Brettspiele für größere Gruppen Wer ist hier Segler und wer Pirat?

Sechs bis elf Leute sind ideal für eine tolle Spielerunde. Dafür braucht es aber etwas Vorbereitung. Wir stellen vier neue Spiele für größere Gruppen vor. Wie der Abend zum Erfolg wird.
Bei »Feed the Kraken« müssen die Mitspielenden wetteifern, wohin das Schiff fährt

Bei »Feed the Kraken« müssen die Mitspielenden wetteifern, wohin das Schiff fährt

Foto: Maren Hoffmann / DER SPIEGEL

Machen wir uns nichts vor: Ein Spieleabend kann die Hölle sein. Jemand öffnet eine verheißungsvolle Schachtel, darin ist jede Menge Zeug: Holzpöppel, Spielertableaus, Würfelchen, Unmengen an Karten. Die Ersten finden das Spiel schon jetzt zu kompliziert, einer geht lieber was zu trinken holen und kommt ewig nicht wieder, und der Rest beißt sich zäh durch eine endlose Anleitung, bis es endlich mal losgehen kann. Mit guter Vorbereitung kann das aber ganz anders werden – und ein Spieleabend ein großartiges Event.

1. Niemand will Regeln lesen

Mit gutem Grund gibt es im Nerd-Fachhandel T-Shirts zu kaufen, auf denen geschrieben steht: »I read the rules so you don’t have to.« Sprich: Wenn keiner sich vor Beginn die Regeln draufgeschafft hat, kann man den Abend vergessen. Klar, es gibt tolle Partyspiele wie »Just One« oder »Top Ten«, die im Nullkommanichts gelernt sind, aber wer sich an Größeres wagen will, muss sich vorher einlesen. Eine/r muss zuständig sein. Für die meisten Spiele gibt es mittlerweile auch gute Regelvideos, von den Verlagen selbst oder von freischaffenden YouTubern.

2. Nicht langweilen

»Jeder bekommt jetzt erst mal drei Karten, die dürft ihr aber noch nicht aufdecken …« Gähn. So wird das nichts. Das Hirn schaltet auf Durchzug, das Spiel wird zur Qual. Wer erklärt, sollte auch ein erklärtes Ziel haben: Der Runde gute Gründe liefern, warum und wofür sie jetzt einen Teil ihrer Lebenszeit opfern sollte. Das geht, indem man Atmosphäre, Spannung und Kontext schafft: »Wir sind hier auf einem Schiff, der ›Instabil‹. Wir fahren zur Bluewater Bay, um unsere Ladung abzuliefern. Klar so weit? Ach so, wir haben übrigens ein paar Piraten an Bord, die uns ins Verderben führen wollen – und dann ist da noch der Riesenkrake… aber hey, was soll schon passieren!« Geschichten erzählen, Stimmung erzeugen, die Mitspieler mit auf eine Reise nehmen.

3. Atmosphäre

Apropos Atmosphäre. Wer toll kocht, deckt den Tisch schön. Für einen Spieleabend sollte man auch ein bisschen Aufwand treiben. Auf Spotify und YouTube findet man thematisch passende Musik – oder ein paar Hintergrundgeräusche: düsteres Windpfeifen fürs Vampirschloss, Möwenkreischen und Brandungsrauschen für den Piratenkahn. Gutes Licht ist essenziell: Alle müssen die Karten und Spielpläne mühelos lesen können, sonst wird es anstrengend. Gute, im Idealfall thematisch passende Getränke sind auch etwas Feines: Rum-Cocktails, Bloody Mary, gibt es auch alles alkoholfrei.

4. Schnell anfangen

Beim Erklären nicht abstrakt bleiben, sondern ein paar Beispielzüge vorbereiten und konkret zeigen, was man als Spielerin jetzt als Nächstes machen würde, den Mitspielenden Material in die Hand geben und mitmachen lassen. Das große Ganze skizzieren, loslegen und auf Spezialregeln und Sonderfälle erst während des Spiels eingehen, sonst wird es zu viel auf einmal. Und, wichtig: Vorher klären, wann es was zu essen gibt, das vorbereiten – und wenn dann die Partie noch nicht durch ist, zwischen den Runden eine gemeinsame Pause machen. Hungrige Spielerunden sind unzufriedene Spielerunden. (Das Phänomen ist wissenschaftlich erforscht.)

Startklar? Hier sind vier Spiele, die ein intensives Gemeinschaftserlebnis bieten.

Seefahrt ins Verderben: »Feed the Kraken«

Foto: Maren Hoffmann / DER SPIEGEL

Was für eine Crew! Die braven Segler wollen unser Schiff, die »Instabil«, zur Bluewater Bay gen Osten lotsen. Die heimlich an Bord eingeschleusten Piraten wollen hingegen nach Westen zur Crimson Cove, um alle auszurauben. Und dann gibt es noch den irren Kultisten, der nur eines will: Über Bord geworfen werden, um sich selbst dem großen Kraken zu opfern, der in der Mitte zwischen beiden Zielen lauert. So segelt die »Instabil« im Zickzack ihrem ungewissen Schicksal entgegen. Wer Kapitän ist, darf sich einen Lieutenant und einen Navigator aussuchen. Käpt’n und Lieutenant legen je eine von zwei Navigationskarten verdeckt ins Logbuch-Kästchen und überreichen selbiges dem Navigator, der daraus eine wählt und so die Route bestimmt. Blaue Karten führen ans Seglerziel, rote zu den Piraten und gelbe Richtung Krake.

