Unterschätzte Gesellschaftspiele Ein Monster auf dem Weg nach Bielefeld

Schlimmer kann es kaum werden: Wollen Sie lieber die letzten Pandas überfahren oder ein Monster, das es nach Nordrhein-Westfalen zieht? Und das ist nur einer unserer nicht ganz aktuellen Brettspieltipps.
Unterschätzte Brettspiele, die einen zweiten Blick verdient haben

Unterschätzte Brettspiele, die einen zweiten Blick verdient haben

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Diana Doert / DER SPIEGEL

»Pharaon«

Die alten Ägypter hatten klare Vorstellungen vom Leben nach dem Tod. Aber auch davon, was man zu Lebzeiten zu tun hatte: ein den Göttern gefälliges Leben führen und sich auf die Zeit nach dem eigenen Ableben vorbereiten. Wer will es sich schon in der Ewigkeit mit Anubis, dem Gott der Toten, verscherzen?

»Pharaon« - das Leben vor dem Tod

»Pharaon« - das Leben vor dem Tod

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Diana Doert / DER SPIEGEL

Das beste Leben führt bei »Pharaon« der Spieler, der die meisten Götterpunkte sammelt. Als Spielvorbereitung wird das runde, fünfteilige Spielbrett zusammengebaut und das Rad der Zeit in die Mitte gesetzt. Je nach Zusammenstellung gibt es bei jedem Durchlauf neue Bonuspunkte zu ergattern, die am Außenrand zwischen den Göttern angezeigt werden. Aber auch so gibt es genug zu tun: Die Spieler können Handwerker und Beamte bekommen, Göttergaben und Geschenke aus dem Nil liefern wichtige Ressourcen. Und am Bau der Pyramide sollte man auch mitwirken, Anubis wird das zu schätzen wissen.

Aber trotz der Vielzahl an Möglichkeiten kann man pro Spielzug immer nur eine Aktion durchführen. Da die Optionen auch noch zahlenmäßig begrenzt sind, ist eine Runde schnell rum. Nach der fünften ist auch schon Schluss und Anubis legt euer Spielerherz prüfend in die Waagschale.

Fazit: Eine Aktion pro Spielzug sorgt für ein erfrischend schnelles Spielgefühl. Nie muss man lange warten, der nächste Zug ist schnell geplant und es bleibt genug Zeit, sich eine alternative Strategie zu überlegen, wenn Plan A mal ins Wasser fällt. Der modulare Spielplan, die wechselnden Karten und die zufällig gezogenen Göttergaben sorgen für Abwechslung und einen hohen Wiederspielwert.

Pegasus; 1 – 5 Spieler:innen; ab 12 Jahren; Autoren: Sylas und Henri Pym

»Dragondraft«

Eine Drachenshow auf die Beine zu stellen, ist leichter gesagt als getan. Zuschauer braucht man, Drachen müssen gekauft werden und die Stinkmorcheln sollten auch nicht überhandnehmen. Und was sammeln die Mitspieler da eigentlich? Sollte ich denen das nicht lieber mal schnell vor der Nase wegschnappen? Wer es nach fünf Runden schafft, die meisten Zuschauer in seine Drachenshow zu locken, gewinnt.

»Dragondraft«: Wer organisiert die schönste Drachenshow?

»Dragondraft«: Wer organisiert die schönste Drachenshow?

Foto: Diana Doert / DER SPIEGEL

Zunächst darf jeder Spieler aus der Tischmitte einen Drachen oder Kobold nehmen. Die Kreaturen aus der ersten Reihe sind kostenlos, bei den anderen Reihen muss man immer mehr nutzlose Stinkmorcheln zusätzlich auf die Hand nehmen. Da es ein Handkartenlimit von neun Karten gibt, sollte man sich gut überlegen, was man aussucht.

Hat jeder neun Karten auf der Hand, beginnt die nächste Phase. Mithilfe der Kobolde kann man seine Bühne erweitern, einen Imbissstand eröffnen oder ein Feuerwerk mit in die Show einbauen. Zuletzt wird gezählt, wer in dieser Runde die meisten Zuschauer angelockt hat. Danach kann die nächste Show vorbereitet werden.

Fazit: Ein schönes Familienspiel mit netten Möglichkeiten, die Mitspieler zu ärgern. Das Abwägen, welche Drachen man sammelt, ob man Stinkmorcheln kassieren kann oder den anderen vielleicht einen Kobold vor der Nase wegschnappt, macht richtig Spaß. Auch die Variante für jüngere Mitspieler ist gelungen und trainiert gut für das komplexere Spiel.

