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»Es wird eine mörderische Schlacht«

Kasparow gegen »Deep Blue« - Vorbereitungen zum Entscheidungsmatch
aus DER SPIEGEL 18/1997

Hal ist ein netter Kerl. »Tut mir leid«, entschuldigt sich der Super-Computer. Dann setzt er an zum tödlichen Finale: »Dame auf f3, Läufer schlägt Dame, Springer schlägt Läufer - matt.«

»Ja, ja, du hast recht«, seufzt Frank Poole. Der Astronaut vertreibt sich in Stanley Kubricks Film »2001 - Odyssee im Weltraum« die 18 Monate dauernde Expedition zum Jupiter mit Schach gegen den allwissenden Bordcomputer »Hal«.

Das Ermüdende daran: Ein Hal 9000 ist das komplizierteste und vollkommenste Elektronengehirn der Welt. »Ich irre mich nie«, protzt der Rechner.

Für den Computerkonzern IBM ist Hal seit jeher ein Trauma. Denn die US-Firma stolpert Kubricks 30 Jahre alter Vorgabe, die Forscher seinerzeit für problemlos realisierbar hielten, noch immer hinterher.

1997, so Kubricks Drehbuchautor Arthur C. Clarke, würde der menschengleiche Super-Rechner Hal in Urbana, Illinois, gebaut und programmiert werden. Von wem? Man muß die Buchstaben des Namens Hal nur jeweils um eine Stelle im Alphabet nach vorn schieben: IBM.

Doch leider hat der Computergigant mit einem Jahresumsatz von 76 Milliarden Dollar und einem Forschungsetat von 5,1 Milliarden Dollar nicht einmal annähernd einen so smarten Computer wie Hal zusammengelötet.

Ein unscheinbarer Taiwanese und seine Kollegen sollen in dieser Woche die Ehre des Konzerns retten. In der Kantine des Thomas J. Watson Research Center schaufelt sich Hsu Feng-hsiung zwischen jungen, alten und angehenden Nobelpreisträgern matschige Nudeln auf den Teller.

Wenigstens in der Mittagspause würden seine Kollegen gern über das Wetter oder die Basketball-Playoffs reden oder einfach nur aus dem Fenster über den endlosen Mischwald starren. Doch Hsu, 38, Schlabberhose, ausgelatschte Tennisschuhe und wirres Strähnenhaar, hat nur Prozessoren im Kopf.

Denn vom 3. Mai an muß sein Baby »Deep Blue« beweisen, daß zumindest ein wenig von Hal in ihm steckt. Nach Weltmeisterschaftsregeln wird der Rechner in Manhattan sechs Partien gegen sein menschliches Pendant spielen: Schach-Weltmeister Garri Kasparow.

Welche Faszination ein derartiges Match von menschlicher gegen künstliche Intelligenz verströmt, erfuhren die Computerbauer bereits im Februar 1996. Anläßlich des 50. Geburtstags des Ur-Computers Eniac ließ IBM eine frühere Version von Deep Blue auf Kasparow los.

Ein lästiges Show-Spiel, so schien es, denn der Weltmeister galt wie immer als klarer Favorit. Doch das Unglaubliche geschah: Deep Blue gewann die erste Partie.

Erst brach Kasparows Bauernphalanx, dann der IBM-Server im Internet zusammen. Sie hielten der weltweiten Neugier nicht stand. Nie, nicht einmal beim Match des Amerikaners Bobby Fischer gegen den Russen Boris Spasski im Jahre 1972, bekam ein Schachspiel mehr Aufmerksamkeit.

Den Werbewert der Partie schätzten Experten auf eine reichliche Viertelmilliarde Dollar. Einziger Schönheitsfehler: Der erste Sieg blieb der einzige. Nach sechs Partien hatten drei Pfund Russenhirn dem besten Schachcomputer der Welt zwei Remis und drei Niederlagen beigebracht.

