

Diana Doert / DER SPIEGEL
Brett- und Kartenspiele für die Ferien Die Sommerspiele beginnen
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»Road Trip Europa«: Die schnelle Reiserunde
Auch wenn die Vorstellung, eine Rundreise durch ganz Europa zu machen, sehr verlockend ist – bequemer (und umweltfreundlicher) geht es mit »Road Trip Europa«. Hierbei handelt es sich um ein Flip-&-Write-Spiel, also ein Spiel, bei dem die aufgedeckten Karten möglichst Punkte bringend auf dem eigenen Spielbogen eingetragen werden müssen. Das Spiel geht über vier Runden, und wer am Ende die meisten Punkte einheimsen konnte, gewinnt.
Neben dem Wertungsblatt und einem Stift bekommen alle Spieler und Spielerinnen sieben Handkarten, auf denen verschiedene Städte Europas und eine Reihe von Merkmalen wie Kulturart, Verkehrsmittel, aber auch die lokale Küche abgebildet sind. Zu Beginn jeder Runde wählen alle eine Karte aus und legen diese verdeckt vor sich ab – hier startet die Reise quer durch Europa. Nun werden die verbliebenen sechs Karten im Uhrzeigersinn weitergereicht, und wieder suchen alle eine Karte aus und legen sie nun offen vor sich, neben die vorherige.
Wurden auf diese Weise alle Karten verteilt, kommt es zu einer Wertung. Jetzt stellt sich heraus, ob man seine Reiseziele klug gewählt hat, denn es gibt Punkte für die gewählten Verkehrsmittel, die Distanz, die man zurückgelegt hat, und einiges mehr. Nebenbei gibt es noch Boni für Spieler, die es geschafft haben, alle Länder einer Region zu bereisen, oder mindestens pro Region ein Land besucht haben.
Für wen? Das kurzweilige Reisespiel eignet sich hervorragend, um es zwischendurch zu spielen. Man braucht weder lange Vorbereitung noch muss man sich super doll konzentrieren. Spätestens nach der zweiten Runde weiß man auch, worauf man bei der Auswahl der Städtekarten achten muss, und wer auch im Urlaub ein gutes Gedächtnis hat, kann versuchen sich zu merken, welche Karten man gerade weitergereicht hat.
Game Factory; 2 bis 4 Menschen; ab 8 Jahren; Autor: Scott Almes
»Inseln toppen!«: Barbados ganz oben
Nur Europa scheint Ihnen dann doch zu eingeschränkt? Vielleicht konzentrieren Sie sich mit »Inseln toppen« lieber auf vom Wasser umschlossene Landmassen.
128 Inselkarten hat das Stichspiel, jede ähnelt einer Quartettkarte, mit zahlreichen Kategorien und Informationen. So erfährt man, in welchem Meer die Insel liegt, welche Staatsgrenzen zu dieser Insel gehören, und ein Ausschnitt aus der Weltkarte verrät die Lage. Kern des Spiels sind allerdings sechs Kategorien wie Fläche, höchste Erhebung, Niederschlag, Einwohnerzahl und Ähnliches.
Zu Beginn jeder Partie bekommen alle Spielerinnen und Spieler einen Faltstreifen, auf dem die sechs Kategorien abgebildet sind. Zusätzlich erhält jeder zehn Inselkarten und zwei leere »Blindkarten« zum Bluffen. Ziel des Spiels ist es, sowohl die Stiche um den jeweils höchsten als auch um den niedrigsten Wert einer Kategorie zu gewinnen. Also spielen alle in der ersten Phase des Spiels fröhlich still vor sich hin und verteilen die Karten passend zu den Merkmalen über und unter der eigenen Merkmalleiste.
Hat man zum Beispiel die Lofoten mit einer Jahresdurchschnittstemperatur von gerade mal 4,3 Grad Celsius, legt man die in dieser Kategorie besser nach unten. Wohingegen Barbados mit 26,3 Grad Celsius schon eher nach oben gehört. Was aber, wenn man die Lofoten auch gerne bei der geringen Bevölkerungsdichte hingelegt hätte? Dann kann man munter umsortieren, bis man meint, das Beste aus den Karten rausgeholt zu haben. Und wenn man in dieser Runde mal gar nichts mit einer Kategorie anfangen kann, dann legt man da einfach eine Blindkarte hin. Zuletzt wird jede Kategorie aufgedeckt, und die Stiche bzw. Punkte werden verteilt.
Für wen? Eine schöne Kombination aus Stich- und Quartettspiel, genau das Richtige für einen relaxten Sommertag. Und spätestens nach der dritten Runde hat man auch ganz nebenbei etwas über die zahlreichen Inseln gelernt. Nur mit Optimierungs-Nerds, die ewig nach der perfekten Verteilung ihrer Handkarten suchen, könnte das Spiel ein wenig langatmig werden.
