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Schnittstellen ERGONOMIE - Trimmtrab im Cyberspace

Der Computer fesselt seine Benutzer an den Bürostuhl. Gesundheitsschäden und Abgespanntheit sind die Folgen. Ergonomen wollen den Rechner nun in eine Erlebniswelt einbauen und für einen Kreativitätsschub sorgen.
aus DER SPIEGEL 12/2001

Der natürliche Feind des Menschen ist der Computer. Zumindest aus der Sicht des Ergonomen. »Strecken Sie mal den ganzen Tag Ihren Arm im rechten Winkel ab und halten ein Bierglas.« Um seinen Worten Nachdruck zu verleihen, reckt Jörg Kelter den rechten Arm in die Luft.

»Diese Monotonie«, Kelter gruselt es nun regelrecht: »Bei dieser starren Haltearbeit werden die Muskeln schon nach kurzer Zeit mangelhaft mit Nährstoffen versorgt.« In einer leicht abgewandelten Form ist Bierglasstemmen ein Volkssport: Regungslos verharren 20 Millionen Menschen vor einer Glasscheibe, den Sehmuskel starr auf den Abstand zwischen ihr und dem Auge fokussiert.

Tag für Tag ergehen sie sich vor dem PC in physischer und psychischer Selbstverstümmelung. Das ganze Ausmaß des Leidens in Zahlen ausgedrückt: 21 Milliarden Mark kosten Muskel- und Skelettleiden die deutsche Wirtschaft; 127 Millionen Fehltage fallen jährlich an. »Computer und Mensch sind wie zwei Welten, die aufeinander prallen«, lautet die Diagnose des Haltungsexperten.

Sein eigener Arbeitsplatz ist das Office Innovation Center des Fraunhofer-Instituts für Arbeitswirtschaft und Organisation. Sein Blick aus der fünften Etage eines Großkino-Gebäudekomplexes fällt auf die riesige Industrie- und Gleisbrache hinter dem Stuttgarter Hauptbahnhof, eine riesige Baufläche, auf der »die völlig neu gestalteten Arbeitsplätze der Informationsgesellschaft« entstehen sollen. Menschenfreundlich, wenn man ihn nur ließe.

Die Gegenwart sieht trist aus. »Wir haben die Arbeitsweise vom Fabrikfließband einfach ins Büro verlagert«, erklärt Kelter. An einem langen Flur sitzen Sachbearbeiter, am Ende der Abteilungsleiter. »Die Akten wandern von einem Zimmer zum nächsten. Früher auf einem kleinen Wagen, heute in elektronischer Form von einem Rechner zum anderen«, sagt Kelter, der in seiner gediegenen, dunkelgrauen Anzugkombination selbst wie ein Abteilungsleiter aussieht. Folgen dieser Arbeitsweise sind akuter Bewegungsmangel, Leistungsabfall und Kreativitätsverlust.

Lange Zeit thronte der Computer wie ein unantastbarer Fetisch auf jedem Bürotisch. Nun rückt die graue Platinenkiste als Problemfall ins Bewusstsein. Eine interdisziplinäre Schar von Organisationsforschern, Designern, Software-Gestaltern und Arbeitsmedizinern nimmt sich des digitalen Handlangers an, um ihm ein menschenfreundlicheres Antlitz zu verpassen. Die einen nähern sich von innen: Sie gestalten die virtuelle Arbeitsfläche des Monitors, der bislang nur wie ein zweiter Schreibtisch samt Dateienschrank aussah. In der Fachsprache heißt diese Schnittstelle »Interface«, und noch wirkt sie eher wie ein Informationsverhau, der den Nutzer irritiert. Zu den Rückenschmerzen gesellen sich Frust und Aggression.

Die zweite Gruppe, zu denen auch die Fraunhofer-Forscher zählen, nähert sich dem Rechenknecht von außen, um ihn in eine lebenswerte Umgebung einzubetten.

Auch die Computerindustrie hat das Problem erkannt und bietet eine Reihe Detaillösungen an: Geteilte, vertikal angeordnete Tastaturen sollen die Gelenke des Benutzers, Tische mit eingelassenem Bildschirm seine Augen schonen. Spracherkennungssoftware könnte das gelenkverschleißende Eintippen überflüssig machen. Manche Designstudien sprengen das alte Ensemble aus Rechner, Monitor und Tastatur vollends und lassen den Computer in Kleidungsstücken verschwinden. Der Computer ist tot, es lebe der Computer.

