02.07.2001

KINOReal, digital, schnurzegal

Viele Filme dieses Sommers - darunter der Überraschungserfolg „Shrek“ - verwischen die Grenze zwischen Wirklichkeit und Virtualität. Die Zuschauer scheint es nicht zu stören.
Okay, da gibt es eine digitale Märchenbraut, die nach einer echten Darstellerin geformt wurde; eine computergenerierte Filmheldin, die aus einem Videospiel auf die Leinwand versetzt wurde, und eine reale Darstellerin, die in einem Actionfilm eine digitale Computerspiel-Heldin verkörpert.
Dann wären da noch ein echter Kinderstar, der einen Roboter verkörpert, der gern ein kleiner Junge aus Fleisch und Blut wäre - und eine Comic-Figur, die in die Wirklichkeit aufbricht und ihrem menschlichen Erfinder Ärger macht.
Schon verwirrt?
In den Filmen dieses Sommers - vom Digitalmärchen "Shrek" über die Computerspiel-Verfilmung "Tomb Raider" und den virtuellen Actionfilm "Final Fantasy" bis zu Steven Spielbergs futuristischem Drama "A. I." und dem Chaos-Klamauk "Monkeybone" - lässt sich kaum noch feststellen, was da oben auf der Leinwand eigentlich was ist: Real, digital, schnurzegal?
Für die Zuschauer offensichtlich ja: Sie haben in den USA die komplett am Computer erstellte Unholdsaga "Shrek" zum Sommerhit des Jahres erkoren (bisherige Einspielsumme: 215 Millionen Dollar), obwohl kein einziger Star mitspielt, die Welt nicht in die Luft fliegt und der Titelheld Shrek so hässlich ist, dass er in Hollywood vermutlich sofort auf der Straße verhaftet würde.
Jeffrey Katzenberg, 50, Co-Chef von DreamWorks, hat "Shrek" produziert und dürfte den Erfolg seines poltrigen Unholds besonders genießen: Katzenberg schied 1994 im Streit beim Zeichentrick-Giganten Disney aus und versucht seither, mit dem von ihm mitgegründeten Studio die Trick-Vormacht seines Ex-Arbeitgebers zu brechen. Seine Versicherung, er sehe "den Film nicht als Attacke" gegen Disney (siehe Interview Seite 164), klingt darum stark nach Hollywood-Diplomatie.
Ganz am Rande beweist "Shrek" - der in dieser Woche auch in Deutschland startet - noch, was Computeranimation inzwischen alles kann. Die Dream-Works-Mannschaft hat eine lebensecht wirkende 3-D-Märchenwelt erschaffen. Filme wie "Shrek", aber auch das im August in Deutschland startende Konkurrenzdrama "Final Fantasy", machen augenfällig, wie rasant sich derzeit die Grenzen zwischen abgefilmter Wirklichkeit und virtuell geschaffenen Kunstwelten auf der Leinwand verwischen.
Immer häufiger haben die Zeichen keine Entsprechung mehr in der Realität. Die Bilder entmaterialisieren sich. Das Kino selbst wird so zum Maschinentraum, zur digitalen Wunscherfüllungsmaschine - und die Zuschauer, die mit bloßem Auge den Unterschied kaum noch (oder gar nicht mehr) erkennen können, gewöhnen sich vor der Leinwand an eine Welt, in der die Frage nach dem Authentischen keine Rolle mehr spielt - mehr noch, in der sie gar nicht mehr gestellt werden kann.
"Die Menschen akzeptieren heute das Fake, das Gefälschte", glaubt der Hollywood-Regisseur Andrew Niccol ("Gattaca"), der gerade an einem Film namens "Simone" arbeitet. "Simone" erzählt von fiktiven Dreharbeiten, in deren Verlauf der Titel gebende Star vom Set verschwindet - und unbemerkt von einer virtuellen Hauptdarstellerin ersetzt wird. "Wir werden bald nicht mehr wissen, ob ein Schauspieler oder Fernsehmoderator echt oder falsch ist", sagt Niccol, "und ehrlich gesagt, wird es uns nichts ausmachen."
Die US-Filmzeitschrift "Premiere" stört das offenbar jetzt schon nicht mehr. Jedenfalls erklärt das Blatt die computergenerierten Spielfiguren Aki Ross (die Heldin aus "Final Fantasy") und Lara Croft (aus "Tomb Raider", SPIEGEL 26/2001) zu zwei der "heißesten weiblichen Actionstars" Hollywoods - und unterscheidet nicht mehr, dass die eine auf der Leinwand von einer 3-D-Schimäre und die andere von der Schauspielerin Angelina Jolie dargestellt wird. In gewisser Weise hat das Blatt auch Recht mit dieser Gleichsetzung: Sowohl Aki wie Lara sind Cyborgs, teils virtuelle, teils menschliche Figuren.
