26.07.2016

Von Astronauten und Computern

Mit der Mondlandung brach ein neues Zeitalter an: Nicht nur die Raumfahrer, auch Programmierer und Experten für die digitale Vernetzung wurden zu Helden.
Nur wenige Minuten noch bis zur Landung, die Mondoberfläche leuchtet bleich wie ein Leichentuch, zerklüftet und feindlich. Nur einige hundert Meter noch.
Plötzlich ein Computeralarm: "1202."
Was soll denn das heißen?
Der Astronaut Neil Armstrong, am Schaltpult der Landefähre, funkt die Fehlermeldung an das Operationszentrum in Houston, über 360 000 Kilometer entfernt, getrennt durch einen Ozean aus schwarzem Nichts.
Der Bordcomputer ist überlastet von zu vielen Radardaten, er droht abzustürzen, und mit ihm die Landefähre: die Gefahr eines doppelten Crashs.
Armstrong hat kaum noch Sprit, keine Zeit für lange Diskussionen, es geht um Sekunden. Was ist zu tun: Abbruch oder Landung?
Die Rettung bringt ein junger Techniker, 26 Jahre alt, er erkennt den Fehlercode als ungefährlich. Per Funk wird Entwarnung gegeben: "Go."
Hoch oben am Firmament setzt Armstrong die Mission fort.
Das nächste Problem: Der ausgewählte Landeplatz ist zu gefährlich, übersät von autogroßen Felsbrocken. Langsam lässt der Astronaut die Landefähre weiter vorwärtsschweben, ein Kraterrand versperrt den Weg, knapp fliegt er darüber hinweg. 30 Sekunden Flugzeit bleiben noch. Dann setzt Armstrong die Fähre im Gebiet des sogenannten Mare Tranquillitatis auf, des staubtrockenen Meeres der Ruhe. "The eagle has landed", funkt er nach Houston.
Über 500 Millionen Menschen halten den Atem an, wie hypnotisiert starren sie auf den Fernseher. Menschen auf dem Mond! Alles scheint fortan möglich zu sein.
Die Mondlandung am 20. Juli 1969 wurde gefeiert als Aufbruch bemannter Expeditionen auf außerirdische Himmelskörper: Siedlungen auf Mond und Mars sollten folgen.
Aber was geschah damals bei der Landung, wie war dieses Wunder der Technik überhaupt möglich, wie populär war es? Und was bleibt heute davon? Eine junge Generation von Technikhistorikern stellt diese Fragen neu – und kommt zu überraschenden Antworten.
Denn nicht im All, sondern im irdischen Alltag entfaltete die Mondlandung ihre volle Wucht: als Auftakt für die digitale Dauervernetzung. Wer heute ein Smartphone in der Tasche hat, kämpft täglich mit ähnlichen Fragen wie die Astronauten damals: Was macht der Mensch, was überlässt er der Maschine? Denn neben den beiden Astronauten war eine geheimnisvolle Dritte unsichtbar mit an Bord. Erst jetzt, fast fünfzig Jahre später, wird sie wiederentdeckt: die Steuersoftware der Mondlandefähre.
Entwickelt wurde das Computerprogramm maßgeblich von Margaret Hamilton, einer jungen Mitarbeiterin am Massachusetts Institute of Technology (MIT) bei Boston, einer der amerikanischen Eliteuniversitäten. Während des Mathematikstudiums hatte sie sich das Programmieren selbst beigebracht, mit 24 war sie durch Zufall in das Weltraumprojekt hineingerutscht, weil sie Geld verdienen wollte für das Jurastudium ihres Mannes. Schnell gelangte Hamilton in eine führende Rolle und leitete die Arbeit von über hundert Programmierern als "Director of Apollo Flight Computer Programming". Wenn sie am Wochenende Codes schreiben musste, brachte sie manchmal ihre vierjährige Tochter Lauren mit ins Institut.
Eine Meisterin des Multitasking war auch ihre Software: Während herkömmliche Programme oft nur stur ihre Rechenaufgaben abarbeiteten, konnte das Mondlandeprogramm unterscheiden, welche Prozesse wichtig waren und welche warten konnten. Der Fehlercode 1202 warnte einfach nur: Der Computer ist überlastet, daher konzentriert er sich auf das Wichtigste: die Landung.
