Brettspiele zu Weihnachten Kinder, spielt doch mal was Schönes!

Sie haben noch nicht das richtige Spiel gefunden, das man über die Feiertage mit dem jüngeren Nachwuchs spielen kann? Kein Problem, hier gibt es eine Auswahl, die auch den Geschmack ihrer Kinder treffen wird.
Diese zehn Spiele haben wir für Sie ausprobiert

Diese zehn Spiele haben wir für Sie ausprobiert

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Diana Doert / DER SPIEGEL

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»Timmy im Zoo«

Wer hätte als Kind nicht gern die Tiere im Zoo gefüttert? Also schnell die Spielschachtel zum Zoo umgebaut und schon geht’s los! Jeder angehende Tierpfleger ist mit einem anderen Futter ausgestattet. Es gibt Fische, Äpfel, Fleisch und Körner. Wer dran ist, wirft den Futterwürfel. Hat man das Futter, das der Würfel anzeigt, vor sich liegen, darf man Timmy zum passenden Gehege ziehen und das dort lebende Tier füttern. Wer zuerst seinen Vorrat geleert hat, gewinnt.

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Na schön, auch die größten Strategiespielerinnen haben mal ganz klein angefangen. Mit »Timmy im Zoo« können auch die Allerjüngsten mitmachen. Würfeln und das richtige Tier füttern – das klingt jetzt für erwachsene Ohren strunzenlangweilig, aber wer schon mal das Vergnügen hatte, einem Dreijährigen beim unermüdlichen Sortieren von Haushaltsgegenständen zuschauen zu dürfen, weiß: Auch hierfür gibt es begeisterte Fans.

Pegasus; 2 bis 4 Spieler:innen; ab 3 Jahren; ca. 18 Euro; Autorin: Maria Herzog

»Fröschis«

Hat der Brettspielnachwuchs schon die Zahlen von eins bis acht drauf, sollte jetzt dringend der Froschteich aufgeräumt werden. Die quakenden Amphibien haben es geschafft, alles so in Unordnung zu bringen, dass man kaum noch durchblickt. Und dann liegt auch noch Müll im Teich! Das geht ja mal gar nicht!

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Bei diesem Kartenspiel bekommt jeder Spieler acht verdeckte Karten vor sich gelegt, ein Nachziehstapel liegt in der Mitte. Auf die Karten sind Zahlen von eins bis acht, Frosch-Joker und manchmal halt auch Müll aufgedruckt. Wer dran ist, zieht eine Karte und versucht diese, wenn es eine Zahl oder ein Frosch ist, in die eigene Reihe einzusortieren.

Das Ziel ist es, eine ordentliche Zahlenreihe von eins bis acht offen vor sich auszulegen. Frösche gelten dabei als Joker und dürfen beliebig eingesetzt werden, der Müll bremst die Spielerinnen aus. Schnell erklärt, schnell gespielt, geringer Frustfaktor – wäre das Kinderzimmer doch auch nur so schnell aufgeräumt.

Amigo; 2 bis 4 Spieler:innen; ab 5 Jahren; ca. 7 Euro; Autor: Haim Shafir

»Sockenmonster«

Keine zwei passenden Socken im Haus – kommt Ihnen das auch bekannt vor? Hier haben Sie endlich die Schuldigen gefunden. Es ist nicht die jahrelang verdächtigte Waschmaschine, es sind Sockenmonster. Hätte man sich auch denken können.

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Zum Glück wussten die Hauselfen es schon lange und versuchen unermüdlich, die Sockenpaare wieder zusammenzubringen. Leider pfuschen die Sockenmonster genauso unermüdlich dazwischen.

Gespielt wird das Memoryspiel im Spielkarton. Auf jedem Feld liegt verdeckt eine Karte, auf deren Unterseite ein Gegenstand abgebildet ist. In den vier Ecken starten die sockenvernichtenden Monster, die Spieler starten mit ihren Elfenfiguren in der Mitte des Spielfeldes. Wer am Zug ist, darf ziehen und eine Karte umdrehen, wer es schafft, die richtigen Gegenstände aufzudecken, darf aus einem Beutel blind Socken ziehen. Die ziehen sich dann die Hauselfen an Arme und Füße. Wer zuerst drei Sockenpaare zusammengesucht hat, ist nicht wie der Hauself Dobby aus »Harry Potter« frei, sondern hat das Spiel gewonnen.