Die Forscher vom Fraunhofer-Institut wollen das Problem der Bürostarre vorm Rechner grundsätzlicher angehen. Zuallererst geht es ihnen darum, den Computerarbeiter auf Trab zu bringen. Deshalb brechen sie mit dem seit jeher herrschenden Territorialprinzip im Büro. In ihrem Konzept »Office 21« besitzen die Arbeitnehmer keinen eigenen Schreibtisch. Sie sind Büronomaden, die sich jeden Morgen einen neuen Platz für ihr Tagwerk suchen müssen. Das hält nicht nur fit. »Es entspricht auch viel mehr der heutigen Art, in immer neuen Projektteams zusammenzuarbeiten«, erklärt Kelter.

Widerständen gegen diese Form des Vagabundierens begegnen die Forscher mit einer Einladung zum Anschauungsunterricht im eigenen Institut. Die 1000 Quadratmeter große Etage wirkt eher wie ein Penthouse: Neben dem Empfang eine gemütliche Sitzgruppe zur Entspannung, hinter der nächsten Tür eine Dusche samt Kuschelsofa. »Privates und Berufliches werden künftig ineinander verschwimmen«, flüstert Kelter.

Dahinter öffnet sich das Großraumbüro, in dem außer Schreibtischen und Topfpflanzen alles in Bewegung ist: In Rollschränken fahren die Fraunhofer-Mitarbeiter ihr persönliches Hab und Gut umher. Alle Telefone sind drahtlos, ebenso wie die Laptops, die über eine Funkstrecke mit dem Server verbunden sind. Auf Stehtischen in der Mitte des Raumes laden die Teilnehmer eines spontanen Arbeitstreffens ihre Rechner ab. Skizzen und Notizen hacken sie direkt in den Computer oder kritzeln sie auf die weiße Oberfläche von umherstehenden Raumteilern.

Bloß keine müde Vortragsatmosphäre soll im Konferenzraum aufkommen. Es gibt kein Rednerpult und auch keine Projektionsfläche daneben, stattdessen an allen vier Wänden große Plasmabildschirme, die sich mit Hilfe von Zahnradketten beliebig hin- und herschieben lassen. Mit einer Multifunktionsbedienung kann jeder Konferenzteilnehmer Projektoren, Licht und Ton steuern. »Jeder übernimmt die Rolle des Moderators«, erklärt Alexander Rieck, der als Architekt für die Gestaltung zuständig ist.

In einer künftigen Ausbaustufe des ergonomischen, interaktiven Büros will Rieck das kollegiale Brainstorming um eine virtuelle Ebene erweitern. »Zwischen der digitalen und der realen Welt wird es dann keine Grenzen mehr geben«, wünscht sich Rieck. Herzstück des Designkonzeptes wird die Cave sein, ein sechsseitiger Kubus, auf dessen Seitenwänden Stereoprojektionen erscheinen. Setzen sich die Gesprächsteilnehmer spezielle 3-D-Brillen auf, wähnen sie sich als Teil dieser computergenerierten Welt.

Bislang werden in der virtuellen Realität Autos designt oder große Maschinenbauteile entworfen. »Doch auch Arbeiter der neuen Informationsgesellschaft können sich die Vorteile nutzbar machen«, glaubt Rieck. Was momentan noch mühevoll auf Flipcharts aufgekritzelt werden muss, könnte mittels eines speziellen Datenhandschuhs in den digitalen Raum gestellt und sogleich vom Computer erfasst werden. Auch auf Daten aus dem Rechner ließe sich viel einfacher zugreifen: Dateien wären nicht mehr in fiktiven Ordnern abgelegt, sondern erscheinen in virtuellen Schränken, zu denen man sich hochrecken könnte, um die Files herauszunehmen.

Der Trimmtrab im Cyberspace würde nicht nur der Wirbelsäule gut tun. »Das Ganze entspräche auch viel eher der Arbeitsweise des Gehirns«, erläutert Rieck, Chefplaner des so genannten Creative Office. Denn beim Abspeichern, Erinnern und Assoziieren bezieht das Gehirn immer auch den Kontext ein: Gerüche, Bewegungen und Gefühle, die sich in diesem Moment ereignet haben.

»Das alles fällt in der zweidimensionalen Welt der schnöden Computermonitore einfach weg«, klagt Rieck. »So entgeht dem Menschen eine entscheidende Quelle der Kreativität.« GERALD TRAUFETTER

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