16.03.1987

„Traum vom perfekten Sklaven“

SPIEGEL-Redakteur Michael Haller über Erfolg und Tücken des Personalcomputers (II) *
Seit Weihnachten ist der 17jährige Holger Widmann abwesend. Nicht, daß er verlorengegangen wäre. Er hat sich vielmehr in seinem Spielzimmer verbarrikadiert und wird seither vom Rest der Familie nur noch auf dem Weg zur Küche oder zum WC gesichtet. An seiner Tür hängt das Pappschild: "Laßt mich in Ruhe", darunter mit Filzstift: "Ich bin ein Chippie", ein Computerbesessener.
Lange schon hatte sich Holger, dessen Familie in Hamburg-Billstedt ein kleines Einfamilienhaus bewohnt, einen Homecomputer gewünscht, mit dem man ein bißchen rechnen und herumbosseln, vor allem aber Video spielen kann: zum Beispiel Raumschiffe abschießen und ganze Armeen von Marsmenschen umzingeln und killen.
Zuerst waren seine Eltern strikt dagegen. "Dann hockt der Junge rund um die Uhr vor dem Bildschirm, wie sein Freund, der Udo", fürchtete die Mutter: Der gleichaltrige Kamerad, dessen Schulleistungen rapide nachließen, war im Hause Widmann das abschreckende Beispiel.
Der Vater, ein Versicherungskaufmann, mit Computer und Terminal am Arbeitsplatz vertraut, fand dann die Kompromißformel: Es müsse ein Sowohl-als-auch-Gerät sein, also ein bißchen Video, in erster Linie aber seriöse Arbeitsprogramme wie bei einem ausgewachsenen Personalcomputer. Und: Die Hälfte der Anlage solle Holger selber bezahlen, "dann gehst du auch behutsamer mit der Elektronik um".
In den Herbstferien jobte Holger bei einem Hamburger Express-Botendienst als Mopedfahrer, das brachte ihm in zwei Wochen 1300 Mark ein. Den Rest legte der Vater drauf, und so stellte ihm das 86er Christkind einen "520 ST" der Firma Atari auf den Gabentisch.
Wie Holgers Vater, so haben sich zu Weihnachten viele Bundesdeutsche entschieden: Nach Einschätzung der Händler war die "ST"-Reihe von Atari mit 100000 Stück die bestverkaufte Maschine dieser Sowohl-alsauch-Klasse, es folgten "Amiga" von Commodore und der vor Weihnachten lancierte "PC-1512" der Türkheimer Elektronik-Firma Schneider, ein schlichtes Gerät des englischen PC-Anbieters Amstrad, allerdings im IBM-Standard.
Einige hunderttausend westdeutsche Teenager sind inzwischen ins Reich der Computer abgedüst, in das ihnen die Eltern nicht zu folgen vermögen, oft nicht mal die Freunde und Geschwister. Wer nicht eingeweiht ist, dem erscheint bereits die Wohnstuben-Computerei als Technomagie. Und die Besessenheit, mit der die Chippies (von "Chip" abgeleitet) vor der Flimmerscheibe sitzen und ihre Kodes ins Tastenfeld hacken, trägt Anzeichen eines Trips.
Oft dauert die erste Reise viele Monate. In dieser Zeit pendeln die Jungs nur mehr zwischen der Schulbank und dem Computer-Cockpit zu Hause, oft pennen sie vor Erschöpfung am Bildschirm ein, haben rotumränderte Augen und sprechen in unverständlichen Phrasen. Für Beteiligte und Betroffene ist es eine schreckliche Zeit mit wenig Lust und viel Frust, weil die Rechner auf die kleinste Ungenauigkeit mit Verweigerung reagieren und viele Programme ihre Tücken haben. Rund die Hälfte der Jugendlichen gibt enttäuscht auf und rührt den Computer nie wieder an.
Wenn dann aber endlich das Gefühl aufkommt, diese verfluchte Kiste begriffen zu haben, sie vielleicht sogar beherrschen zu können, lassen die Trip-Symptome nach. Eine neue Rauschwelle setzt indessen ein, wenn nun auch Schwächen und Macken am Gerät und an der Software ausgelotet und Eigenschöpfungen probiert werden: Jetzt versuchen die Ehrgeizigen unter den Teenies, ihre Kisten auszutricksen.
Wenn auch diese Welle überstanden ist, beginnt überhaupt erst die "seriöse Beschäftigung mit dem Computer", sagt Friedrich Noldt, Hauptschullehrer aus Freiburg, der seit fünf Jahren Jugendliche im Umgang mit Computern beobachtet, "und die Zahl verdoppelt sich von Jahr zu Jahr".
Der Einstieg ist entscheidend. Und der hat sich schnell verbessert, seitdem die leistungsschwachen und dümmlichen Homecomputer (Preisklasse bis 1500 Mark) von einer neuen Generation Maschinen verdrängt werden, die ebensoviel leisten können wie die echten PCs von Apple, IBM, Siemens oder Olivetti. Die neuen Zwitter wurden jetzt von den Händlern "semiprofessionelle Computer" getauft. Mit dieser Geräteklasse dringt die seriöse Computerisierung der Gesellschaft nun auch in die Wohnstuben und Kinderzimmer vor.
