunk-Ideen abzufischen.

Heute abend, erzählt Desmond erwartungsvoll, aber nicht ganz überzeugt, wolle ein Juniormanager von Paramount zur Party kommen: »Vielleicht, er war nicht ganz sicher.«

Als gegen zehn Uhr die ersten Gäste eintrudeln, haben Belladonna und Desmond ihre WG in einen Multimedia-Rummelplatz verwandelt. Fünf große Bildschirme stehen im Wohnzimmer, drei weitere Räume sind mit Fernsehern und Videorecordern ausgerüstet. An jeder der sieben Telefonleitungen hängt mindestens ein Computer. Drei Ersatz-Sicherungen liegen bereit, bei der letzten Fete gab''s einen unschönen Blackout.

Zwei Videospiele-Programmierer aus dem Silicon Valley sind gekommen und zeigen ihr neuestes Werk nur für den auserwählten Kreis: ein brutales Karate-Prügelspiel, unterlegt mit einem Heavy-Metal-Soundtrack, das schon fast die Qualität billiger Filme aus Hongkong erreicht. »Ja, jetzt reiß ihm die Leber raus«, grölen drei blonde Jungs vor dem großen Bildschirm.

Desmond führt Neuzugänge in die Küche. Bier, Wodka, bunte Pillen oder Haschisch? Besonders beliebt sind Belladonnas Smartdrinks. Was drin ist, verrät sie nicht. »Keine legalen Substanzen«, sagt sie. Und Alkohol ist in dem bitteren Gesöff, das angeblich schneller denken läßt, auch nicht. Denn seit einem Jahr geht Belladonna brav zu ihren Meetings der Anonymen Alkoholiker.

Ihre Schwäche für Alkohol ist ein Andenken aus der Zeit als Diskjockey bei einer kleinen Radiostation. Damals spielte sie in ihrer Sendung Bands wie »Nine Inch Nails«, die industriellen Krach produzieren und in einem ihrer Videos zeigen, wie ein nackter Mensch im Räderwerk einer übermächtigen Maschine zerstückelt wird.

Belladonna ist die Schnittstelle der Cyber-WG zur Musiker- und Schreiber-Szene, Desmond ist der Computer-Freak mit dem sicheren Gespür für die fließenden Übergänge zwischen Hard- und Software: »Es ist doch alles Information, ob es Filme, Bücher, Musik oder Videospiele sind. Wir sind alle Künstler«, sagt er.

Auf den zwei Fernsehern im Eßzimmer laufen schnell abgedrehte Sciencefiction-Filme aus Japan. Die Handlung ist bei allen Videos die gleiche, ständige Wiederholung der Cyberpunk-Mythen: Eine Handvoll Menschen kämpft gegen Computer und Kriegsroboter, die schon längst die Weltherrschaft an sich gerissen haben. Lauter Industrie-Rock aus der Stereo-Anlage übertönt die Filme, aber Desmond und seine Freunde kennen die Dialoge auswendig.

Die Cyberpunk-Weltanschauung hat der Film »Blade Runner« mit seinen urbanen Häuserschluchten am besten inszeniert. Dort jagt der Detektiv Deckard die Roboter in Menschengestalt, bis er am Schluß nicht mehr weiß, ob er nicht selbst nur eine Maschine mit künstlichen Erinnerungen ist.

Den Film haben Desmond und Company schon über 50mal gesehen - als Raubkopie mit japanischen Untertiteln natürlich. Alles andere »wäre uncool«, sagt Desmond. Die glänzenden Oberflächen des Raumschiffs Enterprise haben als Utopie ausgedient.

Auf der abgewetzten Couch tippen ein paar Gäste, unbehelligt vom Information-Overload um sie herum, in ein kleines Computer-Terminal. Mit der Tastatur erforschen sie eine Zauberwelt, eine simulierte Spielwelt am Draht voller Druiden und Hexen.

Wer es heute abend nicht in die Cyberpunk-WG geschafft hat, kann wenigstens per Datenleitung und Bildschirm teilnehmen: Ständig schickt jemand einen Lagebericht ins Netz. Sieben Hacker, einige nur zu schüchtern, um die drei Straßenecken zur WG zu überwinden, andere ein paar hundert Meilen entfernt, sind virtuelle Gäste.

Das Dasein als virtueller Gast war auch für Desmond Einstieg in die Welt des Cyberpunk. In der Schule war er kein großer Sportler, kein Schönling: »Ich war nie einer der beliebten Typen«, erzählt er. Ein ziemliches Handikap, wenn man in einem Ort namens Novato im Norden Kaliforniens aufwächst.

Die Abende in der Kleinstadt verbrachte Desmond denn auch nicht mit einer Clique auf Mädchenfang, sondern immer ganz nah an seinem CB-Funkgerät. An vielen dunklen Winterabenden haben ihm die Funkerfreunde von den Computer-Mailboxen in San Francisco vorgeschwärmt.