Die Revanche, für die IBM eigens Internet-Seiten für täglich bis zu 20 Millionen Anfragen eingerichtet hat, könnte knapper ausfallen. 3,5 zu 2,5 lauten die Prognosen von Hsu wie von Kasparow - und jeder sieht sich vorn.

»Es wird eine mörderische Schlacht«, ahnt Kasparow. Von den weltweit 500 Millionen Schachspielern gebe es bestenfalls eine Handvoll, die dem Rechner standhalten könnten. Dazu zählt der Weltmeister den Inder Viswanathan Anand, gegen den er 1995 seinen Titel verteidigte, und den in Berlin lebenden Russen Wladimir Kramnik, der ihn schon ein paar Mal besiegte.

Möglicherweise schafft es auch keiner mehr. Denn im Vergleich zur Vorjahresversion ist Deep Blue deutlich besser geworden. »Letztes Jahr war es ein Baby«, sagt Hsus Kollege Murray Campbell, 39. »Inzwischen ist er zur Schachschule gegangen.«

Seit neun Monaten dressiert US-Großmeister Joel Benjamin, 33, den Rechner, der von 67 auf 130 Megahertz hochgetaktet wurde. Helfer haben fast zwei Millionen Schachpartien zusammengetragen und daraus alle tauglichen Züge destilliert.

Vor drei Wochen baute Hsu zudem neue Super-Prozessoren ein, die doppelt so schnell rechnen wie bisher. Nun steuert ein RS/6000-SP-Super-Computer 32 Einzelrechner, die wiederum je acht VLSI-Chips lenken. Jeder von ihnen schafft bis zu zwei Millionen Berechnungen pro Sekunde.

Dabei dosiert Deep Blue seine Kraft je nach Anforderung. Er rechnet, so tief es die Stellung erfordert, mindestens drei Züge im voraus, bei komplexen Positionen jedoch bis zu 15 Halbzüge.

Zum Abschlußtraining spendierte IBM seinem Kraftprotz noch einige Übungsstunden mit dem spanischen Großmeister Miguel Illescas, 31, ein Experte im Spiel gegen Computer. »Letztes Jahr habe ich nicht daran geglaubt«, jubiliert Hsu. »Doch diesmal bin ich von unserem Sieg überzeugt.«

Im besten Fall treiben sich Mensch und Maschine gegenseitig zu Höchstleistungen. Der Weltmeister traut seinem Rivalen eine Spielstärke von phasenweise über 3000 Elo-Punkten zu. Er selbst rangiert als bester Spieler der Welt gerade mal bei 2828 Punkten auf der Spielstärken-Skala.

Wie sehr Deep Blue dazugelernt hat, zeigte sich bei einem Testspiel im März. In einem elektronischen Ödipusdrama zog die Vorjahresversion gegen ihr herangereiftes Kind. Die Partie begann eher dröge. Doch dann, im 16. Zug, preschte Deep Blue II mit dem f-Bauern zwei Felder nach vorn, ein Zug, der bei einem Menschen als leichtfertig bis arrogant gegolten hätte. Hsu, Campbell und die anderen waren verunsichert. Doch Deep Blue wußte es besser: Der Abkömmling überrannte die Muttermaschine. Die gab 18 Züge später auf.

Bisher waren alle Bemühungen der Programmierer am unvorstellbaren Variantenreichtum des Schachspiels gescheitert. Für eine Partie mit 40 Zügen gibt es 1,5 x 10 128 verschiedene mögliche Verläufe - weit mehr als Atome im Universum.

Deshalb erprobten die ersten Architekten von Schachrechnern ihre Kreationen zunächst an simpleren Problemen. Bereits 1890 tüftelte der Spanier Torres y Quevedo an einer Tiefenregulierung für Torpedos. Er ersann dabei einen Mechanismus, der ihm geeignet erschien, auch Schachprobleme zu lösen. Er baute eine Maschine, die ein an Möglichkeiten armes Endspiel von König gegen Turm und König respektabel bewältigte.

