Hier fliegt nichts weg Brettspiele für den Balkonsommer

Ein lauer Abend im Freien – genau das Richtige für ein entspanntes Spiel. Allerdings nicht für jedes. Fliegen Karten oder winzige Marker weg, endet der Spaß jäh. Bei diesen sechs Spielen kann das nicht passieren.
»Die Gärten der Königin« ist das vierte Spiel der »Azul«-Familie

»Die Gärten der Königin« ist das vierte Spiel der »Azul«-Familie

Foto: Maren Hoffmann / DER SPIEGEL

Herrliche Haptik: »Azul – die Gärten der Königin«

Vor vier Jahren wurde »Azul« das Spiel des Jahres – bei dem man hübsche Fliesenmuster in einem Palast legt. Schon damals waren es vor allem die schweren, bunten, angenehm zu berührenden Spielsteine, mit denen man fast jede Runde zu noch einer Partie locken konnte. Mit »Die Gärten der Königin« ist jetzt das vierte Spiel der »Azul«-Familie erschienen, und wieder kann man die Finger kaum von den kühlen, farbsatten, diesmal noch größeren Steinen lassen, mit denen wir unsere Gartenauslagen füllen. Glatt, wie rundgeschliffene Bachkiesel, liegen die Sechsecke in der Hand. Tiefe Befriedigung durchströmt die Glückliche, die endlich die passende Gruppe fertigstellen kann, in der alles sich zu wohltuender Ordnung und reichem Punktesegen fügt.

Man plant friedlich vor sich hin, legt Tiere, Pflanzen und Ornamente, heimst Jokerplättchen ein. (Die sind nicht ganz so schön. Wer hat bloß dieses Grau ausgesucht?) Die Spielregeln sind leicht zu lernen und recht intuitiv: Gleiche Farben oder gleiche Symbole dürfen nebeneinander, aber nicht beides auf einmal. Der grüne Baum neben den blauen Baum, oder der blaue Vogel neben den blauen Baum – so einfach ist das. Vier Runden lang wetteifert man darum, wer sich dabei am schlauesten anstellt. Dann noch die Endwertung, und fertig ist die Gartenlaube. Ein schönes Sommerabendspiel, das viele kleine Erfolgserlebnisse zwischendurch bietet und so die Stimmung hebt.

Autor: Michael Kiesling, zwei bis vier Personen ab zehn Jahren, Spieldauer rund 45 bis 60 Minuten

Hand drauf: Leute, die auch bei Spielen auf den Sound achten (das Klackern der Steine ist angenehm), bedächtige Ordnungsfanatiker

Finger weg: Hart-gegeneinander-Spieler, Bluffer, Trickser, Action-Junkies

Foto: Maren Hoffmann / DER SPIEGEL

Wir bauen eine Stadt: »Era – das Mittelalter«

»Roll and write« heißt das Genre der Spiele, bei denen man erst würfelt (»roll«) und dann etwas aufschreibt (»write«). Der Klassiker Kniffel ist so ein Spiel. »Era« treibt das Prinzip in höhere Sphären: Wir würfeln – und bekommen, je nachdem, was auf unseren Würfeln zu sehen ist, Rohstoffe, Siegpunkte, aber auch Minuspunkte. Mit den Rohstoffen können wir auf unserer Stecktafel Gebäude errichten, die uns auch weitere Würfel geben können – »roll and build«, eine hübsche Idee.

Es macht Spaß, die Gebäude formschlüssig auf den kleinen Plan zu stecken, verrutschen kann hier gar nichts. Kleine Steckmarker zeigen die eigenen Vorräte und die Spielphase an. Ein bisschen kann man auch seine Gegner angreifen – wer die meisten Schwertsymbole auftischt, darf den Schwächeren je einen Rohstoff wegnehmen.

Ist eine bestimmte Anzahl Gebäude ausverkauft, endet das Spiel. Wer die meisten Punkte hat, gewinnt. Wie bei allen guten Spielen können ganz verschiedene Taktiken zum Sieg führen, auch wenn das Würfelglück eine wichtige Komponente sein kann. Die wird allerdings dadurch im Zaum gehalten, dass man, ganz wie bei Kniffel, bis zu zweimal neu werfen kann und nur die genehmen Würfel behält. Hübsch thematisch aufgebaut, man freut sich an günstigen Würfen und auf die nächste Runde, auch wenn man gerade verloren hat.