Derzeit zeigt sich die zunehmende Hybridisierung am direktesten an jenen Nahtstellen, an denen die Hollywood-Macher selbst ins Grübeln kommen: Im kommenden März wird zum ersten Mal ein Oscar für das beste "animated feature" vergeben, eine neu eingerichtete Kategorie, die klassische Zeichentrickfilme ebenso einschließt wie solche, die mit Computeranimation entstanden sind - "Shrek" kann sich bis jetzt beste Chancen ausrechnen. Doch die Jury wird "sich schwer tun
mit der Entscheidung, welche Filme die Kriterien für ihren neuen Oscar erfüllen und welche nicht", prophezeit das amerikanische Nachrichtenmagazin "Newsweek".
Der Disney-Trickfilmchef Thomas Schumacher klagt, dass "sie eine neue Kategorie genau in dem Augenblick eingeführt haben, in dem kein Mensch mehr weiß, was Trickfilm eigentlich ist".
Denn auch in "echten" Spielfilmen werden inzwischen so viele Computertricks, kurz CGI (für "computer-generated imagery"), eingesetzt, dass der Übergang zum Trickfilm fließend wird. Wenn der Darsteller Bill Murray zusammen mit Zeichentrickfiguren über die Leinwand tobt (in "Osmosis Jones", US-Start am 3. August), in welche Kategorie fällt das dann?
Seit Jahren gehört es zum Standard der Industrie, dass CGI nicht nur die aufregenden Spezialeffekte liefert, etwa die Saurier in den "Jurassic Park"-Filmen, die Riesenwellen in "Der Sturm" oder die Bomberattacken in "Pearl Harbor", sondern auch alltägliche Mängel ausmerzt. Im "Sturm" etwa mussten die Tätowierungen des Darstellers Mark Wahlberg am Computer wegretuschiert werden. In anderen Filmen werden Stars digital von Pickeln, kahlen Stellen auf ihrem Haupt, Falten, Nasenhaaren oder Damenbärten befreit.
Selbst in einer simplen Kuss-Szene kann der Zuschauer nicht sicher sein, ob er wirklich sieht, was gedreht wurde: Wenn beim besten Take ein Speichelfaden zwischen den Lippen des verliebten Paars hängen bleibt, wird die Spucke einfach vom Com- puter weggewischt.
"Unsere Fähigkeit, Betrügereien auszuführen", sagt Filmemacher Niccol, "übersteigt jetzt unsere Fähigkeit, sie zu entdecken."
Über die Retuschen wird ungern gesprochen in einer Branche, die das Makellose als Norm zu verkaufen versucht; meist werden sie einfach abgetan als "das neueste Werkzeug in der Werkzeugkiste", wie ein Regisseur sagt.
CGI kann aber nicht nur reale Darsteller durch eine Perfektionsdusche schleusen, sondern auch virtuelle Darsteller erschaffen. Längst gibt es den "synthespian", eine Wortverschmelzung aus "synthetic" und "thespian", was schlicht "synthetischer Schauspieler" bedeutet. Solche "synthespians" werden heute vor allem als billige Statisten eingesetzt: In der Toga-Saga "Gladiator" (2000) füllten sie die Ränge der antiken Kampfbahnen, im Schiffbruchdrama "Titanic" (1997) versanken sie in den kalten Fluten. Auch bei gefährlichen Stunts greifen Produzenten inzwischen gern zu Helden, die sich garantiert keine Knochen brechen: In der neuen "Spiderman"-Verfilmung (US-Start am 3. Mai 2002) wird ein digitaler Spinnenmann auf digitale Wolkenkratzer kraxeln.
Neu aber sind Synthespians in Hauptrollen, etwa die Prinzessin aus "Shrek" oder die Astronautin Aki Ross aus "Final Fantasy". Die Zuschauer sollen "innerhalb der ersten zehn Minuten vergessen, dass sie einen computergenerierten Film sehen", wünscht sich Hironobu Sakaguchi, Regisseur dieses fotorealistischen Weltraumdramas, "sie sollen das Gefühl haben, dass sie lebendige Menschen auf der Leinwand sehen, und nichts Unnatürliches an den computergenerierten Figuren wahrnehmen".
Ähnlich wie reale Stars hat mancher Digitaldarsteller inzwischen ein Leben außerhalb seiner Rollen: Zur Marketing-Kampagne von "Final Fantasy" gehört eine Fotostrecke mit Aki Ross im Männerblatt "Maxim", für die das virtuelle Starlet - das sonst nur im Astronautenanzug auftritt - in einen Stringbikini gesteckt wurde.