Jede Runde werden Lieutenant und Navigator neu bestimmt – und dann fragt der Kapitän, ob die Crew loyal ist. Ist sie mit der Führung nicht einverstanden, kann sie meutern. Das passiert andauernd, und so wird die Reise denkbar turbulent. Das Spiel endet, sobald eine der Gruppen ihr Ziel erreicht hat. Auf einigen Feldern muss der Käpt’n ein Crewmitglied über Bord werfen, auf anderen kann er herausfinden, welcher Fraktion einer der Mitreisenden angehört.

Besonders in großen Runden macht das Spiel enormen Spaß – jeder misstraut jedem, jeder blufft, jeder versucht, die anderen zu durchschauen. Der große Reiz liegt in der Asymmetrie der Fraktionen: Am Anfang weiß zwar jeder und jede, welcher Gruppe er oder sie angehört. Nur die Piraten kennen einander (wissen aber auch nicht, wer der Kultist ist). Die Segler müssen noch herausfinden, wem sie vertrauen können. Ist dieser Kapitän am Ende ein Pirat? Sollte ich besser meutern? Und wen kann man gefahrlos über Bord werfen? »Feed the Kraken« ist sehr kommunikativ – man darf alle einmal getroffenen Entscheidungen und Erkenntnisse miteinander besprechen. Aber klar: Die rauen Gesellen an Bord sind weniger der Wahrheit verpflichtet als interessengetrieben. Wer gut bluffen kann, kommt unter Umständen weit. Das Spielprinzip »social deduction«, also die Suche nach Verrätern, ist nicht neu, aber hier mit so viel Liebe zum Detail, so opulentem Material und so feinen Zusatzmechaniken versehen, dass es eine wahre Freude ist, harr harr!

Autoren: Hans Joachim Höh, Maikel Cheney, Tobias Immich, fünf bis elf Personen ab zehn Jahren (am besten zu acht oder neunt), Spieldauer 45 bis 60 Minuten.

Hand drauf: Logiktüftler, Bluffer und Menschenkennerinnen

Finger weg: Vertrauensselige und Spiel-und-Leben-Vermischer (»Aber ich habe dir doch geglaubt!«)

Chaos in der Küche: »Kosmopol:it«

Foto: Maren Hoffmann / DER SPIEGEL

Tisch drei möchte ein »a-aßkwit«, Tisch eins ein »dijang bohe« und der Gast auf der Terrasse ein »uortaha ßußurha le sine«, aber pronto! Im Restaurant Kosmopol:it arbeiten wir unter Zeitdruck eng zusammen gegen die Zeit: Die Kellnerin nimmt die Bestellung auf, die nur sie hört – für das Spiel benötigt man eine Begleit-App und ein Headset. Was sie da hört, sind Namen von Gerichten in insgesamt 60 möglichen Sprachen aus aller Welt, gesprochen von Muttersprachlern. Deren Bestellungen gibt sie an den Oberkellner weiter, der seinerseits die Köche instruiert (alle übrigen Mitspielenden).

Jeder der Köche hat Karten mit lautschriftlichen Umsetzungen der möglichen Bestellungen und verwaltet außerdem ein Nahrungsmittelsegment – Gemüse, Fisch oder Beilagen. Und jetzt müssen die Köche schnell verstehen, was der Oberkellner von ihnen will, das passende Sprachkärtchen finden und so ermitteln, welche Speise gefragt ist. Also ein bisschen stille Post und viel Kommunikation – und in sechs Minuten muss die Kellnerin in der App möglichst viele Tische beliefert haben.

Am Tisch entsteht schnell gemeinsamer Ehrgeiz, gepaart mit Lust am Ausprobieren und Weitergeben der neuen Wörter. Ein rundum gelungener Spaß mit einigem Tiefgang, denn entwickelt wurde das Spiel in enger Kooperation mit dem Labor »Dynamique Du Langage« an der Universität Lyon, das auch ein lesenswertes Hintergrundheft mit Informationen zu den verwendeten Sprachen und weltweiten sprachlichen Entwicklungen beigelegt hat. Das sollte man erst lesen, wenn man das Spiel schon gut kennt – in der Begleit-App kann man sich dann noch Berichte anhören, etwa zur Küche der Navajo.

Autoren: Julien Prothière & Florent Toscano, vier bis acht Personen ab zehn Jahren, Spieldauer sechs Minuten pro Partie.

Hand drauf: Kommunikationsfreudige Teams, Sprachinteressierte, Wort-Gourmets

Finger weg: Leute mit Hörproblemen, sehr introvertierte Menschen, App-Hasser

Schnell zurück ins Vampirschloss: »The Hunger«

Foto: Maren Hoffmann / DER SPIEGEL

Auf die Jagd und dann zurück ins Schloss, ehe uns die Sonne tötet: In »The Hunger« sind wir Vampire. In nur 15 Runden müssen wir es schaffen, Menschen mit möglichst vielen Siegpunkten zu erjagen. Wer es allerdings nicht rechtzeitig zurück nach Hause schafft, ist und hat verloren.