HABA; 2 – 4 Spieler:innen; ab 8 Jahren; Autor: Benjamin Schwer

»Kleine Kläffer«

Die Hundewelt von New York ist in heller Aufruhr: Sechs Hundereviere der Stadt müssen neu aufgeteilt werden. Das bringt die Fellnasen in Bewegung, jetzt haben auch die kleinen Kläffer mal eine Chance auf ein eigenes Revier.

»Kleine Kläffer« auf der Suche nach einem neuen Revier

»Kleine Kläffer« auf der Suche nach einem neuen Revier

Foto: Diana Doert / DER SPIEGEL

Es gibt 72 Karten mit sechs Hintergrundfarben und drei Hunderassen. Zu Beginn liegen bereits einige Karten aus, bei einer Wertung werden sie später ein 4x4-Raster ergeben. Ist man am Zug, kann man ein Revier abgeben und so einen Spieler in Bedrängnis bringen, Minuspunkte zu kassieren. Man kann Karten an den Rat der Kläffer abgeben, Karten nehmen oder nachziehen oder auch den Hunderat besetzen. Egal was man tut, es gilt sogenannte Schlechtpunkte zu vermeiden. Um zu gewinnen, muss man nicht nur in mindestens einem Revier die Mehrheit ergattert haben, sondern auch den Minuspunkten am erfolgreichsten aus dem Weg gegangen sein.

Fazit: Ein ruhiges Spiel mit ausreichend Tiefgang, damit sich auch die Strategen am Spieltisch nicht langweilen. Aber lieber maximal zu dritt spielen, die Zeit, die man zum Planen braucht, kann sonst zu lang werden.

Piatnik; 2 – 4 Spieler:innen; ab 10 Jahren; Autor: Felix Bernat Julian

»Rumms«

Zwei verfeindete Länder, zwei Könige, Drachen, ein paar Ritter und Trolle, mehr braucht es nicht für eine gelungene Schlacht am Spieltisch. Kommen dann auch noch Spione, Magier und Berserker dazu, wird es episch.

»Rumms« - zwei Reiche, eine Schlacht

»Rumms« - zwei Reiche, eine Schlacht

Foto: Diana Doert / DER SPIEGEL

Zu Beginn des Spieles werden die drei Spielmatten zusammengelegt, sodass die beiden Burgen sich gegenüberliegen. Nun verteilt jedes Team seine Würfel mit den Figuren in dem jeweiligen Königreich, wobei der König zwingend in die Burg muss. Die übrigen Untertanen, wie Ritter und Trolle, werden mit der aktiven Seite nach oben strategisch klug verteilt.

Dann kann es auch schon losgehen. Ist man am Zug, schnippt man seinen Würfel und versucht mit diesem die gegnerischen Truppen vom Feld zu schießen. Wer von der Matte geflogen ist, ist raus. Landen Figuren mit der Schattenseite im gegnerischen Königreich, wurden sie gefangen genommen und fliegen ebenfalls aus dem Spiel. Landen sie auf der aktiven Seite, kehren sie ruhmreich ins eigene Land zurück.

Sobald der König besiegt wurde, endet das Spiel. Wenn das nach ein paar Runden reibungslos läuft, kann man noch weitere Würfel, wie etwa den Spion oder den Magier, ins Spiel bringen.

Fazit: »Rumms« ist eine gelungene Neuauflage mit schönem Material. Die Abwechslung von Motorik und Taktik, das einfache Spielziel und die Variante für Profis sorgen für viel Bewegung am Spieltisch.

Kosmos; 2 – 4 Spieler:innen; ab 7 Jahren; Autoren: Gary und Oliver Sibthorpe

»Remember our Trip«

An den gemeinsamen fiktiven Urlaub in Kyoto erinnern sich alle Mitspieler gerne. Aber können wir auch einen Stadtplan bauen? Stand das Gebäude wirklich dort, wo wir es vermuten? Wer »erinnert« sich zuerst und baut das Hotel?

»Remember our Trip«: Wo könnte die Sehenswürdigkeit gewesen sein?

»Remember our Trip«: Wo könnte die Sehenswürdigkeit gewesen sein?

Foto: Diana Doert / DER SPIEGEL

Jeder Spieler hat einen Stadtplan vor sich liegen, auf den in jeder Runde nach einem bestimmten Muster Gebäudeplättchen abgelegt werden. Dieses Muster ist zufällig und somit in jeder Runde anders. Für passend gelegte Gebäude bekommt man Punkte.

Das allein klingt zwar nicht sehr aufregend, wenn da nicht noch der gemeinsame Plan für alle Spieler auf dem Spieltisch liegen würde. Dort darf man das Gebäude vom eigenen Plan ebenfalls bauen und Extrapunkte kassieren. Aber nur, wenn an exakt dieser Stelle auf dem Gemeinschaftsplan auch wirklich noch Platz ist. Nur dann ist die Erinnerung an den gemeinsamen Urlaub in der Metropole »richtig«.

