04.07.2015

HomestoryiPenner

Meine Tochter spielt im Netz mit Obdachlosen und hilft, so gut sie kann.
Vor ein paar Tagen überraschte mich meine Tochter mit einem neuen Handyspiel. Sie wird im Herbst elf Jahre alt, bisher hat sie fast immer die Spiele ihrer älteren Brüder übernommen, sie hat also ständig Sensationen erlebt, die andere längst hinter sich gelassen haben. Ganz offensichtlich war sie stolz darauf, endlich ein Spiel entdeckt zu haben, das sie für sich allein hat.
Ihre Begeisterung rührte mich. Bei Handyspielen bin ich eher skeptisch. Meine Tochter weiß, dass ich wenig davon halte, wenn eine Elfjährige Panzer durch zerstörte Städte lenkt oder versucht, Zombies mit einer Erbsenkanone zum Platzen zu bringen.
In dem Spiel, das sie mir zeigte, geht es um einen Mann. Er hockt auf einem Autoreifen und blinzelt. Sein T-Shirt ist zerschlissen, seine Hose hat Löcher, er ist barfuß und trägt einen Vollbart. Er scheint viel Zeit zu haben. Ab und an gähnt er.
Ein Obdachloser, erklärte sie stolz. Sie hatte ihn Jens genannt. Es gehe darum, sagte sie, auf diesen Jens achtzugeben, dafür zu sorgen, dass er satt, gesund und glücklich sei. Ziel sei es, Jens von der Straße zu holen, seinen Aufstieg zu befördern, sein Leben besser zu machen. Die Organisation einer Rettung, wenn man so will. Eine Erlösungsgeschichte. Oder, in der Sprache einschlägiger Internetforen: "der ultimative Penner-Simulator".
Ich war, nun ja, berührt. Peinlich berührt. Etwas fühlte sich falsch an bei diesem Spiel, fundamental falsch. Die Spielidee klang zynisch, aber das allein war es nicht. Was genau ist daran auszusetzen, einem Menschen, und sei es einem virtuellen, eine Perspektive zu geben?
Das Spiel heißt "Megapenner – Eine grandiose Erfolgsgeschichte". Es ist kostenlos, allerdings kann man bestimmte Dinge mit echtem Geld hinzukaufen: Lebensmittel zum Beispiel oder, für 99 Cent, ein Kätzchen ("Hol dir einen Fellfreund"). Oben auf der Seite gibt es drei farbige Balken, die Jens' Zustand für Gesundheit, Glück und Hunger abbilden, eine Art vitale Füllstandsanzeige. Die Balken dürften nicht auf null fallen, heißt es. Denn dann stürze sich Jens von der Brücke.
Mich erinnerte das an ein Spielzeug aus den Neunzigerjahren. Damals trugen viele Kinder und verblüffend viele Erwachsene ein elektronisches Ei mit sich herum, in dem ein virtuelles Küken wohnte, ein "Tamagotchi". Das Küken hatte Bedürfnisse wie ein echtes Küken auch: Es wollte essen und trinken, es verlangte nach Zuneigung, manchmal schlief es. Nach einiger Zeit entwickelte es so etwas wie eine eigene Persönlichkeit.
Die Regeln waren ähnlich streng wie beim "Megapenner": Wer sein Küken vernachlässigte, riskierte dessen Tod. Mithilfe einer Reset-Taste konnte man ein totes Küken zwar wiederbeleben, aber es war nicht dasselbe; wer einmal den Tod seines Kükens verschuldet hatte, vergaß das nie mehr.
Anders als das Tamagotchi scheint Jens sich aus Zuneigung nichts zu machen. Sein Verhalten hat etwas Anarchisches. Es macht ihm Freude, Kloschüsseln abzureißen oder eine Schlägerei anzuzetteln.
Drei Wege zum Glück sieht das Spiel für ihn vor: Arbeit, Geschäft – und etwas, das "krumme Touren" heißt. Der Aufstieg durch Arbeit ist mühsam. Jens verteilt Zeitungen, arbeitet als Müllmann oder im Büro, es ist eine Aufstiegshoffnung, in der die Abstiegsangst schon enthalten ist. Interessanter klingen die "krummen Touren": Der Obdachlose beginnt damit, Müll zu durchwühlen, und über Taschendiebstahl, Geldfälschen und Kinder-zum-Betteln-Zwingen steigt er rasch zu Waffen- und Menschenhandel auf.
Parallel zum Aufstieg in der Arbeitswelt verbessert sich Jens' Wohnsituation. Nachdem er zunächst vom Keller auf den Dachboden umzieht, geht es über ein gemietetes Zimmer, ein Apartment und ein Penthouse zügig ins Landhaus. Man kennt solche Landhäuser aus den Vororten deutscher Städte: Sprossenfenster, Gauben, Säulen vor dem Eingang, der Garten verschönert durch allerlei Zeugs aus dem Baumarkt – ein Stein gewordenes Denkmal der eigenen Leistungsbereitschaft.
Natürlich ist "Megapenner" dreifach unappetitlich: Es ist unappetitlich, Not, selbst wenn es sich um virtuelle Not handelt, zur Grundlage eines Spiels zu machen; es ist unappetitlich, den Aufstieg als Parcours aus Zumutungen zu inszenieren; es ist unappetitlich, unsere eigenen Errungenschaften als Belohnung auszusetzen. Jens' Bedürfnisse, das unterscheidet ihn vom Tamagotchi, kommen nicht aus ihm selbst. Es sind unsere eigenen Aufstiegsträume, die sich an ihm erfüllen sollen.
Bei der Suche nach Bewertungen für das Spiel stieß ich auf die "App-Expertin Magdalena Köhler". "Durch lustige Sprüche und Aktionen wird das Spiel besonders unterhaltsam", schreibt Köhler. "So können Sie zum Beispiel in der Kantine kotzen oder ein Denkmal anpinkeln, um Ihre Glücksleiste aufzuladen."
Exakt an dieser Stelle verlor meine Tochter ihr Interesse an Jens. Möglich, dass sie keinen Fortschritt erkennen konnte; vielleicht war ihr das ausgestellt Unappetitliche lästig.
Selbstverständlich fand App-Expertin Köhler auch etwas zu tadeln. "Statt einer lustigen Animation, bei der Sie Ihren Obdachlosen tatsächlich dabei beobachten können, wie er Müll isst oder Tauben das Brot klaut, sehen Sie überhaupt nichts", schrieb sie.
Das ist natürlich ein Problem, aber es scheint mir nicht das Entscheidende zu sein. Beim Spielen lernen wir etwas über die Welt. Oder über uns selbst. Spielend werden wir geschickter, klüger oder fantasievoller. Das Spiel macht uns zu anderen und, wenn es gut läuft, zu besseren Menschen.
Jens immerhin, das lässt sich sagen, verwandelt sich tatsächlich, jedenfalls äußerlich. Seine Haare sind irgendwann zurückgekämmt, er ist glatt rasiert, trägt ein offenes Hemd, seine Hand hält ein Kognakglas. Er hat sich zurückgekämpft in die Gemeinschaft. Er fällt nicht länger auf.
Er sieht aus wie wir.

Von Hauke Goos

DER SPIEGEL 28/2015
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