21.05.2012

INTERNETWas Frauen wollen

Die Computerspiele-Branche wird von Männern dominiert, doch ihre Kundinnen verlangen spezielle Produkte. Die Hersteller suchen deshalb händeringend Entwicklerinnen.
Wenn Katja Baumrucker auch nur einen winzigen Fehler macht, können vier flauschige Schafe nicht mehr Kettenkarussell fahren. Oder das Erdbeerfeld kann nicht mehr abgeerntet werden. Das Schlimmste aber ist, dass sie mit einem falschen Buchstaben oder einem unsauberen Befehl Millionen Menschen den Spaß am Spielen verdirbt.
Baumrucker, 27, arbeitet als Programmiererin bei Bigpoint, einem Hamburger Spieleentwickler, der den Online-Bauernhof "Farmerama" erfunden hat. Menschen aus der ganzen Welt besuchen ihre kleine Farm mehrmals täglich, bestellen Felder, fahren Traktor. Sie sind Gamer.
In Deutschland spielen 25 Millionen Menschen regelmäßig Computerspiele, die Branche setzt pro Jahr knapp zwei Milliarden Euro um - mehr als die Musikindustrie. Denn Gamer sind längst nicht nur pubertierende Jünglinge, die sich nächtelang durch Phantasiewelten schießen. Auch Hausfrauen, junge Mütter und Omas vertreiben sich mit Computerspielen wie "Die Sims" die Zeit. Inzwischen ist schon fast jeder zweite Nutzer weiblich, das Durchschnittsalter liegt bei 32 Jahren.
Produziert werden die digitalen Welten allerdings vor allem von Männern. Programmiererinnen wie Baumrucker sind die Ausnahme - zum Leidwesen der Hersteller. Um ihre Produkte besser auf die Bedürfnisse der weiblichen Kundschaft abzustimmen, sucht die Branche händeringend Entwicklerinnen.
"Frauen sind einfach näher dran. Sie wissen eher, was andere Frauen wollen und welche Geschäftsmodelle bei ihnen funktionieren", sagt Maximilian Schenk, Geschäftsführer des Bundesverbands Interaktive Unterhaltungssoftware (BIU). Außerdem seien gemischte Teams im Zweifel besser, vielfältiger und kreativer. "Wir wünschen uns mehr Frauen in der Spiele-Industrie", betont Schenk.
Dass sich die Geschlechter beim Spielen unterscheiden, ist für Katja Baumrucker offensichtlich. "Frauen würden sich selbst gar nicht als Gamer bezeichnen", sagt die Flash-Programmiererin. "Sie spielen einfach, ohne darüber nachzudenken." Außerdem erreiche man Frauen nicht mit purer Action und Ballerei. Für sie muss alles ein wenig hübscher und netter sein. "Frauen spielen lieber miteinander als gegeneinander", sagt Baumrucker. Sie wollen Dinge erschaffen, statt sie zu zerstören. So wie im eigenen Garten. Nur ohne Blumenerde unter den Fingernägeln.
Besonders gern mögen Frauen Social Games, wie sie das Berliner Unternehmen Wooga entwickelt. Diese sind als kleine Extraprogramme in Netzwerke wie Facebook integriert. Social Games leben von der sozialen Komponente: Je mehr Freunde mitmachen, desto besser, denn das gibt Extrapunkte. Vor allem Frauen mögen dieses gemeinsame Erlebnis, rund 70 Prozent der 40 Millionen aktiven Wooga-Spieler sind weiblich.
Für Jens Begemann, Gründer und CEO von Wooga, ist es deshalb "logisch und wichtig, viele Frauen in alle Positionen der Spieleentwicklung zu bringen". Ein gutes Viertel seiner Mitarbeiter ist weiblich, und der Anteil soll weiter steigen, denn "unsere Mitarbeiterinnen sind unerlässlich für den Erfolg unserer Produkte", so Begemann.
Geballert wird in diesen Spielen nicht. In "Magic Land" muss das eigene Königreich aufgebaut werden. Dazu drischt mitunter eine kichernde Prinzessin mit einem kleinen Schwert auf Drachen und Trolle ein. Und bei "Monster World" baut ein grinsendes Riesenwesen Limonadenbüsche an und verkauft die Ernte dann an einen sprechenden Roboter, statt blutrünstig Menschen zu fressen.
Dass Frauen jeden Alters die digitalen Welten für sich entdecken, hat jedoch auch einen ganz praktischen Grund. Mittlerweile ist der Zugang zu Computerspielen deutlich einfacher als noch vor ein paar Jahren. Ein Klick im Internetfenster reicht, schon öffnet sich eine neue Welt, die von Wäschebergen und drohenden Deadlines ablenkt. Browser-Spiele müssen nicht einmal heruntergeladen werden, eine kurze Anmeldung reicht, dann kann gedaddelt werden. Technische Vorkenntnisse sind nicht nötig.
Die Spiele im Internet sind meist kostenlos, zumindest in der Basisversion. Bezahlen muss der Spieler nur, wenn er sich kleine Extras freischalten will: einen magischen Zauberstab, mit dem die Ernte schneller reift, oder Goldmünzen, um sich ein größeres Schloss zu bauen. Dann fließt echtes Geld - und zwar direkt in die Kassen der Spielehersteller.
Der Social-Games-Anbieter Wooga macht seinen Umsatz vor allem durch den Verkauf solch virtueller Güter. Das Geschäft läuft anscheinend gut, gerade wird das Berliner Büro wieder einmal erweitert. Die Wände sind mit den Figuren der Spiele bemalt, hochkonzentrierter Regenbogenschleim läuft als Lache auf den Dielenboden. Auf den Gängen wird hauptsächlich Englisch gesprochen, ein großer Teil der 180 Mitarbeiter ist extra für den Job aus dem Ausland in die Hauptstadt gezogen. Und weil ständig so viele neue dazukommen, hängt in der Küche ein Foto von jedem, inklusive Nationalität und Spezialgebiet. In der Technikecke sind die Gesichter jedoch meist männlich.
Carole Lavillonnière, 24, ist die einzige Frau in ihrem Team. Die zierliche Französin sieht ein bisschen aus wie die Schauspielerin Audrey Tautou. Als Flash-Programmiererin erweckt sie böse Drachen und süße Prinzessinnen zum Leben, aus technischen Befehlen baut sie ein magisches Königreich. "Nur mit Männern zusammenzuarbeiten war am Anfang eine Herausforderung", sagt Lavillonnière. "Ich habe mich sehr angestrengt, um ernst genommen zu werden."
Wie wenige Frauen es in der Branche gibt - nur etwa 20 Prozent, schätzt der Branchenverband BIU -, war ihr davor nicht klar. "Dass Informatik und auch Computerspiele wirklich eine Männerdomäne sind, wurde mir erst an der Uni so richtig bewusst", sagt Lavillonnière. Sie hatte schon immer vor, beruflich etwas mit Computern und Medien zu machen. Warum sie nicht mehr Kolleginnen hat? "Vielleicht liegt es daran, dass das Bild von nerdigen Jungs, die den ganzen Tag vor ihrem Computer hocken, auf Frauen eher abschreckend wirkt."
Katja Baumrucker hat Medieninformatik studiert, einen von vielen Studiengängen, die auf einen Beruf in der Games-Branche hinführen können. Programmierer sind häufig Informatiker, Entwickler und Designer haben oft einen Hintergrund im Grafikdesign. Auch Ausbildungsberufe wie Mediengestalter können eine Grundlage für eine Karriere in der Spieleentwicklung sein.
Einige Hochschulen bereiten gezielt auf einen Beruf in der Spiele-Industrie vor. An der Games Academy mit Hauptsitz in Berlin werden etwa 160 Studenten in Fächern wie Game Design, Game Production und Game Programming unterrichtet, an der Mediadesign Hochschule in München gibt es den Studiengang Gamedesign. Und die Fachhochschule Trier bietet einen Bachelor-Informatikstudiengang Digitale Medien und Spiele an.
Bereits heute gibt es wesentlich mehr Frauen in einzelnen Ausbildungsgängen rund um die Gaming-Industrie als noch vor wenigen Jahren. "Computerspiele sind das Leitmedium der digitalen Kultur", findet BIU-Geschäftsführer Schenk.
Für Carole Lavillonnière gehören Spiele trotzdem nur im Beruf zum Alltag. Selbst ihre eigenen Kreationen können sie privat nicht vor den Bildschirm locken. Sie löst höchstens mal ein Quiz, mehr nicht. "Die Leute denken, ich würde den ganzen Tag spielen. Dabei ist Programmieren ein komplexer Vorgang."
Von Sara Weber

