25.07.1962

MANAGER-TRAININGPlanspiel für Unternehmer

Examenskandidaten der Betriebswirtschaft können an der Frankfurter Universität ihr Wissen neuerdings durch Teilnahme an einem Gesellschaftsspiel auffrischen. Der Ordinarius für Betriebswirtschaftslehre, Professor Karl Hax, hat ihnen ein Sandkastenspiel für Manager eingerichtet, das ein komplettes Repetitorium der Wirtschaftswissenschaften enthält. Zugleich vermittelt ihnen das erstmals an einer deutschen Universität eingeführte Seminar "Unternehmer-Planspiel" einen Eindruck von dem, was sie nach dem Examen in den Vorzimmern der Wirtschaft erwartet.
Sinn dieser "Business games" ist es, den Nachwuchs-Managern die Konsequenzen einmal getroffener betrieblicher Entscheidungen vor Augen zu führen und sie darauf zu trainieren, unter den jeweils möglichen Entscheidungen die beste zu treffen.
Im Unternehmer-Planspiel konkurrieren mehrere Pseudofirmen, und die Spielmanager versuchen, ihre Marktanteile und Gewinne auf Kosten der anderen zu vergrößern. Jede Mannschaft verkörpert die gedachte Unternehmensspitze, die sich aus dem Vorstandsvorsitzer, dem Produktionschef, dem Finanzdirektor, dem Ein- und Verkaufsmanager, dem Marketing-Experten und dem Leiter der Forschungsabteilung zusammensetzt.
Bei Spielbeginn haben alle Unternehmen die gleiche Größe und Marktstellung. Alle produzieren im Prinzip die gleichen Waren, die in gleichartigen Produktionsverfahren aus gleichwertigen Rohstoffen gefertigt und zu gleichen Preisen verkauft werden. Der Wert ihrer Produktionsanlagen ist ohne Unterschied, ihre Finanzpolster sind einheitlich, und an der Börse werden die Aktien der Spielkonkurrenten gleich hoch bewertet.
Gleichartig sind auch die äußeren Bedingungen, denen sich jede Firma im beginnenden Wettbewerb gegenübersieht: Transport- und Personalkosten, tariflich bedingte Lohnerhöhungen, die Konjunktur und der Diskontsatz, der die Höhe der Kreditkosten bestimmt.
Jede Gesellschaft ist in ihrer unternehmerischen Entscheidung frei. Sie muß wählen, ob sie die Konkurrenz durch eine aggressive Geschäftspolitik bedrängen oder aber vorsichtig taktieren will, ob sie ihre Produktion ausweiten, die Preise ändern oder die Werbung massieren, die Forschung intensivieren und Kapital aufnehmen will.
Kein Geheimdossier und keine vertrauliche Bankauskunft helfen ihnen, die Planungen der Konkurrenz zu erraten. Sie wissen von ihren Wettbewerbern nur, was eine Firma auch im realen Wirtschaftsleben anhand der publizierten Bilanzen, Dividenden, Verkaufspreise und Börsenkurse erahnen kann.
Die bitteren oder erfreulichen Konsequenzen ihrer betrieblichen Entscheidungen werden allen Planspielern kurze Zeit später präsentiert. Die anfallenden Kosten werden auf Lochkarten festgehalten und einem Elektronengehirn übergeben. Nach wenigen Minuten hat der Roboter erkundet, wie sich etwa die Senkung der Preise, die Errichtung neuer Produktionsanlagen oder ein kostspieliger Werbefeldzug auf Umsätze und Erträge auswirkt.
In allen folgenden Spielperioden müssen die Sandkasten-Manager jeweils von dem Resultat ausgehen, das sie selbst durch ihre Geschäftspolitik heraufbeschworen haben. Dadurch sollen
sie die Grundregel erlernen, daß jede neue Entscheidung nur unter Berücksichtigung dessen getroffen werden kann, was in der Vergangenheit geschehen ist.
Allerdings, ohne Rechenroboter hätte Professor Hax das akademische Gesellschaftsspiel nicht praktizieren können. Rechenschieber oder simple Addiermaschinen, deren Anschaffung aus den schmalen Etats deutscher Universitäten gerade noch bestritten werden kann, hätten eine derartige Vereinfachung der Soll-und-Haben-Spielerei bedingt, daß der didaktische Wert gleich Null gewesen wäre.
Da traf es sich gut, daß der Leiter des Betriebswirtschaftswesens der Farbwerke Hoechst, Diplomkaufmann Franz Joseph Drenkard, sich gleichfalls den Business games verschrieben hat. Drenkard entwickelte sogar nach amerikanischen Modellen bereits ein deutsches Musterspiel, dessen Ergebnisse die in der Hoechster Verwaltungszentrale etablierten elektronischen Großrechenanlagen ermittelten.
Das Drenkard-Denkspiel wurde zunächst am Hoechster Unternehmernachwuchs ausprobiert. Das Resultat übertraf alle Erwartungen. Die Direktionsgehilfen drängten sich zu den Übungen, und sogar Naturwissenschaftler, die bislang für den betriebswirtschaftlichen Erfolg ihrer Arbeiten wenig Interesse gezeigt hatten, spielten gern Unternehmer-66.
Unlängst haben sich Hax und Drenkard zusammengetan: Der Professor bat sich den Unternehmer-Sandkasten zum Trainieren seiner Studenten aus. Der Chemie-Industrielle Drenkard fungiert bei der akademischen Generalstabsübung als Spielleiter.
Der Hoechster Vorstand war mit Drenkards neuem Job einverstanden. Drenkard: "Nachwuchsfang wollen wir damit nicht betreiben. Wenn wir natürlich sehen, da ist einer, der ist besonders begabt und interessiert, liegt es durchaus auf der Hand, daß wir ihn fragen, ob er nicht zu uns kommen will."
Manager-Spielleiter Drenkard (stehend), Spieler: Chef für einen Tag

DER SPIEGEL 30/1962
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