Marktbeobachter sind sich einig: Zweckhafte Gründe gibt es für die private Anschaffung eines Computers dieser Leistungsklasse keine. Den Brief an Onkel Willi würde man besser und schneller
weiterhin von Hand schreiben. Auch die Steuererklärung eines Angestellten mit zwei Kindern und Eigentumswohnung ist meist einfacher mit dem Taschenrechner zu erledigen als mit der "Fibu", dem Finanzbuchhaltungsprogramm für den PC. Und Kochrezepte im Computer zu speichern ist etwa so effizient wie die Fahrt mit dem Raupenschlepper in den Edeka-Laden.
Der Erfolg des Personalcomputers im Alltag der Leute geht nicht auf eine blindmachende Technikbegeisterung nach Art der elektrischen Eisenbahn zurück. Seine Faszination hat eher metaphysische Gründe: Vor allem männliche Jugendliche spüren geradezu intuitiv seine "kosmische Dimension" und begreifen den PC als "elektronischen Abglanz der Unendlichkeit", wie es ein 24jähriger Münchner Software-Produzent nennt.
Es gibt inzwischen viele hundert sehr unterschiedliche Erlebnis- und Erfahrungsberichte vom Umgang mit dem Computer, geschrieben von Kindern, Jugendlichen und Rentnern, von Managern und Hausfrauen, Professoren, Unternehmern und Sozialhilfeempfängern. Sie alle zeigen in einem Punkt Übereinstimmung: Wer sich auf das Gerät einläßt, wer die Computerlogik begreifen und selber programmieren möchte, gerät wenigstens vorübergehend in den Bann der Maschine. "Es ist wie mit einer religiösen Bekehrung", schwärmt Daniel S. Bricklin, Boß der "Software Arts Inc." in Kalifornien. "Wir sehen das Licht und finden den Weg - und glauben für Augenblicke, das Endgültige gefunden zu haben."
Das Gefühl von Omnipotenz und zugleich die prickelnde Unheimlichkeit, gewisse Operationen doch nie ganz durchschauen zu können - das ist der Stoff, aus dem die Computerträume sind. Der Publizist Matthias Horx ("Chip-Generation") zum Beispiel kam selber auf den Trip. Dann, nach der Ernüchterung, sammelte er Erfahrungsberichte jugendlicher Computeristen. Der 16jährige Carsten aus Frankfurt-Sachsenhausen etwa, ein extrem dünner, schlaksiger Typ, sitzt tage- und nächtelang an seiner "Büchse" und schreibt kleine Spielprogramme. Carsten: "Am Rechner gibt es kein Blabla und keine Probleme und kein Psycho, sondern nur errors. Da kann man wenigstens was dran machen." Error heißt die Fehlermeldung des Computers als Antwort auf ein falsches Kommando.
Die Bedienung eines Computers ist auf Eindeutigkeit angelegt. In der Befehlszeile, die der Programmierer eingibt, muß jedes Komma, jede Leerstelle zwischen zwei Zeichen stimmen, sonst trudelt die Maschine ab. Für die Programmierlogik heißt das: In der Computerei gibt es nur "entweder" und "oder", "richtig" und "falsch". Ein Drittes gibt es nicht.
Daß mit dem Computer alles auf der Welt eindeutig und berechenbar erscheint, weil die Maschine universell programmierbar ist - und daß hierfür simple, stur ablaufende Kommandos verwendet werden, die den Computer zu absolutem Gehorsam zwingen: Just diese Paradoxie von Herrschaft und Unterwerfung ist es, die vor allem das Männliche in den Männern kitzelt. Therapeuten berichten aus der Praxis, wie die Computersucht der Männer zur Trunksucht bei den Frauen führte, Liebe und Ehen kaputtgingen. Längst gibt es massenhaft die "Computerwitwe", die vom Ehemann
so gut wie verlassen worden ist, weil der lieber rund um die Uhr an seinem "Lisa", "Molly" oder "Susi" getauften Rechner fummelt.
Die Computer-Fanatiker reden so, als seien Xenix oder MS-DOS nicht die Formeln für Betriebssysteme, sondern die Kürzel von Drogen. "Eine wahnsinnige Liebe" nennt der Literat Gert Loschütz seine fiktive Erzählung eines einsamen Arzneimittelvertreters, der sich in seinen Kleincomputer verliebt und ihn bald für eine Frau hält. Im Wahn heiratet er die Kiste und geht mit ihr in die Flitterwochen.
Vor zweieinhalb Jahren veröffentlichte die Sozialwissenschaftlerin Sherry Turkle ihren Forschungsbericht ("Vom Entstehen der Computerkultur") über das Verhalten von Leuten, die schon seit vielen Jahren intensiv mit Computern zu tun haben: videospielende Kinder, jugendliche Computerfreaks, Hacker, Informatik-Forscher und Software-Gurus, aber auch Angestellte, die tagtäglich am Computer-Terminal sitzen.
Der von ihr beobachtete Wandlungsprozeß beginnt mit dem "Vermenschlichen" der Maschine: Kinder ebenso wie Wissenschaftler sprachen über den Computer wie über einen Kollegen, etwa: "Da wird er aber sauer" oder: "Jetzt weiß er nicht mehr weiter." Später wird der eigene Kopf zur Maschine erklärt und dem Rechner untergeordnet. Viele Studenten nannten sich selbst eine "emotionale Maschine", die fehlerhaft und darum "schlechter" sei als die echte Maschine. Der Computer galt ihnen bald als Ideal des menschlichen Bewußtseins und als Über-Mensch.