In den Nuklearlabors von Los Alamos brummten Anfang der fünfziger Jahre die Röhren des Rechners Maniac I, der die für die damalige Zeit unglaubliche Zahl von 10 000 Operationen pro Sekunde schaffte. Maniac sollte die Wirkung von Wasserstoffbomben berechnen. Nebenbei schlug er eine junge Dame, die das Schachspiel ein paar Tage zuvor erlernt hatte - allerdings auf einem Brett von nur sechs mal sechs Feldern.

Ein gewaltiger Fortschritt gelang dem Amerikaner Ken Thompson. Der Miterfinder des weltweit gebräuchlichen Betriebssystems Unix lötete 1800 Chips zum ersten reinen Schachcomputer zusammen, der das Tempo von Großrechnern übertraf. Zudem führte er Zwischenspeicher ein, die unsinnige Doppelberechnungen vermieden, und fütterte seinen Rechner »Belle« mit 300 000 Zügen aus allen Eröffnungen, derer er habhaft werden konnte - ein Datensatz, der noch heute den Grundstock von Deep Blues Gedächtnis bildet.

Angeregt von Thompsons Maschine, machten sich die Doktoranden Hsu und Campbell in Pittsburgh daran, eine ganz neue Maschine zu bauen: 1985, in demselben Jahr, in dem Kasparow zum Weltmeister aufstieg, wurde die Idee seines digitalen Rivalen geboren.

Mit Hardware für kaum 500 Dollar schraubten Hsu und Campbell »Chiptest« zusammen, der 1989 die Computerschach-Weltmeisterschaft gewann. Stolz hatten sie ihre Kiste »Deep Thought« genannt, nach jenem Rechner aus Douglas Adams Klassiker »Per Anhalter durch die Galaxis«, der bei der Suche nach dem Sinn allen Daseins auf eine simple Antwort kam: 42.

Vom überraschenden Erfolg beeindruckt, holte IBM die Tüftler in sein Prachtlabor in Yorktown Heights. Der einstige Chiptest wurde imagegerecht Deep Blue genannt. Der knappe Kampfauftrag: Schlagt den Weltmeister!

Kein Problem, dachten sie. Hsu prophezeite 1994 als das Jahr des Triumphes, Campbell tippte aufs Jahr darauf.

Daneben. Das größte Problem der Rechner ist auch nach 20 Millionen Dollar Entwicklungskosten weitgehend ungelöst: Erkennt ein Schachprofi dank seiner Erfahrung auf den ersten Blick eine vorteilhafte Position, ist für den Computer praktisch jede Stellung neu. Während sich ein Großmeister nur mit den drei, vier vielversprechendsten Zügen befaßt, rechnet der Computer immer aufs neue Abermillionen Möglichkeiten durch.

»Auch Deep Blue«, sagt IBM-Forscher Joseph Hoane, 35, »funktioniert nach dem Prinzip: viel Müll rein, viel Müll raus.« Der Rechner wälzt unvorstellbare Mengen Datendreck, sinnlose Züge, um zu einer brauchbaren Variante zu kommen - wenn auch viel schneller als alle Konkurrenten.

Das Tempo hat seinen Preis. Denn Deep Blue ist eine unflexible Mimose, die nur mit penibel eingestellten Parametern auf Spitzenniveau rechnet. Würde Hsu an den Prozessoren herumspielen, um sie kurzfristig zu optimieren, wären alle anderen Funktionen beeinträchtigt. Wie bei einem nervösen Rennpferd, klagt Hsu, »weiß keiner, was dann passiert«.

Selbst wenn Deep Blue optimal arbeitet, ist Kasparow »dem Monster«, wie er die Maschine nennt, nicht ausgeliefert. Schafft er es, der Maschine eine Stellung zu bescheren, die keine unmittelbaren taktischen

Vorteile bringt, rechnet sie verzweifelt nach dem einen optimalen Zug, den es jedoch nicht gibt. Die hinterlistige Absicht ihres Gegners erkennt sie nicht, statt dessen macht sie einen Verlegenheitszug.