Hollywood-Macher müssen die virtuellen Stars schon aus ganz pragmatischen Gründen attraktiv finden: Wer aus Algorithmen besteht und jederzeit umprogrammierbar ist, der kann weder Riesengagen fordern noch lästige Streiks anzetteln, und alt, fett und faltig wird er auch nicht.
"Wird Tom Cruise bald die Rechte an seinem Körper verkaufen können?", fragt der britische "Independent", "sich gemütlich zur Ruhe setzen und sich selbst dabei zusehen, wie er im Zustand ewiger Jugend die nächsten Jahrzehnte Hauptrollen in diversen Blockbustern spielt?"
Auch wenn es nicht Mister Mission Impossible ist: Die Zuschauer scheinen willens zu sein, digitale Replikanten zu feiern. Der amerikanische Science-Fiction-Autor William Gibson hat davon gesprochen, dass sie sich auf eine "einverständige Halluzination" einlassen: Sie wissen, dass ihre Stars nicht echt sind, aber es stört sie nicht. Denn auch echte Stars wirken längst unwirklich - eine Person wie Madonna erfindet sich so unermüdlich neu, dass sie "wie eine virtuelle Figur erscheint", so die kalifornische Professorin Marsha Kinder.
Ray Kurzweil, Vordenker in Sachen künstliche Intelligenz, geht davon aus, dass die Maschinenhelden "irgendwann so realistisch wie reale Menschen sein werden". Er würde sich sogar auf "eine philosophische Debatte darüber einlassen, ob sie ein Bewusstsein haben", sagt Kurzweil.
Ähnlich wie den Menschen im 19. Jahrhundert relativ schnell klar war, dass mit der Erfindung des Kinematografen eine völlig neue Welterfahrung möglich wurde, so scheinen sie nun zu begreifen, dass das gegenwärtige Weltbild durch die Entwicklung digitaler Technologien, im Kino und anderswo, ins Wanken gerät.
In den neuen virtuellen Wunderwelten stehen der Subjektbegriff und die Definition von Wirklichkeit in Frage. Das ist bedrohlich - und erklärt vielleicht, warum die Hollywood-Filme, die am Computer hergestellt wurden, großen Wert darauf legen, jeden Anschein von Bedrohlichkeit zu vermeiden.
Die Digitaldramen handeln ganz harmlos von Spielsachen ("Toy Story", 1995), Insekten ("Das große Krabbeln", 1998, und "Antz", 1998) und Fabelwesen ("Shrek"), ihre vertrauten Erzählmuster spulen sie innerhalb freundlicher, bonbonbunter Welten ab - und lenken konsequent davon ab, dass sie mit modernsten Mitteln hergestellt wurden: der charakteristische Versuch einer neuer Technologie, sich durch Anlehnung ans Bekannte zu legitimieren.
Bislang nutzt Hollywood den Tanz der Pixel also nur dazu, mit größtem Aufwand vertraut wirkende Bilder herzustellen. Wie viel spannender aber wäre es, das Falsche, das Erfundene, das Künstliche zu fantasieren - eine Welt, wie sie die Welt tatsächlich noch nicht gesehen hat.
SUSANNE WEINGARTEN
"Shrek - Der tollkühne Held"
hat das Gesicht einer Bulldogge, die Hautfarbe eines Laubfrosches, die Statur von Helmut Kohl und die Manieren einer antiautoritär erzogenen Wildsau. Kurz, er ist ein Typ, den man eher nicht zu einer Party einladen würde. Dafür kommen plötzlich, o Shrek, alle zu ihm. Eines Tages, damit beginnt der Ärger, lässt Lord Farquaad, ein kleinwüchsiger Despot, alle Fabelwesen aus seinem Reich abschieben - und zwar ausgerechnet in Shreks Sumpf. Die kesse postmoderne Märchentravestie, in der es unter anderem um einen quasselnden Esel und die Rettung einer wohl proportionierten, der Schauspielerin Cameron Diaz nachempfundenen Prinzessin geht, kombiniert deftigen Slapstick, Furzgags und Haudrauf-Witze für die präpubertäre Zielgruppe mit - wohl nur Erwachsenen verständlichen - clever-charmanten Persiflagen auf alles, was der Disney-Welt heilig ist. Gewitzt drehen die Macher (Regie: Vicky Jenson und Andrew Adamson) jede Menge Märchenmythen durch den Wolf. Das Ende, so viel sei verraten, ist brav märchenhaft: Shrek findet seine Shrek-Schraube.
* Mit Regisseur Spielberg (M.), Darsteller Haley JoelOsment, Jude Law.
Von Susanne Weingarten

DER SPIEGEL 27/2001
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