"Die Flucht in realitätsferne, symbolische Welten ist nichts Neues", schreibt der Berliner Sozialwissenschaftler Walter Volpert ("Zauberlehrlinge") über die fanatisierten Computeristen. Neu sei, "daß der Computer ein leicht zugängliches Mittel dieser Flucht geworden ist". Volpert meint den Typus des PC-Freaks, der sich derzeit "unglaublich verbreitet": junge Männer, die ihre Allmachtsphantasien übers Programmieren abreagieren - und übers "Hacken", das telephonische Eindringen in die Datenbanken großer Zentralrechner.
Für sie ist der Rechner kein Arbeitsgerät, sondern eine Traummaschine. Mit verklärtem Blick folgen sie den über den Bildschirm huschenden Zeichen. Der Psychologe Grant Johnson beschrieb die tiefenpsychologischen Mechanismen mancher Computerfreaks so: _____" Der Rechner wird zum Triebobjekt, dem gegenüber man " _____" jene Liebesgefühle und Machtwünsche hat, die man bei " _____" wirklichen Menschen nicht auszudrücken wagt. Dabei wird " _____" ein Kampf besonderer Art ausgetragen. Der Rechner folgt " _____" einerseits widerspruchslos und blitzschnell den Vorgaben " _____" seines menschlichen Kontrahenten. Andererseits spiegelt " _____" er aber auch jeden kleinen Fehler seines Partners " _____" erbarmungslos zurück und beschämt diesen dadurch. Dann " _____" muß die Maschine wieder neu unterworfen werden: Der " _____" Fehler muß ausgemerzt werden, das Programm wird noch " _____" komplexer. Ob das Unterwerfen gelingt, kann man gleich " _____" wieder testen ... So sitzt man dann eine Nacht vor dem " _____" Bildschirm und meint, es sei nur eine Stunde gewesen. "
Natürlich sind Situationen, die nach der strengen Computerlogik aufgedröselt werden, einfacher zu verstehen als etwa die vielschichtige Psyche der Freundin, von den Abgründen der eigenen Seele ganz zu schweigen. "Eine Folge meiner Beziehung zum Computer war, daß ich für die Frauen aus Fleisch und Blut in meiner Umgebung verdorben wurde", erzählt Paul Lutus, ein ausgestiegener Nasa-Techniker und genialischer "Apple"-Programmierer, der sich in die Berge von Oregon zurückgezogen hatte: "Ich war es leid, von der Freundin immer wieder die vielsagende Antwort zu hören: ''Vielleicht.''"
Menschen können bunt, ungeordnet und ziellos denken. Der Computer indessen folgt sturen Programmregeln. Kann es sein, daß begeisterte Computerfreaks in ihrem Bewußtsein verarmen und zum "mechanischen Denken" neigen? Der Psychologe Robert Schurz und der Informatiker Jörg Pflüger, beide in Darmstadt tätig, befragten 350 Informatik-Studenten, knapp ein Drittel wurde zu aufwendigen Tests und Experimenten herangezogen, um das Verhalten der Computerfreaks zu studieren. Aus den Daten haben die zwei Wissenschaftler dann eine "synthetische Person" konstruiert - vielleicht ist es der Normalbürger der computerisierten Zukunftsgesellschaft.
Dieser Typ, so schreiben die beiden in ihrem soeben publizierten Bericht, ist meistens auf der Flucht - vor den anderen Menschen, der Verantwortung und den eigenen Gefühlen, kurz: vor der Unberechenbarkeit des Lebens. "Weil man alles kontrollieren will, gestaltet man sein eigenes Leben so, daß es kontrollierbar wird. Diese Gestaltung geht auf Kosten der Persönlichkeit: Sie muß sich entsinnlichen", heißt es bei Pflüger und Schurz. _(Jörg Pflüger, Robert Schurz: "Der ) _(maschinelle ) _(Charakter/Sozialpsychologische Aspekte ) _(des Umgangs mit Computern". ) _(Westdeutscher Verlag; 339 Seiten; 48 ) _(Mark. )
Das führt zum Verlust an intellektueller Kreativität, denn "der Denkstil, der dem Computer am nächsten ist ... arbeitet im Vorgefühl des eigenen Verschwindens". Pointiert: Der Mensch gilt nichts, die Maschine ist alles.
Das Verführerische an der Computerlogik ist demnach ihr Anspruch, daß alle beschreibbaren Probleme zumindest prinzipiell lösbar seien - und dies mit Hilfe einer Mathematik, die sämtliche Zahlen und Zeichen in Form von Nullen und Einsen darstellt, die wiederum als Stromstöße durch Schaltungen gejagt werden können: Die Eins bedeutet Strom (+), die Null keinen Strom (-). Der Wechsel zwischen Eins und Null bewirkt somit das An- und Abschalten von Stromkreisen oder durch Magnetisierung das Speichern von Informationen.