Autor: Matt Leacock, eine bis vier Personen ab zehn Jahren, Spieldauer 45 bis 60 Minuten

Hand drauf: Lego-Freunde, Raumausstatter, Glückswürflerinnen

Finger weg: Würfelpech-Wehklager, Großplanerinnen, Holzpöppelpuristen

Foto: Maren Hoffmann / DER SPIEGEL

Ein Fest für den inneren Monk: »Project L«

Aaaah, dieser Moment, in dem das farbsatte glatte Plättchen formschlüssig in der exakten Vertiefung der kleinen schwarzen Papptafel einrastet. Dem inneren Monk laufen beim Spielen von »Project L« wohlige Schauer über den Rücken, weil das Spielmaterial so erfreulich selbstordnend ist. (Für die Jüngeren hier: In der Serie aus den 2010er-Jahren ermittelt ein zwangsgestörter Ermittler, der unter Unordnung körperlich leidet.) Pate stand das Computerspiel Tetris, bei dem man verschieden geformte Blöcke miteinander kombinieren muss.

Am Anfang startet man gerade mal mit zwei winzigen Rechtecken und baut seinen bunten Fundus erst allmählich auf. Hat man es geschafft, eine Form komplett auszufüllen, bekommt man ein neues Teil, das man gleich verwenden darf.

Das klingt sehr ähnlich wie das Spiel »Ubongo«, das vor knapp 20 Jahren auf den Markt kam und längst zum Klassiker avanciert ist. Von Ubongo gibt es sogar eine 3D-Variante. Die ist auch schön, aber für erwachsene Ästheten, die abstrakte, schnelle Spiele mögen, ist »Project L« die bessere Wahl. Wie die Kunststoffplättchen vor dem schwarzen Hintergrund leuchten! Wie sich alles ineinander fügt! Die Regeln sind in weniger als zwei Minuten erklärt und gelernt. Entspannter geht’s kaum.

Autoren: Michal Mikeš, Jan Soukal, Adam Spanel, eine bis vier Personen ab acht Jahren, Spieldauer rund 30 Minuten

Hand drauf: Präzisionsfanatikerinnen, Designfans, Tetris-Süchtige

Finger weg: niemand

Foto: Maren Hoffmann / DER SPIEGEL

Mah-Jongg reloaded: »Dragon Castle«

Das chinesische Spiel Mah-Jongg kennen viele nur als Handy- oder Desktopspiel, bei dem man Paare abräumt. Das ist schade, denn für Freunde klassischer Kartenspiele wie Rommé kann der Klassiker mit den schönen Steinen eine hübsche Abwechslung sein. Allerdings schreckt der Umfang des Regelwerks mit seinen unzähligen Varianten viele ab.

»Dragon Castle« hat den Mut, aus dem traditionsreichen Material etwas ganz Neues, extrem Fluffiges zu machen. Die 116 Spielsteine werden zu einer Burg gestapelt, von der sich die Mitspielenden bedienen können, um ihre eigenen Gebäude zu errichten. Ich wiederhole mich, aber auch hier macht das Material einfach Spaß: schwer, ohne fühlbaren Pressnähte, schön gestaltet.

Wer dran ist, nimmt sich entweder ein Spielsteinpaar, einen Stein und einen Schrein oder einen Siegpunkt. Man versucht, gleichartige Steine zu Gebieten zu gruppieren. Daraus werden Gebäude, die man idealerweise erst ab Etage drei mit Schreinen krönt. Siegpunkte erlangt man außerdem auch, indem man die von Partie zu Partie wechselnden Wünsche des Drachen erfüllt: Mal soll mal symmetrisch bauen, mal sollen bestimmte Symbole sichtbar bleiben.

Das klappt zu zweit besonders gut. Zu viert wird es schon sehr glückslastig, weil mehr Leute auch mehr Striche durch Pläne machen können. Schön ist, dass man die komplexeren Elemente wie Geister- und Drachenkarten auch weglassen kann – so wird die Drachenburg zum sehr entspannten, leicht zugänglichen Bauspiel, das man je nach Wunsch um mehrere Schwierigkeitsgrade herausfordernder gestalten kann.