Drei Hasen in der Abendsonne; 2 bis 5 Menschen; ab 8 Jahren; Autor: Matthias Jünnemann
»Cartaventura Vinland«: Auf dem Weg nach Amerika
Wem die geografischen Informationen von »Inseln toppen« zu trocken waren, dem gefällt »Cartaventura« bestimmt besser. Das 70 Karten umfassende Spiel ist mehr ein Choose-your-own-Adventure und ein hervorragender Zeitvertreib für einen verregneten Urlaubstag. Langatmige Regellektüre kann man sich hier sparen, denn das Spiel startet mit einer Karte, und alle weiteren Regeln und Anweisungen stehen direkt auf den aufgedeckten Karten.
Nach und nach entfaltet sich die Geschichte durch immer mehr ausgespielte Karten auf dem Spieltisch. Thematisch folgen wir den Spuren von Leif Eriksson, der den Beinamen »der Glückliche« trug und mithilfe von drei Gottheiten auf dem Weg nach Amerika ist. Immer wieder werden wir dabei vor Entscheidungen gestellt oder müssen Bedingungen erfüllen, die den Spielverlauf beeinflussen. So kann das Spiel fünf unterschiedliche Enden nehmen oder auch ein fieses vorzeitiges, wenn wir die Gunst aller drei Gottheiten verlieren.
Für wen? Am besten funktioniert das Spiel zu zweit, mit mehr Personen diskutiert man zu viel über die Entscheidungen und erlebt die Geschichte nicht mehr ganz so flüssig. Wem das Thema nicht zusagt, aber die Spielidee gefällt, der kann es mit einem der zwei anderen Spiele aus der Reihe versuchen. Eines ist thematisch im Wilden Westen angesiedelt, ein zweites Abenteuer folgt Alexandra Davis-Néel auf ihrer legendären Reise nach Lhasa. Alle drei sind auf jeden Fall eine Reise am Spieltisch wert.
Kosmos; 1 bis 6 Menschen; ab 12 Jahren; Autoren: Thomas Dupont, Arnoud Ladagnou
»Rainbow«: Alle meine Farben
Sie haben so gar keine Lust, sich mit Symbolen und Zahlen auf Spielkarten zu befassen und wollen direkt losspielen? Vielleicht versuchen Sie es mal mit dem Zwei-Personen-Spiel »Rainbow«, denn mehr als 57 Karten mit jeweils unterschiedlich farbiger Vorder- und Rückseite gibt es nicht. Und das Spielziel ist denkbar einfach: mehr Karten als das Gegenüber sammeln.
Zu Beginn mischt man alle Karten und steckt sie in den Kartenhalter, den man dann zwischen die beiden Spieler stellt. Jeder zieht drei Karten, die dann so auf die Hand genommen werden, dass das Gegenüber die Rückseiten gut sehen kann. Die Rückseiten der eigenen Karten darf man sich nicht anschauen. Ist man am Zug, kann man bis zu drei Karten aus der Hand spielen, mindestens eine muss man aber spielen.
Bevor man die erste Karte spielt, kann man eine der bereits ausliegenden Karten umdrehen und so die Farbe verändern, bei jeder weiteren ausgespielten Karte ist es Pflicht. Ziel ist es, im Laufe des Zuges einen Regenbogen ausliegen zu haben, dann bekommt man zur Belohnung alle sechs Karten. Liegen allerdings am Ende des Zuges doppelte Farben oder gar eine schwarze Karte auf dem Tisch, verliert man die Runde und das Gegenüber erhält die Karten. Das Spiel endet, wenn die Handkarten nicht mehr auf drei aufgefüllt werden können.
Für wen? Das kleine Zwei-Personen-Spiel ist zwar nichts für farbfehlsichtige Menschen, für alle anderen ist es aber eine nette Abwechslung. Die Kombination aus Ablegespiel und Memory spielt sich schnell und ist fix erklärt.
Piatnik; 2 Menschen; ab 7 Jahren; Autor: Mathias Spaan
»Ghosts«: Geister im Nebel
»Ghosts« ist ein kleines Kartenablegespiel, bei dem es darum geht, möglichst wenige Furcht-Punkte zu kassieren. Das ist gar nicht so einfach, und überhaupt: Wer gibt schon gerne zu, dass er sich vor Geistern fürchtet.