Hamiltons "Apollo"-Programm beobachtete sich gleichsam selbst – ein Sakrileg. Um derlei sogenannte asynchrone Systeme tobte damals ein fast religiöser Streit. Denn maßten sich die Geräte damit nicht menschliche Privilegien an: Unvorhergesehenes rasch einzuschätzen und flexibel darauf zu reagieren, mit gesundem Maschinenverstand?
Zwischen den Zeilen der "Apollo"-Software tobten die Umbrüche der Swinging Sixties, Betriebssystemkritik sozusagen.
"I believe that this nation should commit itself to achieving the goal, before this decade is out, of landing a man on the moon and returning him safely to the earth." Mit diesem Satz rüttelte Präsident John F. Kennedy sein Land am 25. Mai 1961 auf: einen Menschen auf den Mond zu entsenden und sicher heimzubringen vor Ablauf des Jahrzehnts. War das großartig oder größenwahnsinnig, ging es um Helden oder Maulhelden?
Vor allem war es eine Flucht nach vorn – eine Art Übersprunghandlung ins All. Denn die USA waren tief verunsichert, seit die Sowjetunion am 4. Oktober 1957 ihren "Sputnik" ins All geschossen hatte, einen kleinen Satelliten mit großer Wirkung. Dann siegte in Kuba die Revolution, und die Gegenoffensive scheiterte blutig in der Schweinebucht. Zudem steckten die USA in einer Rezession. Trotz der Verstiegenheit seines Plans wählte Kennedy seine Worte genau: "Landing a man on the moon."

Doch die Details dieser Landung ließ der US-Präsident offen. Denn die Raumfahrerszene war damals ähnlich zerrissen wie die Gesellschaft ringsum. Auf einer Seite saßen die erfahrenen Ingenieure der 1958 gegründeten National Aeronautics and Space Administration (Nasa), unter ihnen die Raketenbauer um den ehemaligen SS-Mann Wernher von Braun.
"Wenn man sich die Geschwindigkeit und die Kräfte bei einem Raketenstart ansieht, stellt man fest, dass menschliche Intervention physikalisch unmöglich ist", hatte Braun schon 1959 gesagt. Er forderte, Raumfahrer wie Gepäckstücke ins All zu verfrachten: die Rakete als Vollautomat. So ähnlich, wie er es mit den V2-Raketen gemacht hatte, als er im Zweiten Weltkrieg London beschoss. Die Presse feierte ihn als "Kolumbus des Weltalls".
Die Piloten allerdings weigerten sich erbittert, passiv als "Spam in a can" loszufliegen: wie Würzfleisch in der Dose. Sie forderten volle Kontrolle vom Start bis zur Landung. Es ging dabei um ihre Berufsehre – wenn nicht gar um die Zukunft der Menschheit: Wollen wir uns wirklich von Elektronenhirnen steuern lassen wie ferngelenkte Lemminge?
Diese Überhöhung hatte ihren Preis: Mit fast selbstmörderischer Waghalsigkeit erkundeten die frühen Raumfahrer die Grenzen der menschlichen Belastbarkeit. Allein im Jahr 1952 waren auf der kalifornischen Edwards Air Force Base 62 militärische Testpiloten ums Leben gekommen, weil sie immer wieder die Kontrolle über ihre hochgezüchteten Jets verloren hatten. Der Bestsellerautor Tom Wolfe feierte sie in seiner Großreportage "Die Helden der Nation" mit einem verbalen Feuerwerk.
Nach Kennedys Ankündigung war der Zeit- und Erwartungsdruck gigantisch, es war ein Großexperiment mit offenem Ausgang. Rund 400 000 Mitarbeiter aus Behörden, Industrie und Universitäten verhandelten Fragen von Kontrolle, Kooperation und Kreativität.
Während sich die Spacecowboys um Neil Armstrong mit den Raketenbauern um Wernher von Braun anlegten, schrieb eine dritte Gruppe fast unbemerkt im Hintergrund die Kommandozeilen: Hacker und Geeks. Damals wurden sie belächelt – heute dominieren sie die Weltwirtschaft.
"Software galt als eine Blackbox, als etwas Geheimnisvolles, das fast magisch plötzlich im Bordcomputer auftauchte", erinnert sich die fast 80-jährige Programmiererin Hamilton: "Und daher gaben uns die Manager volle Freiheit und totales Vertrauen."