Lifestyle Boardgames; 2 bis 4 Spieler:innen; ab 6 Jahren; 24 Euro; Autorinnen: Liesbeth Bos und Anja Dreier-Brückner

»Entschlüsselt«

Schätze sind zum Plündern da, das weiß doch jedes Kind. Der Schatz aus »Entschlüsselt« besteht aus vielen bunten Edelsteinen und wird ganz oben im Turmzimmer der Burg aufbewahrt. Allerdings befinden sich im Fußboden rund um die Schatztruhe lauter tiefe Schlitze. Mit drei überdimensionalen Schlüsseln werden die Schlösser in diesen Bodenöffnungen aufgeschlossen, öffnen die Schatztruhe aber nur kurz. Die Zeit reicht gerade aus, um den einen oder anderen Edelstein zu stibitzen, bevor sich der Deckel wieder schließt. Und wenn der Schlüssel nicht passt, geht man leer aus.

Foto: Diana Doert / DER SPIEGEL

Kein Weihnachten ohne Memoryspiel. Wie vielen Erwachsenen schmerzlich bewusst sein dürfte, haben Kinder bei Spielen mit Gedächtnismechanismus eine Superkraft, gegen die man nahezu machtlos ist. Bei »Entschlüsselt« rettet die Älteren ab und an, dass Risikofreude belohnt wird. Die Regeln sind schnell erklärt, und eine Partie dauert nicht lange, denn ist die Schatztruhe leer, endet auch das Spiel. Da kann man ruhig mal ein paar Runden mitmachen.

HABA; 2 bis 5 Spieler:innen; ab 5 Jahren; 17 Euro; Autoren: Leo Colovini und Teodoro Mitidieri

»Magic Market«

Der örtliche Zauberflohmarkt hat die Tore geöffnet und wir wollen unseren Plunder, – genau genommen unsere wertvollen Dachbodenfunde – verkaufen. Ein bisschen was würden wir aber natürlich auch gern kaufen.

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Auf dem Spielfeld liegt eine Drehscheibe, welche die Marktbesucher zu den Ständen der Spieler bringt. Jeder Marktbesucher trägt verdeckt ein Symbol, das angibt, welche Art von Gegenstand er kaufen will. Da aber nicht jeder Spieler zu jedem Symbol passende Gegenstände besitzt, sollte man sich die Position der Verkäufer auf der Drehscheibe gut merken.

Hin und wieder muss der Standbesitzer aber auch den anderen Mitspielern etwas abkaufen – eine gute Gelegenheit, sein Verhandlungsgeschick zu testen. Außerdem schließt der Markt um 17 Uhr, danach muss man seinen Krempel, also die wertvollen Einzelstücke, wieder mit nach Hause nehmen. Es gewinnt, wer am Ende des Spiels die meisten Geldstücke eingenommen hat.

Memory und Verkaufen – Sie ahnen es: Die Jüngeren sind wieder schwer im Vorteil. Das Spiel kommt in bezaubernder Optik daher. Zusätzlich gibt es noch eine kleine Erweiterung, die zum Tragen kommen kann, wenn die Grundregeln gemeistert sind.

Loki; 2 bis 4 Spieler:innen; ab 6 Jahren; ca. 32 Euro; Autor: Les Fèes Hilares

»Sticky Cthulhu«

Der Große Alte ist genervt. Die Brut seiner finsteren Anhänger lässt ihm keine Ruhe. So wird das nichts mit dem Untergang der Welt. Ein Diener muss her, einer der sich um das lästige Tagesgeschäft kümmert. Wer diesen Job besonders gut macht, bekommt bei der Apokalypse vielleicht einen Logenplatz. Dass klebrige Klatsch-Tentakel eine zentrale Rolle spielen, macht die Sache nur attraktiver.

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Bei »Sticky Cthulhu« geht es hektisch zu. Auf dem Tisch wimmelt es von farbigen Kreaturenplättchen und Ermittlern. Ausgerüstet ist jeder Diener mit einem Klebe-Tentakel. Ein Farb- und ein Kreaturenwürfel bestimmen, welches nervige kleine Ungeheuer in der aktuellen Runde des Meisters Zorn erregt hat und vom Angesicht der Welt, na ja, dem Tisch entfernt werden muss.

