11.04.2015

AppsIm Süßwarenladen

Spielchen fürs Smartphone sind ein Milliardengeschäft. Doch die Konkurrenz ist brutal, und selbst erfolgreichen Herstellern gelingt oft nur ein einziger Hit.
Robert Willstedt erzählt gern von der Zeit, bevor er und sein jüngerer Bruder Henrik "Quizduell" erfanden: wie sie ganze Wochenenden mit Programmieren verbrachten, bei Pizza und Diät-Cola in ihrer kleinen Wohnung am Rande Stockholms; von dem digitalen Trinkspiel und anderem "stümperhaften Zeug", das sie am Anfang entwickelten. Und von dem Abend, als sich Henrik voller Frust ins gemeinsame Schlafzimmer legte und drohte, nur wieder rauszukommen mit einer genialen Spielidee. Dem Abend, als er "Quizduell" erfand.
Das Handy-Ratespiel der beiden blonden Brüder machte vor knapp zwei Jahren ganz Deutschland süchtig - mit einem simplen Spielprinzip: Zwei Kontrahenten beantworten dieselben 18 Fragen, der Besserwisser gewinnt. 23 Millionen Mal wurde "Quizduell" allein hierzulande bislang heruntergeladen, über Wochen war es die beliebteste App in Deutschland, noch vor Facebook und WhatsApp. Das Quizspiel eroberte auch die alten Medien: Die ARD erfand eine Show zur App, Ravensburger ein Brettspiel.
Die Smartphone-Spielchen für zwischendurch, "Casual Games" im Fachsprech, sind zur hochprofitablen Erfolgsbranche herangewachsen. Die Firma der Quizbrüder aus Schweden ist da noch ein kleiner Spieler im Vergleich zu Branchenstar King Digital. Die Londoner setzten im vergangenen Jahr 2,3 Milliarden Dollar um, ein Viertel davon blieb als Gewinn hängen.
Kings Welterfolg basiert auf eingängigen, nahezu albernen Spielen für Menschen, die am U-Bahn-Gleis oder im Wartezimmer Unterhaltung für ein paar Minuten suchen: Bei ihrem quietschbunten Topseller "Candy Crush" etwa müssen gleichfarbige Bonbons in Reihen angeordnet werden, um dann wie Tetris-Steine zu verschwinden. Das Spiel selbst ist kostenlos, doch gaben "Candy Crush"-Spieler für Extras wie den Lollipop-Hammer, mit dem sie störende Süßigkeiten aus dem Weg räumen können, mehr als 1,3 Milliarden Dollar aus. Einfache Spiele, einfach verdientes Geld?
Im Gegenteil, die Konkurrenz ist brutal: "Jeder hat 'Candy Crush' gesehen und glaubt, er kann das nachmachen. Es ist unheimlich schwer geworden, sich zu differenzieren", sagt Jan Miczaika, Vorstand des Berliner Spieleherstellers Wooga. Bei mehr als 260 000 Spielen im App-Store gleichen Smartphone-Besitzer Kindern im Süßwarenladen: zu große Auswahl, um einer Sorte lange treu zu bleiben. In der Branche wird mit der 40-20-10-Regel gerechnet. Von denen, die sich ein Spiel herunterladen, sind nach einem Tag noch 40 Prozent dabei, nach einer Woche noch 20, nach einem Monat 10. Geld geben noch weniger Spieler aus, bei "Candy Crush" nur jeder 40. Schafft es ein Spiel da nicht rasch auf die vorderen Chart-Plätze in Apples oder Googles App-Läden, hat es kaum eine Chance, seine Entwicklungskosten wieder reinzuholen.
Selbst große Entwickler kommen da ins Straucheln. Lang ist die Liste der One-Hit-Wonder, denen nach ihrem Welterfolg nichts wirklich Neues mehr einfiel. Der kalifornische Entwickler Zynga, einst mit der Bauernhof-Simulation "Farmville" erfolgreich, schreibt seit vier Jahren durchgehend Verluste, "Angry Birds"-Erfinder Rovio entlässt jeden sechsten Angestellten, weil außer den zornigen Vögeln alle Einfälle der Finnen floppten. Sogar King geriet nach seinem Börsengang im März 2014 unter Druck, weil der Geschäftserfolg zu stark von "Candy Crush" abhing. Bis heute hat sich der Kurs nicht erholt, obwohl mit "Candy Crush Soda Saga" inzwischen ein neuer King-Titel die App-Store-Charts stürmte - neben Bonbons müssen darin auch Limoflaschen zerstört werden.
