Brettspiele für Weihnachten Diese Spiele sind ein Fest

Weihnachten in kleiner Besetzung kann toll sein, wenn man das richtige Brettspiel hat: Diese fünf entführen einen bis sechs Menschen in Abenteuerwelten und eignen sich gut als Erlebnisgeschenk.

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»Pandemic Legacy Season 0«: Die Welt vor der Pandemie retten

Schnurrbart oder Schlapphut? Erst mal eine schicke Tarnidentität erschaffen und schon kann es losgehen

Schnurrbart oder Schlapphut? Erst mal eine schicke Tarnidentität erschaffen und schon kann es losgehen

Stellen Sie sich vor, es gäbe weltweite Pandemien, und Sie müssten die Ausbreitung stoppen. Irre, oder? Als das Spiel »Pandemic« 2008 auf den Markt kam, war das nicht mehr als ein faszinierendes Gedankenspiel und genau das Richtige für eine strategische Runde, bei der die Spieler alle gemeinsam versuchen, Viren in Schach zu halten. Die Realität hat die Fiktion überholt – jetzt mag die Spielidee auf manche geradezu zynisch wirken, aber das ist sie nicht. Pandemie ist ein großartiges Spiel, das vom strategischen Tüfteln auf einer Weltkarte lebt, von unangebrachtem schwarzen Humor keine Spur.

In den vergangenen Jahren erschienen zwei zu Recht mit etlichen Preisen überhäufte Legacy-Varianten der Spielidee, die Maßstäbe für das Genre setzten. Bei solchen Spielen wird das Material von Runde zu Runde dauerhaft verändert: Aufkleber kommen auf den Plan, neue Textpassagen werden im Regelbuch ergänzt und neue Mechanismen eingeführt, die für mehr Spieltiefe sorgen und zur Taktikherausforderung noch eine fesselnde Geschichte hinzufügen.

Jetzt ist »Pandemic Legacy Season 0« erschienen, gewissermaßen ein Prequel zu den anderen beiden Szenarien. Diesmal geht es mitten in den Kalten Krieg, wo Spione beseitigt werden und Versuchslabore unschädlich gemacht werden müssen, ehe sie Viren produzieren können.

Wieder gibt es eine Fülle von Materialien, verschlossenen Schachteln und versiegelten Dossiers, die das Spiel erst nach und nach freigibt und so einen stabilen Spannungsbogen aufbaut. Die Spieler wechseln die Identitäten, erfüllen Aufträge und plotten gemeinsam als Agenten die nächsten Züge.

Wie alle Pandemievarianten ist auch diese ein wirklich erhebendes Gemeinschaftserlebnis, das so intensiv ist, als wäre man tatsächlich zusammen irgendwo anders und nicht im Lockdown-Wohnzimmer. Dadurch, dass die Partien aufeinander aufbauen, ist das Spiel aber eher etwas für Runden, die schon einschätzen können, dass sie dieses Projekt gemeinsam über etliche Abende betreiben wollen.

Für 2 bis 4 Personen ab 14 Jahren, Dauer etwa eine Stunde pro Partie

Hand drauf: Teamplayer ohne thematische Bedenken

Finger weg: Spielerrunden mit Bindungsängsten, die sich ungern auf ein längeres Projekt festlegen

»Die verlorenen Ruinen von Arnak«: Pures Abenteurerglück

Hut auf, Peitsche raus, jetzt wird geforscht: Die Verlorenen Ruinen von Arnak vermitteln ein überzeugendes Indiana-Jones-Feeling am Spieltisch

Hut auf, Peitsche raus, jetzt wird geforscht: Die Verlorenen Ruinen von Arnak vermitteln ein überzeugendes Indiana-Jones-Feeling am Spieltisch

Vor allem drei Faktoren entscheiden darüber, wie gut ein Spiel ist:

  1. Die Mechanismen: Wie gut greifen Karten- und Würfeleffekte, Plättchen und Setzregeln ineinander? Gibt es genug taktische Entscheidungsmöglichkeiten, sind die Effekte so ausbalanciert, dass der Sieg möglichst knapp und nicht beliebig ist?

  1. Das Material: Wie gut ist es gestaltet, sind Pläne, Plättchen und Pöppel von guter Qualität, macht es Spaß, damit zu spielen? Helfen sie, die Regeln intuitiv zu erfassen?

  2. Die thematische Einbindung: Ist das, was auf dem Spielbrett passiert, eher Willkür oder sind die Regeln in ein schlüssiges Szenario eingebettet?

»Die Verlorenen Ruinen von Arnak« sind in jeder dieser Hinsichten ein exzellentes Spiel. In einem Indiana-Jones-Setting sind wir Archäologenabenteurer, die um wertvolle Artefakte konkurrieren, Monster besiegen und versuchen, fähige Gehilfen und nützliche Ressourcen aufzutreiben.