Im übrigen ist die Logik dieses zweiwertigen, darum "binär" genannten Zahlensystems so einfach aufgebaut, daß
sie sämtliche Denkprozesse auf drei Grundmuster zurückführt: *___das Verknüpfen von Bedingungen, die gemeinsam erfüllt ____sein müssen, damit eine Operation durchgeführt wird ____(Funktion "und"); *___eine Operation, mit der die Umkehrung eines Wertes ____erreicht wird (Funktion "nicht"); *___das Nennen einer oder mehrerer Bedingungen, von denen ____mindestens eine erfüllt sein muß, damit eine Operation ____durchgeführt wird (Funktion "oder").
Daß sich alles Denkbare mit Hilfe derart einfacher Regeln berechnen lasse, erkannte Mitte des vorigen Jahrhunderts der englische Rechenkünstler und schrullige Tüftler George Boole: Mit seiner binären Algebra sollte jeder beliebige Gedankengang logisch abgebildet und kalkulierbar werden. Die Prämisse: Alles auf der Welt muß nach dem Und/ nicht/oder-Schema geklärt und entschieden werden können, auch wenn dafür viele -zigtausend Schritt-für-Schritt-Operationen erforderlich werden. Diese oft ungeheuer langen, streng logisch ablaufenden Befehlsketten (Programme) machen die simple Computerei für den Laien äußerst schwierig.
Der bei den "Bell Laboratories" beschäftigte Mathematiker Claude Shannon kam 1948 auf die geniale Idee, die Boolesche Logik für die Datenübermittlung zu nutzen und eine komplett neue Technik zu entwickeln: die von ihm so genannte Informationstheorie. Aus der binären Logik des Herrn Boole wurde eine umfassende Übertragungstechnologie. Seither heißt alles "Information", was für die elektronische Übermittlung verschlüsselt (kodiert) und wieder entschlüsselt werden kann.
Nach dem Shannon/Booleschen Verfahren arbeiten alle Computer. Es ist das Geheimnis ihrer Universalität - aber auch ihrer Beziehungslosigkeit zu den Gegenständen ihrer Berechnung: Der Schaltalgebra ist es schnuppe, was sie berechnen soll. Der Satz "Gott ist tot" besteht für sie aus berechenbaren Informationen, den sogenannten bits, genau wie etwa die sinnlose Zeichenfolge "Z&BHW8?HB".
Daß die Computerei aber jene ins Mystische kippende Faszination auslöst, geht indessen nicht auf Herrn Shannon zurück, sondern auf den von Kybernetikern entdeckten selbstbezüglichen Ablauf der Operationen: So, wie ein Kanon von Johann Sebastian Bach im Grunde unaufhörlich durch die immer gleiche Melodie führt, kann auch das Programm eines Computers immer wieder zu früheren Positionen zurückkehren,
dabei aber die inzwischen ermittelten neuen Daten verwerten.
Mit solch einer "Programmschleife" kann der Computer anhand verschiedener Daten in Blitzeseile Näherungswerte berechnen, die früher nicht ermittelt werden konnten - zum Beispiel die Schadstoffbelastungen der Luft in fünf oder 15 Jahren oder die Sternenkonstellation im nächsten Jahrtausend, sei es um die Nasa zu bedienen, oder auch nur um ein Horoskop zu erstellen.
Einzige Bedingung: Die Kommandokette muß folgerichtig ablaufen und begrenzt sein durch "Wenn-dann"-Bedingungen, deren Erfüllung die Schleifenfahrt beendet. Fehlen solche Bedingungen, handelt es sich um eine "offene Schleife", und der Rechner rotiert unablässig, ohne abbrechen zu können. Im Programmierjargon: "Er luupt", abgeleitet von englisch "loop" (Schleife).
Kaum noch begreifbar sind die "rekursiven" Operationen: Wie Münchhausen, der sich am eigenen Schopf aus dem Sumpf zieht, können rekursive Programme unauflösbar scheinende Schleifen ersetzen. Dem zugrunde liegt das "rekursive Denken", das schon die alten Griechen kannten. Sie veranstalteten Gedankenspiele nach der Art: "Wenn ein Kreter sagt, daß alle Kreter lügen - lügt er dann?" Der Widerspruch blieb eine unauflösbare Paradoxie nach Art einer offenen Schleife. In der Rekursion indessen ist er eine logische Figur.
1979 erhob der damals 34jährige Physiker Douglas R. Hofstadter in seinem 800seitigen Wälzer "Gödel, Escher, Bach - Ein Endloses Geflochtenes Band" dieses rekursive Denken zum Mythos der neuen Computerepoche. Hofstadter: "In unserem Jahrhundert war die Zeit für den Computer reif." Sechs Jahre später erreichte das teure Kult-Buch auch in der Bundesrepublik überraschend Massenauflage. Seine selbstbezügliche und ins Paradoxe führende Logik scheint das aktuelle Lebensgefühl der Techno-Intellektuellen haargenau getroffen zu haben.
Daß eine blödsinnige Schreibmaschinentastatur, ein Mikroprozessor, ein paar Chips und ein flimmernder Bildschirm genügen, um dieses mathematische Universum erfahrbar zu machen, haben damals, Ende der 60er Jahre, weder IBM noch Sperry oder Digital Equipment begriffen - sondern Studenten in Berkeley, Yale, Stanford und am Massachusetts Institute of Technology (MIT): Die dachten schon in den rekursiven Mustern, noch ehe sie Geräte und Programme hatten.