Autoren: Lorenzo Silva, Hjalmar Hach, Luca Ricci, zwei bis vier Personen ab acht Jahren, Spieldauer rund 45 Minuten

Hand drauf: entspannte Strategen, Materialfetischisten, Steinesammler

Finger weg: Überplaner und unflexible Bauherren

Foto: Maren Hoffmann / DER SPIEGEL

Geistiges Armdrücken: »Urbino«

Manche Leute wird man mit einer bunten Schachtel niemals glücklich machen. Es gibt diesen Typus eher ernsthafter Spieler, die sich auf taktische Klopper wie Schach oder Go werfen und es lieben, sich auf genau einen Gegenspieler zu konzentrieren und ihn oder sie im geistigen Armdrücken herauszufordern. »Urbino«, hervorgegangen aus dem etwas leichteren Strategiespiel »Lass die Kirche im Dorf« vom selben Autor, ist da genau das Richtige. Zu zweit spielt man auf einem schweren Buchenholzbrett mit Figuren aus Ahorn und Elsbeere und versucht, die eigenen Häuser, Paläste und Türme mittels der eigenen Architektenfigur zu möglichst punktereichen Stadtvierteln zusammenzufügen.

Das Spiel spricht mit seiner holzigen Note und handwerklichen Verarbeitung klassische Ästheten an. Trotz des schlanken Regelwerks ist es ein echter Hirnzwirbler, der beiden Kontrahenten einiges an Konzentration abverlangt. Genau wie bei Schach spielt der Zufall keine Rolle. Hergestellt wird das Spiel in einem Familienbetrieb im Westerwald .

Autor: Dieter Stein, zwei Personen ab zehn Jahren, Spieldauer 30 bis 40 Minuten

Hand drauf: Schach- und Go-Spielerinnen, Dame-Freunde

Finger weg: Würflerinnen, Glücksritter, Aus-dem-Bauch-heraus-Spieler

Foto: Maren Hoffmann / DER SPIEGEL

Zwischen Bluff und Bildung: »Smart 10«

Quizspiele gibt es ja viele, aber kaum eines ist so schnell erklärt und so robust wie »Smart 10«. Auf den 200 Karten, sicher in einer praktischen Box verstaut, steht mittig je eine Frage. Die Antworten verbergen sich unter Markern, die man herausnimmt und vor der nächsten Fragerunde wieder hineindrückt.

Die Fragen sind ganz verschieden aufgebaut – mal soll man Himmelskörper nach ihrem Durchmesser sortieren, mal schätzen, ob ein Ereignis im Jahr 2017 stattfand oder nicht, mal abgebildete Verkehrszeichen erläutern. Es gibt jede Menge Chancen zu punkten – oder sich wohlig zu blamieren.

Wer richtig liegt, darf seinen Marker behalten. Wer falsch rät, muss alle erspielten Marker abgeben und ist für die aktuelle Runde raus. Weil man jederzeit passen kann, hat das Spiel auch eine kleine taktische Komponente – vor allem aber bietet es den Kitzel des »Push your luck«: Wagt man noch einen Versuch, obwohl man nicht ganz sicher ist, ob Monaco oder Luxemburg die größere Fläche hat?

Jede Runde bietet neue Chancen, man spielt entspannt zusammen, grübelt und flucht – genau das Richtige für einen Abend vor dem Wohnmobil oder eine kleine Runde am Strand. Man braucht noch nicht mal einen Tisch. Mittlerweile gibt es etliche Nachfüllpackungen mit neuen Fragen für das mit diversen Preisen ausgezeichnete Spiel, darunter auch themenspezifische wie Essen und Trinken, Reisen oder Harry Potter. Eine Frage bleibt allerdings unbeantwortet: Warum braucht es für eine Box quadratischen Grundmaßes mit einer Kantenlänge von 12,5 Zentimetern eine 25 mal 25 Zentimeter große Schachtel?

Autoren: Arno Steinwender und Christoph Reiser, zwei bis acht Personen ab zwölf Jahren, Spieldauer rund 20 Minuten

Hand drauf: Risikofreudige, Allgemeinspezialisten, passionierte Nutzlose-Fakten-Sammler

Finger weg: ernste Bildungsbürger, Ehrgeizhälse und sehr introvertierte Personen

Hintergrund: Produkttests im Netzwelt-Ressort

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