Vor Spielbeginn werden je fünf Karten an alle Mitspieler und Mitspielerinnen verteilt. Auf den Karten sind sechs verschiedene Arten von Geistern abgebildet, mal mit nur einem, mal mit zwei und höchstens mit drei Geistern. Außerdem sind noch sechs Nebelkarten im Spiel. Wer anfängt, legt eine Karte in die Tischmitte als Ablagestapel und sagt die Zahl der darauf abgebildeten Geister an. Die nächste Karte wird dann auf diesen Ablagestapel gelegt. Gehört sie zur selben Sorte Geist, verändert sich die Zahl nicht, lediglich die Spielrichtung ändert sich. Handelt es sich aber um eine andere Sorte Geist, erhöht sich die Zahl um die abgebildeten Geister.
Sobald man eine Karte spielt, welche die Summe über sieben steigen lässt, kassiert man einen Furcht-Punkt, und alle starten erneut bei null. Zum Glück gibt es aber auch noch die Nebelkarten, spielt man die, passiert nix, die Summe ändert sich nicht, man hat die unschöne Geistersituation einfach an die nächste Person weitergereicht. Soll die sich doch damit herumärgern! Wurden drei Runden gespielt, endet das Spiel, wer die wenigsten Furcht-Punkte kassiert hat, gewinnt.
Für wen? Sollte Ihnen das Strategieniveau von »Rainbow« zusagen, Sie der Teil mit dem Memory-Mechanismus aber abschrecken, dann ist »Ghosts« genau das richtige Wohlfühlspiel. Hier kann einen der Eindruck beschleichen, dass man das doch so oder so ähnlich bei ein paar anderen Spielen schon mal gespielt hat. Ja, das ist jetzt alles nicht irre neu, aber das macht gar nichts. Im Urlaub tut es ja auch mal gut, einfach nur nett vor sich hinzuspielen und ein paar alte Bekannte zu treffen. Zu zweit ist es etwas zu zäh, aber ab vier Personen kommt das Ganze schön in Fahrt.
Amigo; 2 bis 6 Menschen; ab 8 Jahren; Autor: Reiner Knizia
»Mimic Octopus«: Um Kopf und Kragen reden
Wem das alles zu trocken für einen schönen Urlaubsabend war, für den ist vielleicht »Mimic Octopus« das richtige Party- und Sabbelspiel.
Zu Beginn erhalten alle geheim eine Karte mit einem verrückten Hintergrund oder Merkmal. Dasselbe Merkmal geht aber nicht nur an eine Person, sondern meistens an mehrere. Jetzt gilt es nett miteinander zu plauschen und sich um Kopf und Kragen reden. Und man sollte auch genau darauf achten, was die anderen so schnacken, damit man nach und nach die Teammitglieder entdeckt. Allerdings kann es auch gut sein, dass man mit der geheimen Macke ganz allein unterwegs ist. In diesem Fall muss man versuchen, sich als »Mimic Octopus« an die anderen Themen anzupassen, damit die Mitspieler und -spielerinnen einen im besten Fall als eine der Ihren vermuten.
Nun sind diese Merkmale oder besser Marotten und speziellen Umstände eines Teams natürlich nicht staubtrocken, sondern hochgradig albern. So gibt es etwa »Du verwendest ganz selbstverständlich frei erfundene Fachwörter« und »Du führst ein Bewerbungsgespräch, und die anderen sind die Bewerber.« Zu offensichtlich sollte man mit seiner Marotte aber nicht hausieren gehen, dann macht man es den anderen zu einfach. Denn am Ende gibt es Punkte, wenn man richtige Tipps über die Teammitglieder abgeben kann – also vorsichtig rantasten und wortreich um den heißen Brei herumreden.
Für wen? Größere Urlaubsgruppen, die sich gerne mal um Kopf und Kragen reden, werden hier ihre helle Freude haben. Die Themen sind so gewählt, dass wirklich kein ernstes Gespräch zustande kommen kann.
Leipziger Spiele; 4 bis 8 Menschen; ab 12 Jahren; Autor: Ubbo Müller
»Dobble waterproof«: Nicht nachdenken, schnell sein
Was im Urlaub nicht fehlen darf, sind ein oder zwei absolute No-Brainer. Spiele, bei denen man wirklich nur gucken und draufhauen muss, wie etwa der Klassiker: »Dobble«. Wie viele Versionen dieses Spiels unsere Urlaube nur im äußerst zerfledderten Zustand, wenn überhaupt, überstanden haben, kann ich gar nicht mehr zählen. Seit zwei Jahren haben wir aber die wasserfeste Version – und was soll ich sagen: Sie sieht noch unversehrt und spielbar aus. Aber was macht man bei »Dobble«?
