Neue Brettspiele im alten Ägypten Bitte Tutanchamun nichts!

Pyramiden, Götter und Mumien, Armeen und Nilfluten: Ägypten ist eine wunderbare Kulisse für Abenteuerfilme – und opulente Brettspiele. Hier sind fünf davon: Vom prunkvollen Luxusspiel bis zum entspannten Plättchenleger.
Foto: Maren Hoffmann / DER SPIEGEL

»Ankh«: Es kann nur einen Gott geben – aber welchen?

Foto: Maren Hoffmann / DER SPIEGEL

Riesenskorpione, Mumien, Krokodilsdiener: Ägyptens mythische Kreaturen stellen sich im Brettspiel »Ankh« in die Dienste wetteifernder Götter. Osiris, Anubis, Amun, Ra und Isis fechten untereinander aus, wer künftig der einzige, der wahre, der richtige Gott ist. Und weil das in der Religion nun mal so Tradition ist, tun sie das militärisch.

Wir blicken auf eine Landkarte Ägyptens, auf der es schon ein paar Tempel, Obelisken und Pyramiden gibt – und uns, die wetteifernden Götter. Am Ende gewinnt, wer es auf der Verehrungsleiste ganz nach oben geschafft hat. Wenn kein Gott das Volk so richtig begeistern konnte, verfällt es trotzig dem Atheismus; dann gewinnt eben niemand. Bei mehr als zwei Spielern greift zudem ein Mechanismus, der die Gemüter in der Spieleszene spaltet (und zwar in einen größeren Teil, der ihn nicht mag, und einen kleineren, der ihn ganz cool findet): Ab einem gewissen Spielstand nimmt der schwächste Spieler seinen Gott aus dem Spiel und steuert fürderhin den zweitschwächsten gemeinsam als Zweieinigkeit mit dem ehemaligen Rivalen. Das ist vielleicht theologisch stimmig, es mag jedoch sein, dass sich ein Sieg dann nicht so gut anfühlt wie ein Einzelsieg. Aber man kann das Spiel exzellent zu zweit spielen, dann stellt sich diese Frage nicht.

»Ankh« von Eric M. Lang merkt man seine Herkunft von der Finanzierungsplattform Kickstarter an, auch wenn es mittlerweile frei im Handel verfügbar ist. Spiele, die via Crowdfunding ins Rennen gehen, haben eine gewisse Tendenz zur Übermotorisierung der Ausstattung: Dezenz ist Schwäche. »Miniaturen« ist für die großen, detailreichen Figuren, die sich da übers dicke Brett schieben, eine gewisse Untertreibung. Dadurch sieht das Spiel auch komplexer aus, als es ist. Sicherlich nichts für Anfänger, aber auch nicht überkompliziert. Der Wiederspielreiz ist hoch, denn es gibt eine reiche Auswahl an wählbaren Szenarien, und die Götter haben sehr unterschiedliche Fähigkeiten. Man steckt Gebiete ab, marschiert ein, drängt zurück und muss die eigenen Kampfkarten clever einsetzen, um einen der maximal fünf Konflikte für sich entscheiden zu können. Am Ende kann es nur einen geben – oder eben keinen.

Für zwei bis fünf Personen ab 14 Jahren, Spieldauer gut anderthalb Stunden

Hand drauf: Solvente Materialfetischisten mit großem Spieltisch

Finger weg: Harmoniebedürftige Paare mit niedriger Frustrationstoleranz

»Kemet – Blut und Sand«: Ausstattungsklopper für große Tische

Foto: Maren Hoffmann / DER SPIEGEL

Was haben Spieledesigner nur immer mit Skorpionen? Irgendwo in China muss ein Spritzgussbetrieb unentwegt damit befasst sein, Horden und Aberhorden von großen Kunststoffskorpionen herzustellen. Und in jedem Spieleverlag muss es mindestens einen Skorpionbeauftragten geben, der die giftigen Tierchen in so viele Spielregeln wie möglich zu redigieren hat. Auch in »Kemet – Blut und Sand« ist es wie in »Ankh« schon mal kein Fehler, die eigene Armee durch einen fetten Skorpion aufzupeppen. Und auch »Kemet« ist ein opulenter Ausstattungsklopper für Besitzer großer Tische.