Damals existierte noch nicht einmal ein Name für das, was Hamilton und ihr Team taten. "Software tauchte gar nicht im Zeitplan oder im Budget auf", schreibt David Mindell, Professor für Technikgeschichte am MIT, im Buch "Digital Apollo". Programmieren galt als unmännlich, als Abtippjob für Sekretärinnen. Als einer von Hamiltons Kollegen seiner Frau beichtete, dass er gar keine donnernden Raketen entwarf, sondern lediglich Programme schrieb, bat sie ihn trocken: "Erzähl das bloß nicht unseren Freunden!"
Margaret Hamiltons erster großer Job für die Nasa war eine Notfallsoftware für den Abbruch einer Mission. Der Spitzname: "Forget it" – Vergiss es. Denn man war sich sicher, sie niemals benutzen zu müssen. "Aber wenn dann die Mission doch abgebrochen werden musste, war ich plötzlich die Expertin für die gesamte Unternehmung, weil das Programm nun im Modus ,Forget it' lief", erinnert sich Hamilton.
Überraschend dämmerte den Kalten Kriegern, den Raketenbauern, Jagdfliegern und Industriekapitänen, dass ihre Herrlichkeit nicht nur durch "Sputnik" bedroht wurde, sondern durch eine zweite, fremdartige, unsichtbare Macht, die das Land von den Universitäten aus unterwanderte: Computerprogramme, zusammengetippt von Eierköpfen aus Neuengland – Zivilisten, Akademikern und, schlimmer noch: Frauen! Ein Foto von 1969 kursiert heute im Internet als Ikone: Unsicher lächelnd wie eine Schülerin steht Hamilton neben der "Apollo"-Software, die ihr über den Kopf zu wachsen droht: ein wackeliger Turm aus Papierausdrucken mit dem Code des "Apollo Guidance Computer".
Die scheinbar unwichtige Subroutine "Forget it" war zu einem Herzstück der "Apollo"-Software mutiert, welches Bauteile und Berechnungen, Piloten und Missionsleiter zu einem "System der Systeme" verband. Bis zu 350 Programmierer schrieben den Code für die Mondlandung, ein einzelner hätte dafür mehr als 1400 Jahre gebraucht.
"Software engineering" nannte Hamilton das, was sie tat. Und wurde dafür verlacht: "Als ich anfing, diesen Begriff zu verwenden, wurde das als amüsant abgetan. Eine Zeit lang war das ein Running Gag: Ich wurde aufgezogen wegen meiner radikalen Ideen." Doch ihr Begriff setzte sich durch.
Rückblickend wirkt die Mondlandung wie ein Urknall der Softwareindustrie: Die Nasa arbeitete eng mit der Firma IBM zusammen, rund 60 Prozent aller Integrierten Schaltkreise aus US-Produktion gingen 1963 allein ans MIT. Für Routineberechnungen waren die winzigen Bauteile praktisch und billig, doch im All brauchte es eine solidere Technik, die auch heftige Beschleunigung, Hitze und Strahlung wegstecken konnte. So kam es, dass Hamiltons Code nicht einfach als flüchtige, überschreibbare Information gespeichert wurde, sondern physisch per Hand zusammengefädelt wie eine Perlenkette aus Einsen und Nullen.
Zig Näherinnen schufteten in der Industriestadt Waltham bei Boston und stickten Hamiltons Code zusammen, Bit für Bit, in Handarbeit: Die Kernelemente waren winzige Donut-förmige Eisenringe, zusammengefädelt mit Kupferdraht. "Rope" wurden diese Programmseile genannt. Und die Verantwortlichen hießen "Rope Mother", selbst wenn es Männer waren. Software wog hier schwer, ein Programm konnte mehrere Kilogramm auf die Waage bringen.
Der Vorteil: Die metallenen Programme waren zuverlässig wie ein Fallschirm und retteten den Astronauten mehrmals das Leben, als zum Beispiel bei "Apollo 12" direkt nach dem Start ein Blitz in die Rakete einschlug. Der Computer konnte die hart eingewebten Daten aus den Codeseilen auslesen und startete einfach neu: Die Eisenkerne spulten ihre Einsen und Nullen ab, als wäre nichts gewesen.
Die Astronauten sahen den Bordcomputer als eine Art Taschenrechner, nach der Devise: "Wir knipsen den eh aus, sobald wir oben sind." Sie sollten eine Überraschung erleben.

Weihnachten 1968, "Apollo 8" umrundet den Mond: ein Sensationserfolg. Und allgemeines Aufatmen nach einer düsteren Serie mit Fehlstarts, Verzögerungen und einem Feuer bei einem Testlauf an der Startrampe, bei dem 1967 drei Astronauten in der Kapsel hilflos verbrannten wie auf einem Scheiterhaufen.
