Geschichte der Schachprogramme: Fritz und die Papiermaschine
Geschichte der Schachprogramme Wie aus niedlichen Gegnern unschlagbare Maschinen wurden

Frederic Friedel, 76, studierte Philosophie, Wissenschaftstheorie und Linguistik in Hamburg und Oxford. Als Wissenschaftsjournalist beschäftigte er sich für ZDF und ARD schon in den Siebzigern mit Computerschach. 1987 gründete Friedel zusammen mit Matthias Wüllenweber das Unternehmen ChessBase, das heute weltweit zu den größten Anbietern von Schachsoftware gehört und auch Kooperationspartner des SPIEGEL war. Friedel lebt in Hamburg.
Der Schachgegner, mit dem es die junge Dame 1956 im US-amerikanischen Los Alamos zu tun bekam, war knapp zwei Meter groß und auch sonst ziemlich einschüchternd. Maniac, so sein Name, hatte einen enormen Energiebedarf und konnte komplexe Berechnungen zur Optimierung thermonuklearer Waffen durchführen. Der jungen Frau am Schachbrett ließ er keine Chance.
Was sich Mitte der Fünfziger in dem US-Labor abspielte, hat Geschichte geschrieben. Der Sieg von Maniac war der erste Erfolg einer Maschine gegen einen Menschen im Schach überhaupt. Wissenschaftler hatten den Giganten, der seit 1951 in Los Alamos stand, kurzerhand zweckentfremdet und einen Code geschrieben, damit der Computer Schach spielen konnte. Die Partie gegen die Probandin, die die Regeln nur Wochen zuvor gelernt hatte, fand zwar nur auf einem kleinen 6-mal-6-Brett statt. Und war doch eine Revolution.
Die Geschichte des Computerschachs ist voller Anekdoten darüber, wie brillante Geister schon früh Maschinen das faszinierende Spiel beibringen wollten. Eine der beeindruckendsten Leistungen gelang dabei dem englischen Mathegenie Alan Turing, der 1936 mit seiner Papiermaschine ein Schachprogramm schrieb, bevor es überhaupt Computer gab. Die Maschine brauchte eine menschliche CPU, Turing selbst, die die Züge seines Programms mühsam mit Papier und Stift berechnen musste. Und doch: Sie funktionierte.
95.000 Leserbriefe beim ZDF
Meine Beschäftigung mit Computerschachs begann ein halbes Jahrhundert später. Ich war damals ein junger Wissenschaftsjournalist und hatte einen Artikel über die Fortschritte gelesen, die auf diesem Gebiet gemacht worden waren. Nachdem ich ein wenig nachgeforscht hatte, ging ich zu meinem Chef beim ZDF. "Wussten Sie, dass Computer jetzt Schach spielen können?", fragte ich den legendären Wissenschaftsmoderator Hoimar von Ditfurth. Seine Antwort habe ich nie vergessen: "I wo!" Eine halbe Stunde lang erklärte ich ihm, wie das funktioniert, dann sagte er: "Schreiben Sie alles auf, wir machen eine 43-Minuten-Dokumentation."
Ein paar Monate später ließen wir den schottischen internationalen Meister David Levy in unserem Studio in Hamburg gegen Chess 4.8 spielen, das stärkste Schachprogramm, das es damals gab. Die Züge wurden von einem Roboterarm ausgeführt, der von einem Großrechner in Minneapolis über Fernleitung gesteuert wurde. Die Partie war äußerst spannend und endete mit einem Remis.

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Die Dokumentation war ein großer Erfolg. Der SPIEGEL berichtete ausführlich darüber (und organisierte kurze Zeit später ein zweites Match gegen WM-Herausforderer Viktor Kortschnoi). Nach der ZDF-Sendung gingen beim Sender über 95.000 Leserbriefe ein. Alle Leser wollten die Notation der Partie, die von Levy, Helmut Pfleger und dem Computer kommentiert worden war. All das schildert dieser Bericht, der auch die nachspielbare Partie und die Kommentare enthält .
Kasparow 32, Schachcomputer 0
Im Juni 1985 wurde dann Garri Kasparow, der 22-jährige WM-Herausforderer, vom SPIEGEL eingeladen . In Hamburg sollte der Russe gegen 32 der stärksten Schachcomputer, die damals zu kaufen waren, in einem Simultan antreten. Kasparow gewann das Simultan 32:0 und bewies damit, dass der menschliche Geist den Computern haushoch überlegen war.
Kasparow war auch bei mir zu Hause zu Gast, und wir diskutierten lange über Computer und die Entwicklung einer Schachdatenbank. Ich war kein Programmierer, aber glücklicherweise fand ich Matthias Wüllenweber, einen Physikstudenten, der bereits eine rudimentäre Schachdatenbank programmiert hatte. Wir zeigten Kasparow das Programm und gründeten auf sein Drängen hin die Firma ChessBase . ChessBase ist heute eine klassische Datenbank, die es Spielern erlaubt, eine sehr große Zahl von Partien schnell zu durchsuchen und nach neuen Eröffnungen und neuen Ideen und Schwächen ihrer Gegner zu forschen.
Geschichte der Schachprogramme: Fritz und die Papiermaschine
Fritz, mehr als nur ein Spitzname
1990 hatten wir eine Idee: Wäre es nicht schön, wenn man den Schachspielern nicht nur Zugang zu einer großen Menge von Daten geben würde, sondern dem Programm auch noch eine Schach-Engine hinzufügen könnte, ein Modul, mit dem Anwender analysieren könnten? Damals waren die ersten Schachprogramme für IBM-PCs erschienen, und wir konnten einen holländischen Programmierer, Frans Morsch, gewinnen, für uns eine Engine zu entwickeln, die man in ChessBase aufrufen konnte, um mit ihrer Hilfe zu analysieren.