Als Hacker und Knacker der großen auf den Grundlagen von Shannon errichteten Fernsprechsysteme der "Bell Laboratories" experimentierten die Studenten oft monatelang mit Schaltkreisen und Frequenzen, bis sie den Kode für gebührenfreies Telephonieren geknackt hatten. Fanatische Ur-Hacker wie "Cap''n Crunch" John Draper wurden damals, Mitte der 70er Jahre, wiederholt hinter Gitter gesetzt - und zugleich als Boten einer neuen Kulturepoche gefeiert.
Die Flugblätter und Zeitungen jener Computeristen hatten illustre Namen wie "Hobby Revolution" oder einfach "The Universe". Die Freaks dachten alternativ und "ökotopisch", wie der Publizist Ernest Callenbach, der Kalifornien eine ökogrüne High-Tech-Zukunft auf Computerbasis wünschte: im Grunde
ein Computopia im Geiste des New Age.
Selbst seriöse Informatiker sehen im handlichen Personalcomputer eine Gegenkultur von geradezu religiösem Ausmaß. "Der PC ist im Kern protestantisch, er verkörpert keine absolute Wahrheit, sondern appelliert an die Mündigkeit des Individuums als dessen Benützer", deutet der Zürcher Informatiker und Software-Erfinder Hannes Keller. Die Großrechner mit ihren Datenbanken seien demgegenüber "wie die katholische Kirche: Im Zentrum ist der Vatikan, und alles läuft gleichgeschaltet". Die Folgen für die Gesellschaft: "Der Großrechner ist ein totalitäres System", während der PC "urdemokratisch" funktioniere wie eine Schweizer Landsgemeinde.
Dieser antiautoritäre Odem weht auch heute noch durch so manchen Freizeit-Computerklub. Gegen das "System" hacken und knacken etwa die Profis vom Hamburger "Chaos Computer Club", die der Bundestagsfraktion der Grünen das kleine Einmaleins der Computerei beizubringen versuchten: eine Art Alternativ-Avantgarde.
Aus der Alternativszene der Hacker und Freaks stammen im Grunde alle Fortschritte der Personalcomputer-Entwicklung: *___der pfiffige Zusammenbau von Mikroprozessor, ____Speicher-Chips, Tastatur und Bildschirm zum ____leistungsfähigen Tischrechner in der Art des ____"Apple"-Computers; *___die Erfindung eines universellen Steuerungsprogramms ____("Betriebssystem") für sämtliche PC-Marken und ____-Fabrikate, sofern sie denselben Mikroprozessor-Typ ____besitzen (=CP/ M-Norm); *___die Entwicklung leicht bedienbarer Software für Profis, ____wie zum Beispiel das Programm für automatische ____Tabellen-Kalkulation "Visicalc" oder für ____Textverarbeitung; *___das Austüfteln von Anweisungen und Kommando-Ketten, die ____möglichst narrensicher funktionieren und trotzdem ____leicht zu verstehen und anzuwenden sind - wie zum ____Beispiel bei "Basic", dessen Befehle der Umgangssprache ____entlehnt wurden.
Wegen seiner offenen Struktur verleitete "Basic" die Programmierprofis zu immer neuen Weiterentwicklungen, inzwischen existieren vier "Hauptsprachen" und eine große Bibliothek an Literatur. Selbst Sherlock Holmes'' Gedankengänge wurden bereits per Basic nachgezeichnet. Die Informatiker Henry Ledgard und Andrew Singer schrieben eine Programmiereinführung als witzigen Krimi, bei dem Holmes stur nach Schema "Basic"'' denkt und so Schritt für Schritt in der Art einer Programmkette den Mord im Hotelzimmer aufklärt.
Nach insgesamt fünfzehn Studierstunden - zum Verdruß der Eltern meist bis spät in die Nacht - konnte der Hamburger Computeranfänger Holger ein kleines Programm zur Verwaltung seiner verschiedenen Dateien selber schreiben. Als es nach vielen Stunden des Testens morgens um drei Uhr endlich funktionierte, sei er "wahnsinnig stolz" gewesen, er habe vor Aufregung kaum schlafen können.
"Basic" gilt bei vielen Informatikern als eine verwaschene Mundart, gut für Kopfschwache, die eine "Hochsprache" (Informatiker-Jargon) mit konsequenter "Grammatik" (gemeint sind definierte Regeln) nicht begreifen können. Doch die Logik von "Basic" ist nicht dumm, sondern typisch amerikanisch: ohne absolute Prinzipien, dafür pragmatisch, zuweilen unberechenbar und sehr fehlertolerant. "Basic"-Programme im Pentagon würden den Untergang bedeuten, im "Weißen Haus" entsprechen sie derzeit dem Common sense.
Das Gegenstück zu "Basic" ist die logisch ungeheuer klare, geradezu sture Programmiersprache "Pascal", die der Zürcher Mathematik-Professor Niklaus Wirth mit gleichsam zwinglianischer Strenge entwickelt hat. Die US-Softwarefirma Borland hat sie griffig und schnell gemacht, die Programm-Schmiede Heimsoeth in München bietet für wenig Geld sehr praktische Programmierhilfen an. Als "Turbo-Pascal" hat jetzt diese Programmiersprache weltweit großen Erfolg. Der Professionalismus setzt sich auch beim Programmieren durch, die Epoche der PC-Alternativ-Kultur geht zu Ende. "Schmerbäuchige T-Shirt-Träger über dreißig" hätten die "Mikro-Fanatiker und Anarchos" definitiv verdrängt, berichtete "Computerworld" von der US-Hackerkonferenz im vergangenen Dezember.