Draufgehauen wird mit dem Tentakel, wer danebenhaut und einen Ermittler erwischt, bekommt Abzüge in der B-Note. Wer fünf Kreaturen erledigt, gewinnt. Wenn irgendwann alle feinmotorisch geübt sind, kann man sich gegenseitig verfluchen und den anderen das Jagen noch zusätzlich erschweren. Für die Kenner unter den Eltern: Die Tentakel lassen sich super mit kaltem Wasser abwaschen, dann kleben sie beim nächsten Spiel wieder.

IELLO; 2 bis 6 Spieler:innen; ab 6 Jahren; ca. 17 Euro; Autoren: Théo Rivière und Cédric Barbé

»5-Minute Mystery«

Jetzt, wo alle sich schön warm gespielt haben, kann man doch auch schnell in fünf Minuten noch einen Museumsraub aufklären. Könnte knapp werden, meinen Sie? Oh ja!

Vor Beginn der Runde wird eine Fallakte ausgewählt, die angibt, wie schwierig es wird, den Fall zu lösen. In der einfachen Variante muss man nur einen Übeltäter schnappen, in komplexeren Fällen auch mehrere. Dafür startet man dann aber auch mit kleinen Starthilfen wie etwa zusätzlichen Hinweisen.

5-Minute Mystery

5-Minute Mystery

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Die Karten mit den Verdächtigen werden gleichmäßig an die Spieler verteilt und schon geht’s los. Auf jeder Karte ist ein Bild zu sehen, in dem auf immer andere Weise Varianten von fünf Symbolen versteckt sind. Genau diese Symbole müssen zügig gesucht werden, sobald der Fünf-Minuten-Timer startet. Hat man die Symbole gefunden, werden diese von einer Spielerin auf der Kodexrolle eingestellt. So erhält man jedes Mal eine unterschiedliche Anordung der Varianten der fünf Symbole.

Ob man mit seinem Ergebnis richtig liegt, wird überprüft, indem man die Karte umdreht, denn dort sind die Symbolvariationen in der richtigen Reihenfolge aufgedruckt. Klingt komplex, versteht man aber schnell. Wenn alles richtig ist, kann man ein Hinweiskärtchen aufdecken. Die Karte zeigt an, dass der Verdächtige Handschuhe trägt? Prima, dann fliegen alle ohne Handschuhe raus.

Um an den nächsten Hinweis zu kommen, wird eine neue Tatort-Karte aufgedeckt, die Kodexrolle eingestellt und so der nächste Hinweis erspielt, bis sich alle sicher sind, die richtige Verdächtige zu haben. Oder aber bis die Zeit abgelaufen ist.

Das hektische Such- und Rätselspiel eignet sich besonders für Familien mit Kindern unterschiedlichen Alters. Die Aufgaben können gut verteilt werden. Die Kleinen suchen schon nach den Symbolen und stellen den Dekoder ein während die Älteren die Hinweise im Auge behalten. Kooperativ und ohne Gezanke.

Game Factory; 1 bis 4 Spieler:innen; ab 8 Jahren; ca. 28 Euro; Autor: Connor Reid

»Mein Königreich für ein Pferd«

Unseren Vater, den König, zu beeindrucken, ist kein leichtes Unterfangen. Vor allem nicht, wenn wir im Wettstreit mit unseren Geschwistern versuchen, als Erste ein Pferd zu züchten. Bisher besitzen wir lediglich ein paar Schafe, Schweine und Zäune. Aber durch geschicktes Tauschen, Verkaufen und Weiden-Umbauen, kommen wir vielleicht als Erster an unser Ziel.

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Wer am Zug ist, würfelt mit allen vier Würfeln. Die zeigen an, welche Tiere man bekommen kann und ob die Tiere, die man schon besitzt, sich vermehren. Für seine Tierzucht braucht man aber auch die passenden Weiden, und natürlich möchte jede Tierart unter sich bleiben. Kühe und Schweine auf einer Weide? Wo kommen wir denn da hin? Also braucht man auch genügend Zäune, um auf dem eigenen Spielertableau genügend abgetrennte Bereiche zu bauen.