Alles steht und fällt mit der Auswahl der eigenen Karten; am Anfang haben wir alle ein identisches Set, das ändert sich aber im Laufe des Spiels, weil wir Karten dazubekommen. Jede Mitspielerin zieht von ihrem eigenen Nachziehstapel und bekommt so Karten auf die Hand, die sie im Laufe des Spiels erjagt hat. Das kann sehr belohnend sein, aber auch problematisch – denn: zu viel Beute hemmt das Fortkommen. Das aber ist wichtig, denn je weiter vom Schloss weg, desto fetter sind die Belohnungen. Wer nur vampirig-gierig dem Blutdurst folgt, statt sich auch Bewegungshelfer zu sichern, kommt bald nicht mehr vom Fleck – und zerfällt am Ende zu Asche.

Unter Umständen merkt man leider schon früh, dass man es nicht mehr schaffen kann. Dann ist das Spiel gelaufen, bevor es vorbei ist, und das ist schon sehr frustrierend. Taktisch kann es von Vorteil sein, auf die ferneren Ziele zu verzichten und ein etwas ängstlicher Vampir zu sein. Aber mehr Spaß macht es, wenn man auch mal auf Risiko geht und es so schafft, Schätze und vielleicht sogar eine der mächtigen Rosen zu ergattern.

Autor: Richard Garfield, zwei bis sechs Personen ab zehn Jahren, Spieldauer 45 bis 90 Minuten.

Hand drauf: Glücksritter mit Weitsicht, Kompetitivstrategen

Finger weg: Risikoscheue Alles-Abwäger, wenig Frustrationstolerante

Listige Luftpiraten: »Libertalia – auf den Winden von Galecrest«

Foto: Maren Hoffmann / DER SPIEGEL

Gold! Juwelen! Rum! Das Luftpiratenräuberleben ist reich an Belohnungen für üble Taten. Aber auch reich an Gefahren – und an Zufällen, die die eigenen Pläne durchkreuzen oder befördern können. Jeder und jede von uns befehligt eine bunte Truppe von Banditen, Schmugglern, Steuerfrauen, Küchenjungen – 40 verschiedene Charaktere mit ganz unterschiedlichen Fähigkeiten stehen zur Auswahl. Am Anfang jeder Runde werden sechs Luftschiffer ausgelost, die jeder aus dem eigenen Vorrat auf die Hand bekommt. In jeder Runde wird eine davon ausgespielt und aufsteigend nach Nummern sortiert.

Von links nach rechts aktivieren alle nun zunächst die Tagfähigkeiten der Charaktere, dann geht es in umgekehrter Richtung zurück – und zum Schluss darf, wer dran ist, einen der ausliegenden Beutemarker nehmen. Nun kommt die Nachtphase, da werden manche Charaktere noch einmal aktiv. Nach vier Runden ist die erste Reise vorbei, nach fünf weiteren Runden die zweite, die dritte Reise dauert sechs – und wer jetzt die meisten Dublonen gesammelt hat, gewinnt.

»Libertalia« lebt von der ruppigen Interaktion mit den anderen Mitspielern – das macht in großer Runde mehr Spaß als in kleiner. Man gibt einander dauernd auf die Mütze. Wie sehr, kann man steuern – die Beutemarker kann man wahlweise mit »ruhigen« oder mit fieseren »stürmischen« Fähigkeiten spielen. Mit Karten und Beutemarkern schickt man feindliche Crewmitglieder auf den Friedhof, stiehlt, verschiebt und schnappt den anderen begehrte Marker vor der Nase weg. Zentrales Motivationselement ist Schadenfreude – wer damit ein Problem hat, sollte sich von den Winden von Galecrest lieber fernhalten.

Autor: Paolo Mori, eine bis sechs Personen ab 14 Jahren, Spieldauer 45 bis 60 Minuten (von Jamey Stegmaier überarbeitete Neuauflage des ursprünglichen, mittlerweile vergriffenen Spiels von 2012)

Hand drauf: Austeiler und Einstecker (am besten sowohl als auch)

Finger weg: Langstreckenstrategen, Harmoniebedürftige, Teamplayer

Bonus-Tipp: Siderische Konfluenz

Wer sich an Größeres wagen will (und eine passende Gruppe von bis zu neun Leuten für ein abendfüllendes Spiel gefunden hat), dem sei noch ein Klassiker empfohlen: das großartige Handelsspiel »Siderische Konfluenz«, bei dem bis zu neun Spieler munter interagieren können. Niemand muss warten, alle sind gleichzeitig dran, je größer die Gruppe, desto besser – aber da jedes Volk eigene Regeln hat, die recht komplex sein können, ist das schon ein dickeres Brett. Eine kleine Rezension gibt es hier.

Hintergrund: Produkttests im Ressort Tests

Die Wiedergabe wurde unterbrochen.