Vorbei ist damit auch die von amerikanischen Informatikern verfochtene Idee, aus der Computerei eine Volkskultur zu machen wie Lesen und Schreiben - und Programmieren als Massensport zu treiben wie Skifahren oder Jogging. Denn die professionellen Programmiersprachen - neben "Pascal" vor allem "Fortran" und "Cobol" - sind für die meisten Leute ohnehin viel zu kompliziert, da kaufen sie lieber eine fixfertige Software von der Stange.
Damit die Computerei nun aber nicht zum verblödenden Tippen am Terminal verkommt, vielmehr zum "geistreichen Denken" führt, tüftelte der Mathematiker und Pädagoge Seymour Papert am MIT während 15 Jahren eine sehr anschauliche, speziell für Kinder geeignete Programmiersprache aus.
Um den Schülern den geistreichen Umgang mit Computern beizubringen, dachte sich Papert eine experimentelle, auf Versuch und Irrtum aufbauende Programmiersprache mit dem Namen "Logo" aus. Das Signet: eine Schildkröte,
die der Schüler über den Bildschirm laufen lassen kann.
Die Papert-Software gilt als das weltweit beste und inzwischen am meisten verbreitete Schulprogramm. Mit "Logo", so Papert, könnten sogar Kindergartenkinder "die Geheimnisse des prozeduralen Denkens" erfahren. Gemeint ist damit das Nacheinander logischer Operationen, wobei jeder Schritt getestet und korrigiert werden kann - beim Programmieren eine Besonderheit. Papert: "So funktioniert auch das menschliche Denken."
Prominente Kulturkritiker wie Theodore Roszak meldeten Bedenken an: Logo führe wie jede andere Programmiersprache zu geistiger Verarmung, weil die Phantasie auf Booles binäres Denkmuster verkürzt werden müsse.
Begleitstudien in westdeutschen Schulen zeigten im Gegenteil, daß "Logo" viel zu anspruchsvoll ist: Die Schüler bis zur 6. Klasse wollten vor allem "Aktion auf dem Bildschirm" haben, beobachtete Jürgen Fritz. Sozialpädagogik-Professor in Köln. Programmierunterricht mache frühestens ab der 8. Klasse Sinn - und auch da nur begrenzt, weil ja die späteren "tatsächlichen beruflichen Tätigkeiten gänzlich anders aussehen".
Paperts Idee des "geistreichen Denkens" bleibt demnach Illusion: Man will und braucht es gar nicht mehr, weil der Schüler am Arbeitsplatz laut Fritz "in der Regel zum Bediener fertig konzipierter Anwendungsprogramme" degradiert sein werde. Ein simples Bediener-Qualifikationspapier genügt vollauf, so etwa der "EDV-Führerschein", den das kommerzielle Institut "Control Data" seit zwei Jahren per Schnellkurs anbietet. Wer das Papier erwirbt, versteht nicht viel von EDV, kann aber IBM-Software zügig bedienen.
Doch je weniger man von der Computerlogik versteht, um so größer ist die Ehrfurcht, aber auch die Angst vor ihr: Technikverweigerer sehen in jedem PC den "Big Brother" und verteufeln ihn, Fortschrittsgläubige vergöttern die Chip-Maschine als Offenbarung. Wie rasch dabei der kindische Maschinenglaube zur "Ohnmacht der Vernunft" wird, beschrieb der am MIT lehrende Informatik-Professor Joseph Weizenbaum schon vor zehn Jahren.
Heute warnt der zum Kritiker der Computerisierung geläuterte Informatik-Professor: "Viele Wissenschaftler setzen die Computer auch zur Befreiung vom Denken ein", soll heißen: Sie hören zu denken auf.
Die allgemeine Überschätzung der EDV geht darauf zurück, daß Computer zwei verschiedene Funktionen zu erfüllen vermögen. Einerseits sind sie gigantomanische Denkinstrumente, die als Satelliten des Gehirns funktionieren - andererseits gelten sie als praktische Hilfsapparate, die lästige Tätigkeiten übernehmen wie das Auto, das den beschwerlichen Fußmarsch erspart. Werden nun aber beide Funktionen vermischt, gewinnt die Maschine die Übermacht. Ärger noch: Sie produziert die Realität aus sich heraus, die sie analysieren soll.
Tatsächlich sprengt die Computerei den vielgebrauchten Vergleich mit Ersatzhandlungen wie Autofahren: Es ist nun mal etwas anderes, ob Beinarbeit ersetzt oder das Denken delegiert wird. Denn mit dem Denken verbunden ist ja auch die Fähigkeit zu lernen und zu kontrollieren.
Die meisten Computerbenützer kennen die Schleifenlogik nicht, sondern staunen nur über die makellos ausgedruckten Ergebnisse auf dem Endlospapier - und halten die Maschine für ein perfektes Dienstleistungsgehirn.
Diese naive Computergläubigkeit kann manchmal katastrophale Folgen haben. So zum Beispiel im Börsengeschäft, wo die meisten Makler für ihre Spekulationen inzwischen Personalcomputer zum Einsatz bringen: Wie der Zauberlehrling in Goethes Gedicht den Besen in Bewegung versetzt, ebenso bringen die Börsianer die Aktienkurse immer mal wieder zum Tanzen - und wissen nicht, wie man dem wilden Treiben Einhalt gebieten soll.