Die neuesten raubkopierten Videospiele und Geheimcodes, um kostenlos zu telefonieren, könne er sich dort aus den Hacker-Rechnern laden, sagten sie. Alles nur leeres Funker-Geschwätz, stellte sich heraus, aber immerhin konnte Desmond im Computer-Netzwerk als unsichtbarer Gast an ein paar wilden Cyber-Feten teilnehmen. Anreiz genug, seine Kleinstadt zu verlassen und nach San Francisco zu ziehen. »Ohne die Mailboxen würde ich heute noch Kühe hüten«, erzählt Desmond.

In der schnell wachsenden Computer- und Videospiele-Branche fand er ohne große Mühe ein paar Hilfsjobs, die nötige Faszination für Maschinen aller Art brachte er mit. Und damals begann er auch sich Desmond Crisis zu nennen: »Ich habe aus meinem Namen ein Markenzeichen gemacht.« Seinen Geburtsnamen verrät er niemandem, nicht mal Belladonna kennt ihn.

Der Künstlername und die grünen Haare machten ihn in der Branche bekannt. Nach gut einem Jahr in San Francisco wurde Desmond für die japanische Firma Ascii sogar gutbezahlter Produkt-Manager, doch seine Anstellung dauerte nur ein paar Monate.

Immer wenn Desmond feststellen muß, daß seine Technik-Leidenschaft der Branche soviel wert ist wie das aufgeregte Summen einer Eintagsfliege, organisiert er High-Tech-Feten, Technik-Kultfeiern, um den nächsten coolen Job zu angeln.

Unterkühlt, aber verbindlich fahndet Desmond im Medien- und Gäste-Chaos seiner Wohnung nun nach dem nächsten möglichen Gehaltsscheck: »Hi, ich bin Desmond. Hier ist meine Karte. Übrigens, ich habe gerade Kapazitäten frei.« Auf der Karte ist gerade genug Platz für sein ganzes Kommunikations-Arsenal: Telefon, verschiedene Pager, zwei elektronische Postanschriften, drei verschiedene Funk-Frequenzen.

Eine kleine Gruppe Gäste hat sich auf den Balkon verzogen. Mit einem roten Laser erschrecken sie Passanten, die sich unvermutet in einer Schießerei zwischen Straßenbanden glauben.

Den Laser hat Desmond zusammen mit einem antiquierten Spielhallen-Automaten morgens auf dem großen Flohmarkt im Silicon Valley gekauft. Einmal im Monat treffen dort Hacker in Sandalen auf Funkamateure mit ausgeprägtem Bauchansatz. Und ein klobiges Oszilloskop wird gegen eine Handvoll Speicherchips getauscht.

Auf seinen Flohmarkt-Touren trägt Desmond immer zwei Funkgeräte mit sich, um ständig mit Freunden Kontakt zu halten: »Hinten am Sonnenschirm, 30 Grad Ost, 170 Meter entfernt, werden Mikros angeboten.« Seine Sprache ist präzise - jedes Wort bündig wie ein Datenpaket im Netzwerk. »Ich hasse Schwafler. Durch das Funken habe ich denken gelernt«, sagt er.

Technik war für ihn immer ein Weg, mit anderen in Kontakt zu kommen, der Enge zu entkommen, ernst genommen zu werden. Auf dem Flohmarkt trifft Desmond einen alten Bekannten, den Privatdetektiv Frank. Für dessen Büro hatte er schon einmal ein wenig in den Computer-Netzen geschnüffelt: »Nichts Illegales«, sagt Desmond. Kreditkarten-Nummern, Führerschein-Adresse und Bankkonten habe er in Erfahrung gebracht: »Kleinkram eben.«

Und jetzt kann Desmond für Frank wieder den Hacker spielen: Diesmal geht es um einen Programmierer, der mit einer unveröffentlichten Software abgehauen ist. Desmond soll sich mal in den Netzen ein wenig umhören. 100 Dollar kriegt Desmond als Vorschuß gleich mit. Die Stromrechnung ist gesichert. Die Bildschirme müssen nicht ausgehen. Die Party kann weitergehen.

Erst gegen sechs Uhr morgens stolpern die letzten Cyber-Fans in die kalte Wirklichkeit. »Der Himmel sieht aus wie das Fernsehbild nach Sendeschluß«, sagt jemand.

Und keiner kann ihn ausknipsen. Y

»Filme, Bücher, Musik, Videos - es ist doch alles Information«

»Der Himmel sieht aus wie das Fernsehbild nach Sendeschluß«
*VITA-KASTEN-1 *ÜBERSCHRIFT:

Die erste Generation *

junger Leute, deren Alltag schon völlig um das Computer- und Telefon-Netz kreist, wächst gerade in den USA heran. Die Cyberpunks in San Francisco sind die Boheme des neuen, digitalen Medienzeitalters - sie mischen Pop-Kultur mit Technologie. Die globalen Medienkonzerne wollen die Ideen aus dieser Subkultur vermarkten.

* Mit gebrauchter Maschinenpistole vom Flohmarkt.

Klaus Madzia
Zur Ausgabe
Artikel 29 / 110
Vorheriger Artikel
Nächster Artikel
Die Wiedergabe wurde unterbrochen.