Stillstand im klassischen Sport Okay, dann gucken wir halt Counter-Strike

Die Bundesliga ruht wegen der Pandemie. Als Spiel läuft sie aber weiter, genau wie die Formel 1 und andere virtuelle Wettbewerbe. Schlägt jetzt die Stunde des E-Sports?
Der E-Sport muss vorerst auch auf Liveevents verzichten

Der E-Sport muss vorerst auch auf Liveevents verzichten

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Blue Jean Images/ Getty Images

Seit zwei Wochen ruht der Ball in den deutschen Fußballligen aufgrund der Coronakrise. Daran wird sich bis mindestens Ende April nichts ändern. Zur Überbrückung hat die Deutsche Fußball Liga (DFL) angekündigt, an diesem und dem nächsten Wochenende die "Bundesliga Home Challenge" abzuhalten (Samstag und Sonntag, jeweils um 15.30 Uhr, Stream: YouTube). Dabei treten 26 Klubs aus der Bundesliga und Zweiten Liga in einem K.o.-Turnier in der Fußballsimulation "FIFA 20” gegeneinander an. Gespielt wird in Zweier-Teams, zu denen mindestens ein Fußballprofi gehört.

Dass dieses Modell besonders in der fußballfreien Zeit gut angenommen wird, hat der Hamburger SV bereits vergangenen Samstag festgestellt. Das "#StayAtHome-Match" gegen Arminia Bielefeld verfolgten in Livestreams insgesamt rund 8000 Zuschauer. "Das ist unser Rekordwert, mehr als beim Derby gegen Werder Bremen in der Virtuellen Bundesliga", sagt der Projektkoordinator E-Sport, Roberto Cepeda, dem SPIEGEL.

International lief es noch besser. Der englische Viertligist Leyton Orient organisierte ein Turnier mit 128 Teilnehmern. Beim Auftaktspiel des Gastgebers schauten 13.000 Leute zu - knapp 4000 mehr, als das Heimstadion des Londoner Klubs fasst. In Spanien wurde ein Turnier, bei dem Profis zahlreicher Erstligisten gegeneinander antraten, von einer Million Zuschauer verfolgt.

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"Die Klubs haben keine große Wahl", sagt Luke Lambourne von Leyton Orient dem SPIEGEL: "Ich glaube, dass lange die Vorstellung geherrscht hat, dass E-Sport nichts Echtes sei. Aber jetzt gerade ist es das Echteste, das es gibt." Das hat auch die Formel 1 erkannt, die am vergangenen Sonntag den Großen Preis von Bahrain virtuell außerhalb der WM-Wertung veranstaltete, womit sie zu Höchstzeiten rund 350.000 Zuschauer erreichte.

E-Sport mehr als ein Ersatzprogramm

Die Bestrebungen der klassischen Sportorganisationen, ihren Fans in der aktuellen Lage mit digitalen Angeboten ein Ersatzprogramm zu bieten, sieht Hans Jagnow positiv. "Ob es nun wirtschaftlich oder sozial motiviert ist, beides ist legitim", sagt der Präsident des eSport-Bund Deutschland (ESBD). "Es ist gut, dass experimentiert wird, dass eine neue Offenheit herrscht - auch bei einigen, die sich bisher schwer damit taten, E-Sport zu akzeptieren."

Zu einem Gewinner der aktuellen Lage mache das den E-Sport noch lange nicht, betont Jagnow: "Wir sind nicht entkoppelt von der konjunkturellen Gesamtsituation. Auch im E-Sport geht es darum, Arbeitsplätze zu sichern." Gewinner gebe es in so einer Situation nicht, aber Chancen, die man nutzen könne.

Das sieht auch Ralf Reichert so. Der 45-Jährige ist der CEO der ESL, der weltweit größten E-Sport-Organisation. Die ESL sei als weltweiter Ausrichter von Wettbewerben und Turnierserien direkt betroffen. "Aber wir sind auch als eine der wenigen Sportorganisationen in der privilegierten Stellung, unseren Betrieb weiter fortsetzen zu können."

Im Februar musste die ESL ihr erstes großes Event des Jahres, das "Intel Extreme Masters” in Katowice, vor leeren Rängen spielen, nachdem die polnische Regionalregierung kurzerhand verfügt hatte, keine Zuschauer in die Arena zu lassen. Seitdem hat die ESL auf reine Onlineevents umgestellt. "Wir bewegen unsere Turniere vom Physischen zurück ins Digitale", sagt Reichert. "Wie die Situation sich auch entwickeln mag, wir sind auf alle möglichen Szenarien eingestellt."

Das muss auch der ESBD sein. Der Verband berät seine Mitglieder - von kommerziellen Anbietern und professionellen Organisationen bis zu Freiberuflern und Breitensportvereinen - im Umgang mit der aktuellen Lage . "Ich würde allen im E-Sport raten, jede verfügbare Hilfe in Anspruch zu nehmen", sagt Jagnow.

Momentan gehe es jedoch nicht nur darum, den organisierten E-Sport zu unterstützen, sagt Jagnow, sondern auch Fans und Hobbyspieler. Wo beim Thema Videospiele sonst vor allem über negative Aspekte wie Selbstisolation und Sucht diskutiert wird, will die Gamingszene ihre verbindende Wirkung unter Beweis stellen, so der ESBD-Vorsitzende. Physical Distancing sei nicht gleichzusetzen mit Social Distancing. "In der Isolation werden Menschen in Videospielen und über Plattformen wie Twitch oder Discord zusammengebracht", glaubt Jagnow.

Der Amateurbereich boomt

Angebote für Hobbyspieler werden gerade besser angenommen denn je: Die Gaming-Plattform Steam verzeichnet derzeit einen Rekordzulauf und steht kurz davor, die bislang unerreichte Marke von 23 Millionen Usern an einem Tag zu knacken. Auch die Streaming-Plattform Twitch erlebt einen rasanten Nutzerzuwachs. Seit Mitte März stieg die Zahl der durchschnittlichen Zuschauer um mehr als 20 Prozent  auf knapp 1,6 Millionen täglich an.

Die ESL freut sich derzeit ebenfalls über ein deutlich wachsendes Publikum. Ihr aktueller Counter-Strike-Wettbewerb, die ESL Pro League, hat ihre Zuschauerzahlen im Vergleich zum Vorjahr fast verdoppelt. "In dieser Situation werden E-Sport-Fans geboren, da bin ich mir ganz sicher", sagt Reichert. Organisationen wie der DFL rät er, ihre Bemühungen "nicht nur als momentanes Marketingtool zu sehen, sondern eine echte Strategie daraus zu entwickeln". So könnten auch sie in der Krise die Chancen sehen und langfristig profitieren, so Reichert.

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In den USA lief die Autorennserie Nascar am vergangenen Wochenende als reines E-Sport-Event auf dem Fernsehsender Fox Sports. Den Triumph des dreimaligen Daytona-Champions Denny Hamlin sahen 903.000 Zuschauer. Fox Sports entschied sich daraufhin, ab sofort auch den restlichen Saisonverlauf der digitalen Rennserie auszustrahlen.