Der Grund: Kaufleute, Makler und Spekulanten benutzen eine spezielle Börsen-Software, mit der sie blitzschnell agieren können. Sie registriert die Kursentwicklung der wichtigsten Aktien, die seit 90 Jahren im Dow-Jones-Index zusammengefaßt sind. Außerdem verfolgt sie unter anderem die Marktentwicklung der Güter, die über Warentermingeschäfte zu Soll-Preisen verschachert werden. Wenn zwischen den vereinbarten Preisen eines Termingeschäfts und dem Aktienindex eine "Diskrepanz", ein Ungleichgewicht entsteht, entscheidet das Programm, ob gekauft oder verkauft werden soll.
Am 11. September vorigen Jahres kam es zu der für Hofstadters "offene Schleife" typischen Eigendynamik: Zuerst gerieten die Aktien mehrerer US-Konzerne ins Rutschen. Als dann die Diskrepanz zwischen Dow-Jones-Index und Soll-Preisen der Termingeschäfte das Limit für den Befehl "verkaufen" erreichte, gaben Hunderte Spekulanten Order, die Terminverträge abzustoßen. Prompt fiel der Wert der Terminpapiere weiter ab. Die Computer registrierten den erneuten Kursverfall und gaben wieder das Kommando "verkaufen", um den Verlust in Grenzen zu halten.
In der Börse kam blinde Hektik auf, niemand wagte zu sagen, wie das "program trading" genannte Computer-Börsenspiel
enden würde. Als die Kurse einen unteren Eckwert erreicht hatten, lautete die Computerlösung: "Sofort kaufen, Gewinn in Sicht." Nun wurde für viele Millionen Dollar gekauft, der Kurs schnellte raketenartig aufwärts.
Nach ein paar wilden Kurssprüngen innerhalb weniger Stunden hatte die Börsen-Computerei zwar Papiere im Wert einiger Milliarden Mark umgesetzt, dabei aber den Aktienkurs um 86,8 Punkte nach unten gedrückt, laut Newsweek "der größte Tagessturz in der Geschichte des Dow Jones".
Die Gefahr solch unkontrollierter Rückkopplung besteht überall, wo die Selbstbezüglichkeit nach Art des lügenden Kreters die Realität wird, die berechnet werden soll - zum Beispiel bei der Computerüberwachung computergesteuerter Raketen, wie sie das SDI-Programm vorsieht, oder wenn Computer aus eigenen Programmfehlern lernen, also sich selbst perfektionieren sollen. Da gerät dann mal die Maschinenlogik ins Trudeln wie der Dow-Jones-Index zu New York.
Würde aber die Computerei nicht als selbstbezügliche Entscheidungsinstanz, sondern als Arbeitskuli zur Entlastung von Routinearbeit eingesetzt, könnte sie zu einem Genuß ohne Reue werden. Denn für gleichförmige, also auch langweilige Arbeitsprozesse eignet sich die Logik der geschlossenen Schleife ganz besonders.
Im Maschinentraum steckt seit je die Hoffnung auf Befreiung von stupider Tätigkeit. Der Philosoph und Mathematiker Gottfried Wilhelm Leibniz versuchte sich bereits im 17. Jahrhundert an einer Kalkulationsmaschine, denn: "Es ist eines ausgezeichneten Mannes nicht würdig, wertvolle Stunden wie ein Sklave im Kerker der einfachen Rechnungen zu verbringen. Diese Aufgaben könnten ohne Besorgnis abgegeben werden, wenn wir Maschinen hätten."
Inzwischen kann - zumindest theoretisch - jede Arbeit an Computer delegiert werden, vorausgesetzt, sie hat ein logisch definiertes Ziel und folgt klaren Regeln nach Art der geschlossenen Schleife. "Wenn man sagen kann, wie ein Produkt hergestellt wird und wenn man weiß, wie es aussehen soll, kann man es mit Computern vollautomatisch herstellen", behauptet der Bremer Informatik-Professor Klaus Haefner.
Das klingt nach Befreiung total. Und manchmal stimmt es auch: zum Beispiel bei der Textverarbeitung in Büros und Redaktionen. Oder in vielen Ingenieurbüros, wo Schreibtisch-Computer dreidimensionale Pläne für komplizierte Bauteile zeichnen oder millimetergenau den Stift der Zeichenmaschine steuern, so daß sich der Zeichner nun überlegen kann, ob die Konstruktionsidee überhaupt
brauchbar ist. Oder in der Dichterstube, wo der Poet mit Textpartikeln auf dem Bildschirm jongliert. Oder im Atelier, wo der Künstler seinem Rechner das Malen beibringt. Längst gibt es einen üppigen Kunstmarkt für solche "computer art".
Doch das sind Ausnahme-Anwendungen, denn im Berufsalltag geht es höchst selten um Phantasie und Kreativität. In der Regel dient die Computerisierung nicht der Humanisierung des Lebens, sondern der Effizienzsteigerung.