Die drei Astronauten von "Apollo 8" sind die ersten Menschen, welche die erdabgewandte Seite des Mondes erblicken. Sie halten eine Weihnachtsansprache live im Fernsehen: "Die grenzenlose Einsamkeit ist Furcht einflößend, sie zeigt einem, was man hat da unten auf der Erde." Dann lesen sie aus der Bibel vor, die Genesis: "Am Anfang schuf Gott Himmel und Erde."
Doch auf dem Rückflug von der dunklen Seite des Mondes ereignet sich ein Schöpfungsakt der anderen Art. "Mir wurde gesagt, Astronauten machen keine Fehler", erinnert sich Hamilton später. Die Piloten fanden es unmännlich, sich von einem digitalen Kindermädchen an die Hand nehmen zu lassen. Ein Computer sei "wie ein kleines Fräulein, von dem man etwas Unanständiges will", schwadronierte der Nasa-Manager David Hoag 1963 auf einer Pressekonferenz: "Der Computer lehnt eben Sachen ab, die unschicklich sind."
Hamilton dagegen kämpfte dafür, dass der Code nicht nur seine eigenen Fehler und Prioritäten überwacht, sondern auch die Eingaben der Nutzer: "Expect the unexpected" war ihr Motto. "Wir waren wirklich besorgt, was passieren würde, wenn die Astronauten mitten im Flug vielleicht das Startvorbereitungsprogramm starten würden." Dazu werde es nicht kommen, hieß es.
Doch genau das geschah in der Raumkapsel von "Apollo 8". Die Astronauten hatten anhand der Sterne ihre Position vermessen, und zwar mit einem Sextanten, einem Peilgerät, wie es seit Jahrhunderten von Seeleuten eingesetzt wurde. Sie wollten routinemäßig die handvermessenen Daten mit denen der Bordelektronik vergleichen. Dabei riefen sie aus Versehen das Startvorbereitungsprogramm auf und löschten unabsichtlich wichtige Daten. Hamiltons Team musste am MIT neun Stunden lang arbeiten, dann schickten sie über Houston die verlorenen Bahndaten erneut nach oben. So wurde "Apollo 8" zum Erfolg. In den meisten Berichten taucht dieser Zwischenfall gar nicht auf.
Hamilton sah ihre Software als den Kitt, der drei gleichberechtigte Untersysteme verbindet: Software, Hardware, Humanware. So nannte sie das. Die Programmierer waren vielleicht nicht ganz unschuldig an der Tatsache, dass sie später fast in Vergessenheit gerieten: Auf ihre stille Art kultivierten sie eine schwer erträgliche Technikarroganz. Sie verspotteten Nasa-Manager, verpassten Deadlines und schlampten bei der Protokollierung ihres Codes.
"Wir hatten unsere eigene Kultur", erinnert sich Hamilton heute. "Wir machten unsere eigenen Regeln, nicht weil wir das wollten, sondern weil es sonst keine gab." Schon die erste Zeile der "Apollo"-Software begann mit einem Insider-Scherz: "Quest oculus non vide, cor non delet" stand dort geheimnisvoll zu lesen. Umgangssprachlich übersetzt: "Was ich nicht weiß, macht mich nicht heiß." In dieser Zeile steckt auch eine Drohung: Unsichtbarkeit mag demütigend sein, sie verleiht aber auch große Macht an die Damen und Herren der digitalen Eisenringe.
Doch nicht nur die Programmierer waren widerspenstig, auch die Öffentlichkeit. Offiziell stand die US-Raumfahrt für Frieden und Fortschritt. "Aber all das ist Unsinn, wie so vieles, was zum Thema 'Apollo' kursiert", widerspricht Roger Launius. Früher war er Chefhistoriker bei der Nasa, heute forscht er am Smithsonian National Air and Space Museum in Washington. Einst strickte er mit am Mythos, "Apollo" habe die Nation geeint durch "überwältigende Unterstützung" in der Öffentlichkeit.
Dann ging er erneut in die Archive und stellte fest: Die Mondlandung war unpopulär. Eine Mehrheit der Amerikaner fand das "Apollo"-Programm zu teuer. Die Bekämpfung von Armut und Umweltverschmutzung war ihnen wichtiger als das nach heutigem Wert über 130 Milliarden Dollar teure Konjunkturprogramm im All. Die Wissenschaftszeitschrift "Science" fragte damals 113 Forscher, ob die bemannte Mondlandung überhastet sei: Nur 3 widersprachen.