Für alle anderen Spieler ist der Platz jetzt besetzt, für sie gibt es hier keine Extrapunkte mehr zu holen. Das sorgt für argwöhnische Aufmerksamkeit der Mitspieler und zügiges Bebauen der eigenen Pläne.

Fazit: Hat man sich erst mal von der Idee verabschiedet, dass man sich hier an einen echten Urlaub erinnern soll, entdeckt man ein ganz bezauberndes, interaktives Puzzlespiel. Leicht zu verstehen, mit toller Optik und so viel Tiefgang, dass man gerne gleich den nächsten »Urlaub« plant.

dlp games; 2 – 4 Spieler:innen; ab 10 Jahren; Autoren: Saashi und Daryl Chow

»Clack! Family«

Schneller werden Spiele selten aufgebaut: Die Gibt’s nicht!-Scheibe in die Mitte, Karten mischen, sieben davon um die Scheibe verteilen, Würfel daneben legen, los geht’s!

»Clack! Family«: Zugreifen und draufhauen.

»Clack! Family«: Zugreifen und draufhauen.

Foto: Diana Doert / DER SPIEGEL

Auf den Karten sind Gegenstände in drei Farben abgebildet, ein Würfel gibt die Farbe vor oder die Kategorie, der andere Würfel die Anzahl der gesuchten Gegenstände. Ist man am Zug, würfelt man beide. Das Ergebnis zeigt an, welche Karten man sich schnappen kann. Rot und eine Zwei heißt, dass man schnell alle Karten nehmen sollte, auf denen zwei rote Gegenstände zu sehen sind. Tierpfote und Null bedeutet, dass es jetzt alle Karten trifft, auf denen kein Tier zu sehen ist.

Nach jedem Würfelwurf werden die Karten wieder auf sieben aufgefüllt. Liegt tatsächlich mal keine Karte mit den gesuchten Kriterien auf dem Tisch, muss man blitzschnell auf die Gibt’s nicht!-Scheibe hauen. Wer das richtig und zuerst schafft, bekommt alle ausliegenden Karten. Wer am Ende die meisten Karten erspielt hat, gewinnt.

Fazit: Ein Grabsch- und Draufhauspiel für die Jüngeren und für Nicht-so-oft-Spieler-Gruppen. Super, um wach zu werden, sehr schnell erklärt und passt in so ziemlich jede Tasche.

AMIGO; 2 – 4 Spieler:innen; ab 7 Jahren; Autor: Haim Shafir

»Trial by Trolley«

Stellen Sie sich vor, sie sind Schaffnerin in einem voll besetzten Zug, der auf eine Weiche zusteuert. Auf der einen Strecke würden Sie die besten Freundinnen Ihrer Mutter überfahren, einen Schwarm Killerbienen, die direkt auf Sie zufliegen, aber auch die letzten beiden Pandas der Welt. Auf dem anderen Gleis sieht es nicht besser aus: Hier würden ein riesiges Monster, das auf dem Weg nach Bielefeld ist, Konstanze aus der Personalabteilung, aber auch der nächste Picasso unter die Räder des Zugs geraten.

Während Sie versuchen, eine Entscheidung zu treffen, reden zwei Teams auf Sie ein, doch bitte unbedingt und aus den allerbesten Gründen das jeweils andere Gleis zu wählen. Klingt das nicht verlockend?

»Trial by Trolley«: So ein Dilemma!

»Trial by Trolley«: So ein Dilemma!

Foto: Diana Doert / DER SPIEGEL

Vor jeder Runde werden ein neuer Schaffner gewählt und zwei Teams gebildet. In jedem Team werden unterschiedlich »schlimme« Karten gezogen, sowohl halbwegs harmlose als auch wirklich garstige Optionen. Dann werden abwechselnd Karten an die Gleise angelegt und das Elend nimmt seinen Lauf. Hat der Schaffner entschieden, auf welchem Gleis das letzte Stündlein geschlagen hat, bekommen alle aus dem betreffenden Team ein Minusplättchen und das Spiel geht weiter. Waren jede Mitspielerin und jeder Mitspieler einmal Zugführerin oder Zugführer, endet das Spiel. Wer die wenigsten Minusplättchen hat, gewinnt.

Fazit: Ethisches Dilemma trifft auf handelswütigen Basar. Viel fieser geht es nicht. Das kann man entweder ganz wunderbar mit guten Freunden spielen oder mit Gruppen, in denen sich noch keiner kennt. Die völlig absurden Zusammenstellungen der Karten machen die politisch unkorrekten Themen ausgesprochen lustig.

Skybound Games; 3 – 33 Spieler:innen; ab 16 Jahren; Autor: Scott Hauser

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