Am teuersten und wenigsten effizient sind Dienstleistungen von Mensch zu Mensch - vom Service an der Ladentheke über die Psychotherapie bis zur Betreuung im Altersheim. Solche Tätigkeiten haben ihren unbezahlbaren Wert wegen der sozialen Kontakte. Mehr und mehr werden sie aber, weil aufwendig, zu Routinejobs erklärt und nach dem Fast-food-Schema auf ein paar Handgriffe verkürzt - und dann im Zeichen des Fortschritts computerisiert. Homebanking, Bildschirmshopping, Btx-Freizeitmarkt: So heißen bald die über den Bildschirm verfügbaren Dienstleistungen.
Das bedeutet: An die Stelle der Sozialkontakte tritt die anonyme Beziehung zur Maschine. Und mit der Anonymisierung wächst die Beziehungslosigkeit unter den Menschen - mit unabsehbaren Folgen.
Der Einstieg sieht - wie immer bei technischen Neuerungen - sehr fortschrittlich aus. So haben sich zum Beispiel zahlreiche Friseursalons Personalcomputer mit der Software "Coiffeur Creative System" von Victor Technologies zugelegt. Mit diesem Programm kann das Aussehen und die Kopfform der Kundin in den Rechner eingegeben werden. Am Bildschirm werden dann verschiedene Frisuren ausprobiert, die Kundin kann sich von verschiedenen Seiten betrachten. Hat sie sich entschieden, muß der Friseur wie bei einem Schnittmuster die Haare dem gewählten Aussehen anpassen: Er führt nur mehr eine repetitive Arbeit aus, die bald einmal ein Roboter präziser erledigen kann.
Das Hotel Shinjuku Washington in Tokio bedient seine Kunden ganz beziehungslos. Ein buntes Männchen erscheint auf dem Terminal im Empfangsraum, verbeugt sich, begrüßt den Gast und erklärt, wie das Super-Hotel funktioniert. Dann wirft der Computer einen magnetischen Kartenschlüssel aus.
Die Zimmertür läßt sich nur mit Hilfe der elektronischen Karte öffnen. Jede Öffnung wird registriert. Nur wenn der Gast die Karte im Schlitz neben dem Bett verschwinden läßt, funktionieren die elektrischen Einrichtungen. Alles wird im Hotelcomputer gespeichert: Telephongespräche, Video, das Bier aus der Minibar. Bei der Abreise wird der Magnet-Schlüssel automatisch ungültig, der Zentralcomputer präsentiert die Rechnung, nimmt das Geld, bedankt sich und wünscht "Gute Reise".
Dank des Computers gibt es keine Unberechenbarkeit. Niemand braucht zu reklamieren, denn vor dem Bildschirm sind alle Menschen gleich. Der Alltag im Jahr 2000 werde nur mehr aus solch anonymen Maschinen-Dienstleistungen bestehen, sagen die Programm-Ingenieure von Digital Research in Kalifornien. Und sie finden das ganz toll.
An der US-Westküste hat diese Zukunft schon begonnen. "Die Menschen", sagt Bill Grove, der Geschäftsführer des Computerladens "All-Soft-Arts" in San Francisco, "möchten sich nun mal ihre Faulheit erkaufen." Er sieht diese Erkenntnis jetzt wieder, im Rückblick auf das Wintergeschäft, vollauf bestätigt. Denn er hat das ganz neue Computerprogramm "Sleepwell" besonders gut verkaufen können.
"Sleepwell" ist eigentlich viel mehr als nur ein Programm, es ist ein kleiner Roboter, dazu da, das Baby zu wiegen, wenn es schreit. Die Apparatur besteht aus einem Elektromotor mit Greifarm, einem Plastik-Gehäuse mit Mikrophon und zwei Tonbandgeräten. Dirigiert wird die ganze Anlage vom Heimcomputer.
Wenn nun der Papa das Programm zu Hause auf seinem Computer installiert, muß er zuerst die Schreie seines Babys im Computer speichern. Er macht dies in drei Stufen: Wimmern, Schreien und heftiges Brüllen. Auf der ersten Tonbandkassette speichert er Schlaflieder, auf der zweiten die beruhigende Stimme von Mammi. Dann wird der Greifarm des Elektromotors mit der Babywiege verbunden und der Computer eingeschaltet.
Wenn nun der Säugling zu wimmern beginnt, erkennt der Computer die Stimme und schaltet sogleich auf Stufe eins: "Sleepwell" setzt den Elektromotor in Gang und schaukelt die Wiege. 30 Sekunden, nachdem das Baby zu weinen aufgehört hat, kommt auch der Motor wieder zum Stillstand. Schreit es aber, dann wiegt der Motor kräftiger, zusätzlich erklingt ein Schlaflied. Brüllt es, dann säuselt auch noch Mammis Stimme über den Lautsprecher, wenn es sein muß, 30 Minuten lang.
Der Roboter sei sehr kinderfreundlich programmiert, sagt Bill Grove, denn wenn das Baby zu schreien aufhöre, werde die Stimme von Mammi "automatisch immer leiser".
"Endlich unbeschwert ins Kino gehen", heißt es im Prospekt, "jetzt brauchen Sie nie mehr die Nachbarn zu bitten, aufs Baby aufzupassen."
Ende
Jörg Pflüger, Robert Schurz: "Der maschinelle Charakter/Sozialpsychologische Aspekte des Umgangs mit Computern". Westdeutscher Verlag; 339 Seiten; 48 Mark.
Von Michael Haller

DER SPIEGEL 12/1987
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