DER SPIEGEL 21/2012
Alle Rechte vorbehalten
Vervielfältigung nur mit Genehmigung


DER SPIEGEL 21/2012
Titelbild
Der digitale SPIEGEL
Diese Ausgabe jetzt digital lesen

Die digitale Welt der Nachrichten. Mit interaktiven Grafiken, spannenden Videos und beeindruckenden 3-D-Modellen.
Sie lesen die neue Ausgabe noch vor Erscheinen der Print-Ausgabe, schon freitags ab 18 Uhr.
Einmal anmelden, auf jedem Gerät lesen - auch offline. Optimiert für Windows 8, Android, iPad, iPhone, Kindle Fire, BlackBerry Z10 sowie für PC/Mac.

Abo-Angebote

Den SPIEGEL lesen oder verschenken und Vorteile sichern!

Jetzt Abo sichern
Ältere SPIEGEL-Ausgaben

Kostenloses Archiv:
Stöbern Sie im kompletten SPIEGEL-Archiv seit
1947 – bis auf die vergangenen zwölf Monate kostenlos für Sie.

Wollen Sie ältere SPIEGEL-Ausgaben bestellen?
Hier erhalten Sie Ausgaben, die älter als drei Jahre sind.

Artikel als PDF
Artikel als PDF ansehen

INTERNET:
Was Frauen wollen

  • Surfvideo aus China: Ritt auf der Gezeitenwelle
  • David Cameron im Interview: "Bereue ich es? Ja!"
  • Klippenspringerin Anna Bader: "Da oben bin ich unantastbar"
  • Buhrufe in Luxemburg: Boris Johnson schwänzt Pressekonferenz