Es mag andere Fachbegriffe geben, aber im Grunde ist es ein Auf-die-Fresse-Spiel, bei dem es auf weitsichtige Planung und kühles Kalkül ankommt. Wieder sind wir Götter im altägyptischen Niltal. Es gewinnt, wer am Ende die meisten Ruhmpunkte hat. Wer zuerst neun besitzt, läutet das Ende ein, muss aber nicht der Gewinner sein, weil er oder sie spätestens in der Abschlussrunde zur Zielscheibe wird. Denn Ruhm ist vergänglich und kann auch wieder abgejagt werden – es sei denn, man hat so große Taten vollbracht, dass man permanenten Ruhm erringen konnte. Munter marschieren wir in gegnerisches Gelände ein und metzeln fröhlich vor uns hin, aber mit Bedacht: Man muss klug Machtplättchen kaufen, Kampfkarten und göttliche Interventionen einsetzen, braucht Gebetspunkte und Soldaten und trachtet danach, die eigenen Pyramiden aufzuwerten.

»Kemet« von Jacques Bariot und Guillaume Montiaget ist sehr strategisch und hat viele innovative Mechanismen – allein die fein sortierte Auslage mit den Machtplättchen ist eine Augen- und Hirnweide.

Für zwei bis fünf Personen ab zwölf Jahren, Spieldauer ein bis zwei Stunden

Hand drauf: Leute, die Aggression mit Kalkül kombinieren können

Finger weg: Ausstattungspuristen, für die es auch kleine Holzwürfelchen als Armeen tun würden

»Faiyum«: Außen Wüste, innen Krokodile

Foto: Maren Hoffmann / DER SPIEGEL

Die Spiele des grünhaarigen Friedemann Friese kommen immer in grün grundierten Schachteln und haben einen gewissen Kultstatus in der Brettspielszene. Viele sind gut, aber der oft etwas ungehobelte Grafikstil wirkt zuweilen aus der Zeit gefallen. Auch das zweisprachig in Deutsch und Englisch betextete »Faiyum« zeigt eine trotzig schmucklose Karte des gleichnamigen oasenartigen Beckens, das unter den Königen des Mittleren Reichs zur Kornkammer Ägyptens wurde. Hinter der eher unscheinbaren Fassade harrt eine anspruchsvolle Aufgabe: außen Wüste, innen Krokodile, viel zu tun, zunächst wenig Ressourcen. Unser einziges Ziel: Sich beim Pharao durch glänzende Leistung als Agrarberater ganz weit nach oben zu schleimen. Außer Ansehenspunkten zählt am Ende nichts.

Faiyum ist leicht zu lernen, aber schwer zu meistern; dem Autor zufolge ist es ein »strategisches Spiel für Liebhaber von planbaren Spielen«. Man spielt die eigenen Karten durch und erwirbt neue auf dem Markt. Durch die Karten bekommt man Rohstoffe, Geld, weitere Karten und Ansehen. Allmählich wird das eigene Deck immer besser. Die Reihenfolge des Ausspielens ist entscheidend, denn man bekommt seine Karten immer in genau umgekehrter Reihenfolge zurück auf die Hand – und sollte den Zeitpunkt dafür gut abpassen, damit die schwächeren unten liegen bleiben. Es gibt eine Fülle von taktischen und strategischen Optionen. Reizvoll ist, dass alle Bauten auf dem Spielplan – Wege, Brücken, Siedlungen, Städte, Betriebe – von allen Spielern gebaut, aber danach auch von allen genutzt werden können. Wer lieber allein knobelt (oder trainieren möchte), ist mit dem Solomodus gut bedient.

Für bis zu fünf Personen ab zwölf Jahren, Spieldauer rund zwei Stunden

Hand drauf: Würfelglückhasser und Vorausdenker

Finger weg: Spontane Aus-dem-Bauch-heraus-Entscheider

»Tekhenu – der Sonnenobelisk«: Komplexe Maschinerie

Foto: Maren Hoffmann / DER SPIEGEL

Komplikationen heißen die ausgeklügelten Mechanismen in mechanischen Uhren, die dafür sorgen, dass Datum oder Mondstand angezeigt werden oder die Uhr zur vollen Stunde eine kleine Melodie spielt. Wer einem Uhrmacher über die Schulter schaut, der ein Werk mit mehreren Komplikationen vor sich liegen hat, hat ein ähnliches Gefühl wie eine Spielerunde, die zum ersten Mal auf den »Tekhenu«-Spielplan von Daniele Tascini und Dávid Turczi schaut: Es gibt unheimlich viel Zeug, unheimlich viele Symbole und Mechaniken, alles ist irgendwie wichtig und alles greift auf schwer nachvollziehbare Weise ineinander. Wer jetzt abgeschreckt ist, geht bitte ein Spiel weiter zu »Min Amun«, das ist erfreulich simpel und trotzdem wirklich schön.