Juni 1969, Armstrong und Buzz Aldrin sind in ihre Kapsel gezwängt, es ist eng und laut, ein Raketentriebwerk rüttelt zwischen ihnen. Draußen vor den Fenstern kommt die Mondoberfläche rasend schnell näher. Nur wenige Hundert Meter noch, die Fähre taumelt, droht außer Kontrolle zu geraten. "Wir schlagen vor, dass ihr abbrecht!", rät die Flugleitung im Kontrollzentrum. Doch die Verzögerung der Funksignalübertragung dauert über eine Sekunde. Da ist es schon zu spät. Die Mondfähre schlägt auf – eine Katastrophe.
Zum Glück ist dies nur eine Simulation. Und gerade das virtuelle "Scheitern" ist eines der Erfolgsrezepte der Nasa. Junge Programmierer und alte deutsche Raketenbauer, testosterongetriebene Kampfpiloten und penible Programmnäherinnen – wie ließ sich diese Kakofonie widersprüchlichster Weltsichten in Harmonie auflösen? Es waren die Simulationen, in denen so etwas wie eine gemeinsame Sprache entstand: eine Lingua franca fiktiver Fakten.
Die Komplexität der Mondlandung überstieg die menschliche Vorstellungskraft, und daher half man ihr auf die Sprünge mit aufwendigen Attrappen: Allein Aldrin verbrachte über 300 Stunden im Simulator. Das Landemodul wurde nachgebaut, mit allen Schaltern und sogar mit dem Dröhnen von Raketentriebwerken und dem Absenken des Luftdrucks. Vor den Fenstern wurden Bilder der Mondoberfläche eingeblendet. Per Funk war das Modul verbunden mit dem realen Kontrollzentrum in Houston, inklusive künstlich verlangsamten Funksignalen, um die Distanz zum Mond zu simulieren.
Was wir heute Virtual Reality nennen, begann bei der Nasa als analoges Techniktheater: ein Hybrid aus Computern, Kameras und Holzkulissen, eine interaktive Spielumgebung, die den Mond auf die Erde holte. Das Virtuelle war nicht Weltflucht, sondern Weltaneignung; im Spiel erlernte Armstrong das Überleben im Ernstfall. Simulationen "waren das Herz und die Seele des Nasa-Systems", sagt der Astronaut Michael Collins. Die Ergebnisse waren eindeutig: Beharrlich versuchten die Astronauten, die Landemodulattrappe per Hand auf der Mondoberfläche aufzusetzen. Vergebens. Sie stürzten ab, wieder und wieder.
Daher überließ man Hamiltons Code die Landesequenz, um sie im Zweifelsfall vollautomatisch ablaufen zu lassen: Die elektronische Nanny übernahm. Doch Hamilton setzte dabei nicht auf digitale Rundumkontrolle, sondern auf ein austariertes Wechselspiel zwischen Hard-, Soft- und Humanware: Die Piloten konnten jederzeit die Automatik unterbrechen und die Steuerung übernehmen. "Man-in-the-Loop" wird dieses revolutionäre Konzept genannt: Maschinen leisten die Arbeit, aber der Mensch hat das letzte Wort.
So auch bei der Mondlandung 1969: In letzter Minute erkannte Armstrong, dass der vom Computer gewählte Krater zu gefährlich war wegen der vielen Felsbrocken. Er packte den Steuerknüppel und justierte damit das Programm so nach, dass es ihn einige hundert Meter weiter halbautomatisch absetzte.
Der Computer hatte sich nicht als Konkurrent erwiesen, sondern als Kopilot. Ein kleiner Schritt für ihn, ein riesiger Sprung für die Menschheit, die heute noch um eine sinnvolle Arbeitsteilung ringt zwischen künstlicher Intelligenz und menschlichem Handeln.

Mit voller Wucht schlug "Apollo" auch in die Popkultur ein. Vielleicht fing alles an mit dem LSD-Trip, den Stewart Brand eingeworfen hatte. Der junge Hippie saß 1966 auf einem Dach in San Francisco und hatte plötzliche eine Vision: Er wollte den Heimatplaneten von außen betrachten, aus dem All: "Warum haben wir noch kein Bild der ganzen Erde gesehen?", schrieb er auf Ansteckbuttons, die er bei seinen "Straßenclown-Seminaren über Weltraum und Zivilisation" an Neugierige vertickte. Wie spacig.