Bei seiner Vorbereitung konzentriert sich Kasparow daher darauf, nicht elegante, sondern vor allem ungewöhnliche Züge zu finden. Ab Zug fünf, so die Strategie, muß der Champion die herrschende Theorie verlassen, geduldig strategische Stellungen erzwingen und den Rechner mit sinnlosen Kleinigkeiten beschäftigen.

Wie hilflos der Rechner ist, wenn er an eine Stellung gerät, die ihm seine Schöpfer nicht eingetrichtert haben, zeigte die letzte Partie aus dem Hinspiel in Philadelphia. Deep Blue sah einen am Brettrand eingekeilten Läufer erst gar nicht als Problem, weil das Team ihm diese Situation nicht auf die Festplatte gebimst hatte.

Lange widerstrebte es Kasparows Ehrgefühl, derlei töricht erscheinende Stellungen zu provozieren. Doch aus Respekt vor der Maschine ist ihm inzwischen jeder Zug recht: »Gegen diese Maschine kann ich mir keine Eitelkeiten mehr leisten.«

Alle Strategiepläne des Weltmeisters entspringen allein seiner Vorstellung von der Rechenweise des elektronischen Kontrahenten. Denn anders als bei menschlichen Gegnern, bei denen er aus den bisherigen Partien alles über deren Stil, ihre Schwächen und Tricks lernen kann, tappt er gegen Deep Blue im dunkeln.

Um den Mythos zu fördern, hält IBM seine Monstermaschine im Labor versteckt, Trainingsspiele werden nicht herausgegeben. Gleichzeitig aber hat Deep Blue jeden Zug, den Kasparow je machte, aufgesogen und analysiert.

Ken Thompson, der Vater aller modernen Schachmaschinen, bezweifelt dennoch, daß der Weltmeister in Schwierigkeiten gerät. »Im Hinspiel war Kasparow nicht gut vorbereitet«, glaubt Thompson. »Diesmal wird es ein Massaker.«

Seinen Berechnungen zufolge müßte die Maschine eine Milliarde Stellungen pro Sekunde berechnen, fünfmal so viele wie jetzt, um Kasparow zu gefährden. Doch bis dahin wird es noch Jahre dauern.

Auch Viswanathan Anand, zweitstärkster Spieler der Welt, belächelt das Duell. In Wirklichkeit, meint der Inder, spielt in New York »doch eine Menschmaschine gegen einen Maschinenmenschen«.

Da ist was dran. Denn bei der Vorbereitung ist Kasparow auf die Assistenz von Computern ebenso angewiesen wie Deep Blue auf die der Menschen. So läßt der Weltmeister im Training von einem Pentium-Pro-Rechner prüfen, ob die von ihm für das Match favorisierten Züge auch taugen. Auf der Gegenseite braucht der Supercomputer die Anleitung von Schach-Experten, um seine Rechenkraft richtig zu kanalisieren.

Wie ähnlich die beiden Teams ticken, zeigt auch der Umstand, daß in Moskau wie in New York mit der gleichen Software geübt wird: mit dem Hamburger Schachprogramm Fritz.

Natürlich war auch Regisseur Kubrick auf Hilfe angewiesen, als er seinem Phantasie-Computer das gloriose Film-Matt andichtete. Die Partie zwischen Hal und Poole hatten Kubrick und Clarke in der Schachliteratur gefunden. Das schöne Finale des Rechners stammt aus einer Partie der Hamburger Kaffeehausspieler Rösch und Schlage aus dem Jahre 1913.

[Grafiktext]

Spielstärke von Schachspielern nach Elo-Punkten auf der PCA-

Weltrangliste

[GrafiktextEnde]

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Spielstärke von Schachspielern nach Elo-Punkten auf der PCA-

Weltrangliste

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* Die ersten vier von links: Hoane, Campbell, Benjamin, Hsu (imHintergrund).

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