Wer aber komplexe Herausforderungen beim Spielen liebt, ist hier richtig aufgehoben. Die größte Hürde dürfte es sein, Mitspieler zu finden, die bei der Erklärung der 32 Seiten langen Regel nicht irgendwann ankündigen, sich ein Bier aus der Küche zu holen und dann nie mehr zurückkommen.

Dabei ist das Spiel toll, wenn man einmal tief in die Materie eingedrungen ist, und entfaltet wie eine mechanische Uhr einen eigenen Zauber, wenn es erst einmal läuft. Jeder und jede hat nur insgesamt 16 Aktionen im Spiel – die aber wollen wohlbedacht sein. Zentrales Element auf dem schönen Plan ist ein goldener Obelisk auf einer Drehscheibe, um den herum Würfel liegen – je nachdem, wo sie das tun und wie er gedreht wurde, darf man sie nehmen oder nicht und muss dann noch entscheiden, ob man sich von der Licht- oder der Schattenseite bedient. Die Würfel geben Rohstoffe, aber auch Götteraktionen; man baut Statuen, Säulen und Fabriken, versucht, die Zufriedenheit des Volks zu mehren und eine ausgewogene Balance zwischen verschiedenen Würfelarten zu erzielen.

Es ist ungeheuer befriedigend, wenn man es schafft, die Aktionen wie eine gut geölte Maschine ineinandergreifen zu lassen. Ganz ohne Glück geht es dabei jedoch auch nicht – schließlich spielen Würfel mit. Und wer keine Mitspieler findet, kann solo gegen die Botenchamun-Variante antreten. (Auf Deutsch ist das Spiel aktuell bei Spiele-Offensive.de erhältlich.)

Für bis zu vier Personen ab zwölf Jahren, laut Verlag ein bis zwei Stunden Spielzeit

Hand drauf: Leute, die schon in der Schule ihre Spickzettel auswendig wussten

Finger weg: Leute, die bei einem Spielzug lange überlegen. Das kann hier echt ausarten

»Min Amun«: Deben und Deben lassen

Foto: Maren Hoffmann / DER SPIEGEL

Papyrus, Rinder, Trauben, Weizen und Alabaster – das fruchtbare Niltal schenkt großzügig Waren. Wir alle versuchen, unsere eigenen kleinen Städte zu lukrativen Handelsplätzchen zu machen. Die Verkleinerungsform ist hier angebracht, denn die Ressourcen sind nur wenige Millimeter groß. Das feine friedliche Plättchenlegespiel von Cyrille Leroy erschien schon vor zwei Jahren unter dem Namen »Fertility« (Fruchtbarkeit). Es eignet sich ideal als kleiner Absacker oder Spiele-Aperitif für einen Abend, an dem man auch noch anderes vorhat.

»Min Amun« geht über neun schnelle Runden, am Ende gewinnt, wer am meisten Deben, also Geld hat. Das bekommt man in den Läden, die man auf das eigene Stadttableau legt. Aber dafür muss man den Kunden natürlich auch etwas bieten; die nötigen Waren sammelt man ein, indem man auf einem zentralen, variablen Spielplan Talplättchen platziert. Dafür bekommt man Rohstoffe, die man sofort in passende Läden legt – überzählige Rohstoffe verfallen, deshalb Augen auf bei der Ladenwahl! Wer die richtige Balance zwischen Rohstoffen, Ladenkauf und Ressourcenplatzierung findet und auch auf die eigenen Monumentchen und ein bisschen Götterverehrung achtet, gewinnt.

Das Familienspiel ist eine vergnügliche Tüftelei, nicht zu schwer, nicht zu leicht, schnell gelernt, und nicht jeder Fehler katapultiert einen gleich auf die Verliererstraße. Ein bisschen Glück ist auch im Spiel. Der Spaß geht über neun schnelle Runden; die Spielpläne hätten allerdings ein bisschen robuster ausfallen dürfen.

Für zwei bis vier Personen ab zehn Jahren, Spieldauer eine knappe halbe Stunde

Hand drauf: Aggressionsarme Optimierer

Finger weg: Actionfreunde mit viel Interaktionsbedarf

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Min Amun

Kobold Spieleverlag: Game & Extension
Preis: 29 Euro
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