Droht den schwedischen Quizbrüdern nach dem Hype nun auch der Abstieg? Im vergangenen Jahr ist die Firma der Willstedts, Feo Media, rasant gewachsen, von 4 auf 42 Mitarbeiter. Hinter der Glaswand in Willstedts Rücken formuliert eine indische Kollegin Fragen für die kürzlich gestartete Hindi-Version. Es herrscht Sockenpflicht in dem 300-Quadratmeter-Loft, den die Quizerfinder im Bezirk Södermalm seit einigen Monaten mieten. Wer über den weißen Dielenboden des Großraumbüros schleicht, kommt an einer selbst gestalteten Ahnengalerie der Computerspielklassiker vorbei: 1972 "Pong", 1999 "Counter Strike", 2009 "Angry Birds", 2012 "Quizduell". Und 2015?
"Wir können ,Quizduell' leider nicht noch mal erfinden", sagt Willstedt lakonisch. Im Sommer wollen die Schweden eine neue Rate-App veröffentlichen. Es soll mehr Bilderrätsel geben, mit richtigen Antworten können sich Spieler neue Fragen freischalten. Den Duellmodus wird es im neuen Spiel nicht geben - seinetwegen verbreitete sich der Vorgänger aber in Freundeskreisen viral. "Es ist, als wollte man einen neuen Hitsong komponieren", sagt Robert Willstedt. Mit den knappen Sätzen und seinen dunkel umringten Augen strahlt der 33-Jährige gar nicht die autosuggestive Selbstbeweihräucherung vieler Internetgründer aus. "Solange das nicht klappt, macht man eben Werbe-Jingles."
Willstedt glaubt, sich die Pause von dem hitgetriebenen Geschäft leisten zu können: "Andere haben den Fehler gemacht, nach ihrem Erfolg schnell an die Börse zu gehen. Die können es sich nicht leisten, ein Spiel zu machen, das sich einfach nur bezahlt macht." So wie die Firma King, die zuletzt mehr als die Hälfte ihres Gewinns an die Anleger ausschüttete.
Ganz so bescheiden wie Willstedt gibt man sich bei Wooga nicht. Die Berliner haben nach London geladen, zum Start von "Agent Alice", einem Krimi-Spiel im Sixties-Look. Ein uniformierter Chauffeur bringt die Gäste in einer holzvertäfelten Bentley-Limousine, Baujahr 1960, in einen schicken Kellerclub im Stadtteil Camden. Eine Schauspielerin, von der Spielefirma engagiert, mimt auf der Cocktailparty die Ermittlerin im Bleistiftrock und mit türkisfarbener Brosche, mehr Mad Men als Miss Marple.
Acht Millionen Euro steckt Wooga in die Kampagne für "Agent Alice", so viel hat die 2009 gegründete Firma noch nie in die Bewerbung eines ihrer Spiele investiert. Doch der große Auftritt ist inzwischen Standard in der Branche: Als King im November den "Candy Crush"-Nachfolger präsentierte, leuchtete wenige Kilometer weiter südlich die Tower Bridge bonbonbunt.
Dabei sucht Wooga mit seinem neuen Spiel die Nische: "Ein 16-jähriger Gamer wird 'Agent Alice' eher nicht spielen" sagt Vorstand Miczaika. Die adrette Agentin, die in dem Spiel eine mysteriöse Mordserie aufklärt, soll vor allem 30- bis 50-jährige Frauen ansprechen. Eine Zielgruppe, die über das allgegenwärtige Smartphone zum Spielen gekommen ist, von vielen Herstellern aus Miczaikas Sicht aber bisher vernachlässigt wird.
Der Manager hofft, dass die älteren Nutzerinnen dem auf sie zugeschnittenen Spiel besonders treu bleiben. Die Aufgaben sind für ein Mobilspiel recht vielfältig, Spieler müssen zerrissene Karten zusammensetzen, Gegenstände in düsteren Wimmelbildern suchen oder mit der Pistole im richtigen Moment abdrücken. Die Geschichte um die Agentin wird in Kapiteln erzählt, die jeden Freitag freigeschaltet werden. Das Agentenspiel soll zur Obsession werden, vergleichbar mit komplex erzählten Fernsehserien wie "Downton Abbey".
Die Berliner hoffen, dass Spieler, die länger dabeibleiben, auch öfter Geld in der App ausgeben. Und dass die Kinder irgendwann genug vom Süßwarenladen haben.
Von Alexander Demling

DER SPIEGEL 16/2015
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