Alle starten mit einem Set relativ schwacher Karten, die sie im Lauf des Spiels verbessern. An verschiedenen Orten kann man seine Figuren einsetzen, um Ressourcen einzusammeln, mit denen man auf einer gesonderten Leiste nach oben strebt, um weitere Siegpunkte abzugreifen. An den Orten weckt man Wächter, die man tunlichst besiegen sollte, sonst wird man durch Furchtkarten am Fortkommen gehindert.

Das Spiel läuft wie eine gut geölte Maschine und spielt sich trotz der komplexen Entscheidungsmöglichkeiten sehr intuitiv, sodass man sich in die schön illustrierte Themenwelt fallen lassen kann – hier noch mal graben, da noch mal kämpfen und noch ein paar kryptische Steintafeln oder Pfeilspitzen einsammeln. Das fantasievolle Material macht Lust, sich immer wieder aufs Neue in Arnak herumzutreiben. Leider hat die Schachtel keinen Sortiereinsatz – das ist aber auch das Einzige, was das Vergnügen trübt. Noch ist das Spiel nur auf Englisch lieferbar, das Material selbst kommt aber ohne viel Text aus. (Die deutsche Version kann man hier bestellen:  https://shop.heidelbaer.de/Czech-Games-Edition/Die-verlorenen-Ruinen-von-Arnak-DEUTSCH.html )

Für 1 bis 4 Personen ab 12 Jahren, Dauer etwa 30 Minuten pro Person

Hand drauf: Furchtlose Abenteurer und Schatzsucher

Finger weg: Leute, die nie Artefakte finden, wenn sie in ein Loch greifen, sondern immer die bissige Vogelspinne erwischen

»Tiny Towns«: Kleinststadtfreuden

Winzige Städteplanung und schöne Bauprojekte (die Schälchen gehören nicht zum Spiel, Bild zeigt das Grundspiel mit der Erweiterung »Fortune«)

Winzige Städteplanung und schöne Bauprojekte (die Schälchen gehören nicht zum Spiel, Bild zeigt das Grundspiel mit der Erweiterung »Fortune«)

Ganze vier mal vier Felder misst das Areal, auf dem wir unsere winzigen Städte planen. Jeder baut auf einem eigenen Tableau munter vor sich hin: Brunnen, Bauernhöfe, Landhäuser, Schenken, Festhallen, Tempel und Theater und noch vieles mehr. Das Gute: Man kann anderen nichts kaputt machen. Das Schlechte: Wenn man es verbockt hat, war man selbst leider zu doof.

In jeder Runde bekommt man eine zufällige der fünf Ressourcen, jede dritte Runde darf man sich eine aussuchen – die Ressourcen kommen einzeln auf die 16 Felder. Hat man sie richtig angeordnet und alles beisammen, darf man ein Gebäude errichten, das dann wieder nur ein Feld einnimmt und so Platz macht für weitere Bauvorhaben. Leere Felder kosten Siegpunkte, gut aufeinander abgestimmte Gebäude bringen welche. Das Spiel ist zu Ende, wenn niemand mehr bauen kann.

»Tiny Towns« ist ein Familienspiel, und man kann es gut mit Kindern spielen. Es gibt kaum Wartezeiten, weil alle zugleich bauen dürfen. Es bietet mehr taktische Tiefe, als es auf den ersten Blick scheint und macht auch in reinen Erwachsenenrunden Spaß. Die unkomplizierten Regeln lassen sich auch noch etwas skalieren, sodass es komplexer wird. Die Anleitung ist vorbildlich. Eine Erweiterung gibt es auch schon.   

Für 1 bis 6 Personen ab 8 Jahren, Dauer etwa 30 bis 45 Minuten

Hand drauf: Friedliche Planer

Finger weg: Kampfeslustige Kontrahenten

»Paleo«: Nichts für Mammutlose

Von Faustkeilkloppen bis Höhlenmalerei: In der Steinzeit sind viele Talente gefragt

Von Faustkeilkloppen bis Höhlenmalerei: In der Steinzeit sind viele Talente gefragt

Foto: Maren Hoffmann / DER SPIEGEL

Wartet da ein Mammut? Das könnte lecker werden – oder unser aller Ende sein. Im Steinzeitspiel »Paleo« steuert jeder Spieler eine kleine Gruppe von Menschen, die nach und nach ihre handwerklichen und jägerischen Fähigkeiten verbessern. Es ist ein Wettlauf mit dem Tod: Schaffen sie es nicht, genug Beute zu erlegen und das jeweilige Missionsziel zu erfüllen, werden nicht alle die nächste Nacht überleben.