Weltmeister Kasparow gegen Schachprogramm Fritz (1994)
Foto:imago sportfoto
Danach war es nur logisch, ein eigenständiges Schachprogramm zu entwickeln, und das wurde 1991 fertiggestellt. Wir tauften es Fritz, und das aus einem bestimmten Grund: Deutschland war kurz zuvor wiedervereinigt worden, und zum ersten Mal nach dem Zweiten Weltkrieg waren die Deutschen tatsächlich stolz auf ihr Land. Fritz ist der Spitzname, den die Briten den Deutschen in den Kriegen gegeben hatten. Außerdem war der Name besser als etwas wie Grandmaster Chess, eine ursprüngliche Überlegung.
Am 28. Dezember 1992 nahm ich die aktuelle Betaversion von Fritz 3 mit nach Köln, wo sich Weltmeister Garri Kasparow gerade auf einen Wettkampf vorbereitete. Wir installierten das Programm auf seinem HP-OmniBook-Laptop und er spielte wie im Rausch mehr als 30 Blitzpartien. Fritz gewann vier davon. Es war ein historischer Moment: Zum ersten Mal in seinem Leben hatte Kasparow eine Partie gegen einen Computer verloren, wenn auch bei verkürzter Bedenkzeit und unter informellen Bedingungen.
Deep Blue 2 schafft die Sensation
Bekanntlich spielte Kasparow vier Jahre später gegen eine Maschine, die mit Millionen Dollar von IBM entwickelt worden war. Kasparow gewann den Wettkampf gegen Deep Blue in Philadelphia recht bequem. Die weltweite Aufmerksamkeit, die das Match hervorrief, brachte den Computerriesen dazu, Kasparow zu einem Revanchematch herauszufordern. Das fand 1997 in New York statt, und Kasparow hatte es diesmal mit einer verbesserten Version von Deep Blue zu tun. Er verlor den Wettkampf, aber nicht, weil die Maschine stärker war als er, sondern weil er seinem Gegner psychologisch unterlegen war.

Weltmeister Kasparow (links) gegen Deep Blue (1996): Psychologisch unterlegen
Foto: ASSOCIATED PRESSMeiner Meinung nach hatte der Computer eine Spielstärke von beinahe 2700 Elopunkten, während der Weltmeister mehr als 2800 Elo hatte. Aber Deep Blue verfügte über eine Bibliothek von Millionen Eröffnungszügen, auf die er während der Partie zugreifen konnte. Kasparow versuchte das mit unkonventionellen Varianten zu kontern, die aber ganz und gar nicht zu seinem Stil passten. Er wusste genau, dass es ganz anders ist, gegen eine Maschine zu spielen, als Schachwettkämpfe mit menschlichen Gegnern: Ein einziger Fehler reicht und man verliert. Während der Partie steht man die ganze Zeit über unter enormem Druck. Das hat seinen Stil verkrampft.
Wo stehen wir jetzt?
2002 spielte Fritz ein Match gegen Weltmeister Wladimir Kramnik und erreichte ein 4:4-Unentschieden. Beim Rückkampf 2006, der über sechs Partien ging, gewann Fritz 4:2. Wenig später, nachdem die Chess-Engines die Marke von 3000 Punkten auf der Eloskala übersprungen hatten, wurden Wettkämpfe Mensch gegen Maschine aufgegeben (die stärksten menschlichen Spieler kommen auf etwa 2800 Elopunkte). Heute nähern sich Spitzen-Engines wie Fritz, Stockfish, Komodo oder Houdini der Marke von 3500 Elopunkten. Das heißt, wenn ein Mensch gegen diese Programme spielt, wäre es so, als ob Usain Bolt gegen einen Ferrari antritt. Einfach unfair.
Aber wo stehen wir jetzt? 2017 stellte die Google-Tochter Deep Mind eine künstliche Intelligenz namens Alpha Zero vor, die anders war als alle vorherigen traditionellen Schach-Engines, die im Laufe der Jahre von Spitzenprogrammierern in Handarbeit stark gemacht wurden. Alpha Zero hatte man lediglich die Regeln des Spiels erklärt und gezeigt, wie die Figuren ziehen. Danach spielte das Programm, das auf massiv starker Hardware lief, Millionen von Partien gegen sich selbst, und gewann so ganz allein eine tiefsinnige Strategie für Schach. Nach wenigen Tagen Rechenarbeit hatte das Programm übermenschliche Stärke erreicht und konnte gegen eine der besten Engines der Welt gewinnen. Es wurde so zur stärksten Einheit, die je Schach gespielt hat.