»Dobble« kommt mit verschiedenen Spielvarianten daher, aber sie haben alle eines gemeinsam: Auf jeder der 55 Karten sind acht Symbole abgebildet und egal, welche zwei Karten Sie aufdecken: Es gibt immer zwei Symbole, die identisch sind. Die Karten werden gleichmäßig an alle verteilt, und diese legen sie verdeckt vor sich ab. Wer am Zug ist, deckt eine Karte auf, dann reihum die nächste. Jetzt gilt es möglichst schnell das doppelte Symbol zu finden und laut zu benennen. Wer langsamer ist, muss die Karten an den Schnelleren abgeben, wer keine Karten mehr hat, fliegt raus.
Für wen?
Wirklich ein »Ich bin zu platt zum Denken«– Spiel! Mehr als gucken und rufen muss man nicht. Spielt sich super zu zweit, die Spielregeln kommen auch mit einigen Variationen daher, aber Aufdecken und schnelles Reagieren muss man selten länger erklären.
Asmodee; 1 bis 4 Menschen; ab 6 Jahren; Autoren: Jacques Cottereau, Denis Blanchot
»Taco Katze Ziege Käse Pizza«: Hurtig hinhauen
Sie haben »Dobble« schon und können die Symbole langsam nicht mehr sehen? Dann testen Sie ihr Reaktionsvermögen mal mit »Taco Katze Ziege Käse Pizza«. Denn schnell reagieren muss man bei diesem Spiel auch. Oder besser draufhauen. Der Spielaufbau ist ähnlich wie bei »Dobble«, alle Karten werden gemischt, alle Spieler und Spielerinnen bekommen zwölf Karten und legen sie dann verdeckt vor sich ab.
Wer startet, deckt die erste Karte auf, legt sie in die Mitte und sagt laut und deutlich »Taco«. Sollte jetzt auf der aufgedeckten Karte irgendwas zu sehen sein, was kein Taco ist, passiert nichts, und es geht weiter. Dann deckt der Nächste eine Karte auf, diesmal muss allerdings »Katze« gesagt werden. Weiter geht’s dann – Sie ahnen es schon – mit »Ziege«, dann folgt »Käse« und zuletzt »Pizza«, bevor es wieder mit »Taco« von vorne beginnt.
Sollte aber irgendwann das Gesagte mit dem Aufgedeckten übereinstimmen, also bei »Ziege« auf der aufgedeckten Karte wirklich eine Ziege sein, gilt es, blitzschnell auf den Kartenstapel zu hauen, der Letzte muss alle Karten nehmen, wer zuerst alle Karten loswird, gewinnt.
Für wen? Hektiker, Chaoten und Blitzgucker sind hier in ihrem Element. Vor allem, wenn die Zusatzkarten »Narwal«, »Gorilla« und »Murmeltier« ins Spiel kommen. Das Ganze ist ein tolles Spiel, um wieder wach zu werden, bevor man zur nächsten Sightseeingtour aufbricht.
Blue orange; 2 bis 8 Menschen; ab 8 Jahren
»Fly Home!«: Das Vogel-Memory
Genug gespielt. Auch der schönste Urlaub geht mal zu Ende. Zuletzt noch ein kooperatives Kartenspiel als Rausschmeißer: »Fly Home!«. Die heimische Vogelwelt ist durcheinandergeraten, wir müssen da mal kurz helfen und die Vögel vor Einbruch der Dunkelheit in ihre passenden Lebensräume zurückbringen.
Die 42 Vogel- und Fernglaskarten werden gemischt und in einem sieben mal sechs Felder großen Rechteck auf dem Tisch ausgelegt. Nun werden von den vier Merkmalkarten drei für das aktuelle Spiel ausgewählt, außerdem kommen noch die vier Lebensraumkarten auf den Spieltisch und los geht’s.
Ist man am Zug, darf man drei der Vogelkarten aufdecken. Haben alle drei Vögel ein Merkmal gemeinsam, darf eines der Tiere nach Hause in den richtigen Lebensraum fliegen. Pro Lebensraum kann man vier Vögel unterbringen. Ein aufgedecktes Fernglas erlaubt, dass man folgenlos unter eine beliebige Karte gucken darf. Aufgedeckte Eulen künden die Nacht an, deckt man die vierte Eule auf, endet das Spiel.
Für wen? Das schön gestaltete Spiel ist etwas für Vogelliebhaber, die gerne ein anspruchsvolleres Memory mit Freunden oder auch allein spielen wollen. Eine Runde dauert nicht lange, und das Spiel ist ein perfektes Absackerspiel, bei dem man ganz nebenbei noch ein paar Vogeldetails erfährt.
Helvetiq; 1 bis 4 Menschen; ab 6 Jahren; Autorin: Chloé Girodon