Brand warb für ein neues Technikverständnis: "Soft Technology". Statt riesiger Raketen lieber kleine, billige Rechner, die jeder selbst programmieren kann: Er nannte sie "Personal Computer". Seine Ideen sammelte er im "Whole Earth Catalog", einer Mischung aus Versandhauskatalog und Weltverbesserungsmanifest mit dem Motto: "Wir mögen gottgleich sein, aber da ist noch Luft nach oben." Auf dem Cover prangte das ersehnte Nasa-Foto: die Erde, eine schimmernde Perle im samtschwarzen Nichts. "Der ,Whole Earth Catalog' war eine der Bibeln meiner Generation", schwärmte der Apple-Chef Steve Jobs später. "Er war wie eine Paperback-Ausgabe von Google." Zusammen mit Hackern des Homebrew Computer Club tüftelte er an einem Rechner für den Schreibtisch.
Am 14. Dezember 1972 verließ der letzte Astronaut den Erdtrabanten: Amerikas Mondsucht endete mit "Apollo 17". Kaum vier Jahre darauf kam der erste Apple-Computer auf den Markt.
Auf die Mondlandung folgte die Erdlandung der Raumfahrttechnik. Wir alle sind "Apollo 18": Wer sich eine Virtual-Reality-Brille aufsetzt, um durch eine digitale Spielwelt zu tapsen, steht in den Fußstapfen von Neil Armstrong. Wer sich in ein Auto mit Parkassistent setzt, kämpft mit dem "Apollo"-Paradox: Pilot oder Passagier – oder irgendein Hybrid dazwischen? Auf den Monitoren unserer Handys schwelen die 50 Jahre alten Konflikte zwischen Astronauten, Raketenbauern und Programmierern weiter: So vieles ist möglich, aber zu welchen Konditionen? Als Wernher von Brauns Spam in a can – oder als Margaret Hamiltons Man-in-the-Loop?

Die Nasa brauchte lange, um in den digitalen "Apollo"-Programmen einen riesigen Sprung für die Menschheit zu sehen. Das zeigt sich am berühmten Fehlercode 1202, der fast zum Abbruch der Mondlandung geführt hätte. Steve Bales, der Ingenieur, der den Fehlercode als ungefährlich erkannt hatte, nahm 1969 stellvertretend für das gesamte Bodenteam eine Medaille in Empfang, gemeinsam mit den drei Astronauten von "Apollo 11". Präsident Richard Nixon schwärmte in seiner Lobrede: "Als die Computer verwirrt schienen, sagte dieser junge Mann nicht ,Stopp' oder ,Abwarten', sondern ,Go'."
Das klang gut, stimmte aber so nicht. Heute gibt die Nasa zu: Der Fehler lag bei den Planern, die den Astronauten falsche Anweisungen in die Checkliste geschrieben hatten: Bei der Landung knipste die Besatzung ein zusätzliches Radarsystem an, was den Computer störte. Aber die Software erkannte den Kuddelmuddel, startete das Programm neu, meckerte kurz "1202" – und rettete die Mission. Margaret Hamilton, die diesen Code maßgeblich mitentwickelt hatte, stand aber scheinbar dumm da.
Es dauerte bis zum Jahr 2003, bis sich die Nasa dazu durchringen konnte, Hamilton zu ehren. Die Berufseinsteigerin von einst ging damals auf die siebzig zu und hatte zwei erfolgreiche Softwarefirmen gegründet. Kleinlaut räumte der Laudator ein: "Ich habe mich gewundert, dass sie nie in aller Form für ihre bahnbrechende Arbeit geehrt worden ist."
So kam es, dass die höchstdotierte Einzelauszeichnung in der Geschichte der Nasa, Preisgeld: 37 200 Dollar, damals ausgerechnet an eine früher viel verspottete alte Dame ging.

Mit fast selbstmörderischer Waghalsigkeit erkunden die Raumfahrer ihre Grenzen.
Rückblickend wirkt die Mondlandung wie ein Urknall der Softwareindustrie.
Am 14. Dezember 1972 verlässt der letzte Astronaut den Erdtrabanten: Amerikas Mondsucht endet.
Von Hilmar Schmundt

SPIEGEL GESCHICHTE 4/2016
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