Deshalb muss man mit den anderen Gruppen kooperieren: Zusammen ist man einfach stärker. Da verzichtet man auch mal schweren Herzens auf eine coole eigene Aktion, um stattdessen andere vor Höhlenbären oder Steinschlag zu retten. Schaffen es alle zusammen, eine fünfteilige Höhlenmalerei zusammenzusetzen, bevor sich fünf Totenkopfplättchen angesammelt haben, gewinnen sie. Andernfalls haben alle verloren.

»Paleo« hat eine tolle Mechanik mit extrem hohem Wiederspielreiz. Es gibt sieben Levels, die aufeinander aufbauen, aber man kann auch jedes einzeln spielen – und das immer wieder. Wer ein bisschen Erfahrung hat, kann sogar eigene Levels komponieren. Von Level zu Level werden die Aufgaben schwieriger, aber auch der eigene Handlungsspielraum wächst. Dass man ein Szenario gewonnen hat, heißt noch lange nicht, dass das auch beim nächsten Mal passieren wird.

Denn die 222 Karten bergen immer wieder neue Überraschungen. Die jeweiligen Decks werden aus verschiedenen Kartenmodulen zusammengestellt, mit denen man auch den Schwierigkeitsgrad steuern kann. Die verschiedenen Kartentypen – Ideen, Träume, Menschen, Gefahren, Geheimnisse, Orte – können hilfreich oder bedrohlich sein, je nachdem. Auf einer Werkbank liegen die verfügbaren Werkzeugplättchen aus, mit denen wir uns das Steinzeitleben leichter machen können; das wiederum geht nur, wenn wir ausreichend Ressourcen haben.

Das Mammut-Bild an die Höhlenwand zu bringen ist tatsächlich eine Mammutaufgabe. »Paleo« ist kein einfaches Spiel, aber die Menschheit hat es ja schließlich auch irgendwie geschafft, die Steinzeit zu überleben – von daher: Nur Mut!

Für 2 bis 4 Personen ab 10 Jahren, Dauer etwa 45 bis 60 Minuten

Hand drauf: Entwicklungsfreudige Freunde des Faustkeils

Finger weg: Vegetarier und Mammutlose

»Small World of Warcraft«: Damit locken Sie PC-Gamer an den Spieltisch

Erobern, zurückerobern, weitergehen, noch mehr erobern: »Small World of Warcraft« ist ein klassisches Area-Control-Spiel

Erobern, zurückerobern, weitergehen, noch mehr erobern: »Small World of Warcraft« ist ein klassisches Area-Control-Spiel

Azeroth ist kein ruhiger Ferienort. Ständig gibt es Konflikte: Kobolde, Draenei, Orcs, Verlasse, Nachtelfen – alle wollen irgendwas, die anderen wollen es auch, und schon gibt es wieder Streit, um Gebiete, Artefakte und legendäre Orte. Das Brettspiel »Small World of Warcraft« triggert »Word-of-Warcraft«-Fans mit vertrauten Namen aus dem Computerspiel und dem ewigen Konflikt zwischen den Völkern der Allianz und der Horde.

Die Spielmechanismen selbst haben wenig mit der »WoW«-Welt zu tun, sind aber aus den anderen Spielen der »Small-World«-Reihe bekannt. Es ist also ein bekannter Körper im neuen Gewand, was ja nicht schlecht sein muss.

Wer schon ein »Small-World«-Spiel besitzt, braucht dieses Spiel nicht. Wer noch keines kennt, wird selbst dann Freude an »Small World of Warcraft« haben, wenn er oder sie mit dem Computerspiel nicht vertraut ist. Es gilt, Land zu gewinnen und das eigene Volk möglichst flächendeckend auf dem modularen Spielplan zu verteilen. Jedes Areal gibt Punkte, jedes Volk hat typische Fähigkeiten, die es klug einzusetzen gilt; und dann bekommt jedes Volk noch eine zufällige Sondereigenschaft, die mal besser und mal schlechter passt – so können aus schlichten Kobolden etwa Bergbaukobolde, Sumpfbewohnerkobolde oder einschüchternde Kobolde werden.

Die Herausforderung ist, in den je nach Spielerzahl bis zu zehn Runden den Sweet Spot zu finden, an dem man sein geliebtes Volk loslassen und ein neues erwählen muss, weil man sonst nicht mehr genug Leute hat, um noch mehr Gebiete zu erobern. Hübsch gestaltet, schnell gelernt, feines Material in einer übersichtlich geordneten Schachtel.

Für 2 bis 5 Personen ab 8 Jahren, Dauer rund eine Stunde

Hand drauf: Schnell entschlossene Eroberer mit Expansionsdrang

Finger weg: Unflexible Langfristplaner

Die Wiedergabe wurde unterbrochen.