21.01.1991

ComputerspieleVierer am Rand

Drei junge Ost-Berliner schicken sich an, mit einem ausgefallenen Computerspiel den Markt zu erobern.
Die bunten Bällchen auf dem Bildschirm, mit kleinen Ärmchen ausgestattet und schwer zu bändigen, begeistern selbst abgebrühte Computerfreaks. Er hätte nicht gedacht, lobte Martin Gaksch, Spieletester des Fachblattes Power Play, "daß Chemie so viel Spaß machen kann".
Zeitweilig geriet der Redaktionsbetrieb ins Stocken. "Nur unter Androhung von Stromentzug", berichtet Gakschs Kollege Michael Hengst, habe er endlich von dem Computerspiel abgelassen - abschließendes Urteil: "Super."
Die "Klasse-Knobelei" (so die Computerzeitschrift Amiga Joker) kommt aus dem Osten Berlins, vom Prenzlauer Berg. Ausgetüftelt wurde "Atomino", wie der neue Bildschirmspaß heißt, in einem heruntergekommenen Altbau an der Dimitroffstraße von drei arbeitslosen Jungprogrammierern. Der digitale Atombaukasten, prophezeien Kenner der Szene, könnte international ein Renner werden. Christiane Dupuis etwa, Marketing-Fachfrau des Software-Vertriebs Rushware im rheinischen Kaarst, meint: "Ein klassisches Suchtspiel."
Bisher machen allerdings erst Vorab-Versionen des Programms die Runde. Doch schon im Februar soll "Atomino" (über Play Byte/Blue Byte, Mülheim/ Ruhr) für alle gängigen Home- und Personalcomputer erhältlich sein. Auf den Plot kamen Volker Strübing, 19, Uwe Beneke, 20, und Tobias Herre, 22, im Februar vergangenen Jahres durch ein Chemiebuch, das bei Abendschüler Herre auf dem Tisch lag.
Die Grundidee ist verblüffend einfach. Geballert wird nicht - gleichwohl sind schnelle Auffassung und Geschicklichkeit gefragt: Mit Tastatur oder Joystick soll der Spieler die Atome auf dem Bildschirm zu Molekülen zusammenfügen.
Die bunten Bauteilchen, von denen insgesamt 56 auf die Spielfläche passen, sind ein- bis vierwertige Atome, die sich, gemäß den Gesetzen der Chemie, mit ein-, zwei-, drei- oder vierwertigen anderen Atomen verbinden können. Gibt es bei einem Gebilde keine freie Bindung mehr, ist das Molekül fertig. Rettung in der Not bietet ein beliebig einsetzbares "Jokeratom" mit Wertigkeit nach Wunsch. Vierwertige Atome gilt es vorrangig zu sättigen. Handbuch-Ratschlag: "Vierer am Rand bringt Kummer und Schand."
Viel Zeit zum Grübeln hat der Spieler nicht. Rechts zeigt der Bildschirm einen Schacht, in den die Kugeln, immer schneller, hineinplumpsen. Maximal sechs passen in die Röhre, aus der sie, wie aus einem Bonbonspender, per Tastendruck abgezapft und auf dem Spielfeld plaziert werden müssen. Wenn ein siebtes Atom sich im Schacht stapelt, hat der Spieler verloren - "Game over".
Programmiert wurde "Atomino" ursprünglich in "Maschinensprache" für den "Commodore C 64", den östlich der Elbe gängigsten Homecomputer. Ein Rundschreiben an West-Firmen im April ("Durch die gesellschaftlichen Veränderungen in der DDR besteht nun auch die Möglichkeit, unsere Fähigkeiten nicht nur als Hobby zu nutzen") fand die erhoffte Resonanz: Die Ost-Berliner erhielten die Chance, ihr Denkspiel auch anderen Computertypen anzupassen.
Die junge Mülheimer Softwarefirma Blue Byte half mit Know-how, Geld und Geräten. "Da sind wir voll durchgestartet, auf allen Maschinen", erzählt Volker Strübing, gelernter "Facharbeiter für Datenverarbeitung" (DDR-Titel) und Musikprogrammierer des Ost-Berliner Trios.
Die Nachfrage nach pfiffigen Denk- und Geschicklichkeitsspielen ist groß, der Erfolg von "Atomino" mithin beinahe programmiert. Der Software-Klassiker "Tetris", bei dem herabfallende geometrische Formen lückenlos aufgeschichtet werden müssen, ist bis heute (abgesehen von "Blockout", einer Abwandlung mit 3-D-Grafik) ohne Konkurrenz geblieben.
Das "Tetris"-Programm, das von dem sowjetischen Mathematiker Alexej Paschitnow stammt, sei auch für "Atomino" das - schwierige - Vorbild gewesen, berichtet Strübing. Einen "Reiz wie bei Tetris" sollte das Spiel haben, erinnert sich der Jungprogrammierer an die Planungsphase, "aber trotzdem was völlig Neues sein".
Naturwissenschaftliche Weiterbildung dürfen sich die Spieler von dem Atom-Puzzle allerdings nicht erhoffen. Die Programmierer haben, wie sie selber sagen, darauf geachtet, das Spiel nicht "durch Naturgetreue unnötig zu verkomplizieren". Strübing: "Mein alter Chemielehrer würde sich wahrscheinlich die Haare raufen."

DER SPIEGEL 4/1991
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