Und wie kommt man jetzt ans eigene Pferd? Ganz einfach: Wer zwei Schafe hat, kann sie gegen ein Schwein tauschen, drei Schweine gegen eine Kuh und – man ahnt es – drei Kühe gegen ein Pferd. Wer zuerst von jeder Tierart ein Paar hat, gewinnt.

Damit das nicht ganz so einfach ist, kommen noch ein paar Aktionskarten ins Spiel, die das Ganze ein bisschen komplexer machen. Wobei man die bei jüngeren Spielern auch erst mal weglassen kann. Ein gelungenes Spiel für alle, die mit ihren Kindern später mal komplexere Spiele wie »Agricola« spielen möchten.

Kobold Spieleverlag; 1 bis 4 Spieler:innen; ab 8 Jahren; ca. 39 Euro; Autor: Moritz Schuster

»Hula Hoo!«

Die Tiere treffen sich zur Hula-Hoop-Meisterschaft, da ist Ausdauer gefragt. Wer wird den Pokal mit nach Hause nehmen? Die wendige Ratte oder das schwindelfeste Seepferdchen? Oder hat der Elefant heimlich geübt?

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Wie beim echten Hula-Hoop geht es darum, möglichst lange im Spiel zu bleiben. Zu Beginn haben alle Spieler zehn Karten. Diese haben Zahlenwerte von eins bis 13, der olle Krake mit seinen acht Armen ist natürlich der Joker. Von den eigenen Karten bekommt jeder fünf auf die Hand, die übrigen fünf liegen offen für alle sichtbar vor den Spielern aus.

Einer beginnt, legt eine seiner Karten aufgedeckt in die Mitte und sagt »höher« oder »tiefer«, was der Nächste dann erfüllen muss. Neben dem Joker, der auf jede Karte gelegt werden darf und den Zahlenwert sieben hat, gibt es noch ein paar Gemeinheiten. Legt man eine identische Zahl ab, dann »doppelt« man und zwingt den nachfolgenden Spieler entweder auch zu »doppeln« oder das »Doppel« durch eine Karte aufzulösen, die nur um eine Zahl höher oder tiefer sein darf.

Wer zuerst alle Karten losgeworden ist, gewinnt die Runde und bekommt für jede Karte auf dem Ablagestapel einen Punkt aufgeschrieben. Wer zuerst 77 Punkte erspielt hat, gewinnt.

Har man das ein paar Runden lang gespielt, sollte man dringend die Chaos-Variante für Profis ausprobieren, dann wird das Zockerspiel noch um einiges gemeiner.

Drei Hasen in der Abendsonne; 2 bis 6 Spieler:innen; ab 8 Jahren; ca. 10 Euro; Autor: Jacques Zeimet

»Karak«

Kreuz und quer durchs Verlies prügeln, das klingt nach einem guten Abschluss der besinnlichen und friedlichen Feiertage. Dabei dann Schätze sammeln, Monster bekämpfen, Waffen verbessern und zuletzt noch einen Drachen besiegen – ein Traum!

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In »Karak« suchen sich die Spieler zunächst einen Charakter aus, den man im Laufe des Spiels durch erbeutete Waffen und Zauber aufwerten kann. Die obligatorische Diebin, der nicht weniger obligatorische Magier, die Seherin. Die üblichen Verdächtigen haben erfreulicherweise über die Feiertage alle frei und Zeit, sich um das Verlies unter Burg Karak zu kümmern.

Das Dungeon, also das Verlies, durch das die Spieler wandern, entsteht erst im Laufe des Spiels. Ziel ist es, am Ende die meisten Schätze zu haben. Das Spiel endet, sobald der Drache besiegt ist. Ist man am Zug, darf man mit seiner Figur bis zu vier Felder weit ziehen, neue Abschnitte entdecken, gegen Monster kämpfen, Lebenspunkte auffrischen oder durch Portale schreiten.

Endlich ein Dungeon-Crawler – so nennt man diese Art von Spielen –, den man hervorragend auch mit Jüngeren spielen kann. Die Regeln sind schnell erklärt, für die etwas Älteren ist es trotzdem komplex genug und durch das immer neu entstehende Dungeon ist der Wiederspielwert hoch. Fröhliches Plündern!

Kosmos; 2 bis 5 Spieler:innen; ab 7 Jahren; ca. 30 Euro; Autoren: Petr Mikŝa und Roman Hladík

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