Spieleklassiker Was wurde eigentlich aus »Cluedo«?

Manche Brettspiele sind wie das Billy-Regal: Sie stehen in jeder zweiten Wohnung. So wie »Cluedo«. Aber: Was taugt der Klassiker heute noch? Und welche modernen Alternativen gibt es?
Eine ältere Ausgabe von »Cluedo«

Eine ältere Ausgabe von »Cluedo«

Foto:

Diana Doert / DER SPIEGEL

Der Klassiker – »Cluedo«

Worum ging’s noch mal?

Der Einladung ins Herrenhaus sind sechs geheimnisvolle Gäste gefolgt. Leider wurde kurz nach deren Ankunft der Gastgeber ermordet. Nun sollen die Spieler Tatort, Tatwaffe und natürlich den Täter oder die Täterin ermitteln. Dazu werden diese drei Fakten vor Spielbeginn geheim ausgelost und verdeckt in die Fallakte gelegt. Die übrigen Hinweise werden gemischt und gleichmäßig an alle Mitdetektive verteilt. Mordwaffen und Figuren kommen in die entsprechende Zimmer des Herrenhauses auf dem Spielplan und schon geht’s los.

»Cluedo«-Schachtel, früher (links) und heute
»Cluedo«-Schachtel, früher (links) und heute

»Cluedo«-Schachtel, früher (links) und heute

Wer am Zug ist, muss drei Dinge erledigen: Würfeln, ziehen und nach Möglichkeit einen Raum betreten. Dann Hinweise holen, indem man einen Verdacht äußert und so herausfindet, welche Karten die Mitspieler besitzen. Die können dann nicht zum Mord gehören und scheiden somit von der Verdachtsliste aus. Damit man sich nicht alles auswendig merken muss, hat jeder einen Notizzettel, auf dem dann im letzten Schritt des Spielzuges alle Hinweise angekreuzt werden, die man in dieser Runde bekommen hat. Wer meint, den Mord aufklären zu können, erhebt Anklage. Alles richtig ermittelt? Dann wurde dieser Fall erfolgreich gelöst.

Ein alter (links) und der aktuelle Spielplan von »Cluedo«
Ein alter (links) und der aktuelle Spielplan von »Cluedo«

Ein alter (links) und der aktuelle Spielplan von »Cluedo«

Taugt das heute noch was?

Eine Runde »Cluedo« ist nie verkehrt. Wer noch keine Erfahrung mit Rätselspielen hat, findet hier einen guten Einstieg. Für unerfahrene Spieler ist es schön übersichtlich, weil die Zahl der Möglichkeiten nicht so groß ist. Die Dauer des Spieles strapaziert die Geduld von jüngeren Mitspielern nicht zu sehr.

Hasbro Gaming; 2 bis 6 Spieler; ab 8 Jahren; ca. 25 Euro

Und sonst? Mittlerweile gibt es unzählige Spiele, die ähnlich wie »Cluedo« das Rätseln, Schlüsse-Ziehen und Täter-Entlarven im Spielmechanismus haben. Hier eine kleine Auswahl, die es gut mit dem Klassiker aufnehmen kann.

»The Key – Mord im Oakdale Club«

Foto: Diana Doert / DER SPIEGEL

Worum geht’s?

Auch der schnieke Oakdale Club hat ein Mordopfer zu beklagen. Damit der Ruf des renommierten Etablissements schnell wiederhergestellt wird, müssen die Spieler zügig Täter, Tatort, Tatzeit, Waffe und das Fluchtfahrzeug ermitteln. Ärgerlicherweise schläft die Ermittlerkonkurrenz nicht und schnappt sich gegenseitig wichtige Hinweise vor der Nase weg. Aber vielleicht rächt sich diese Gier ja am Ende. Wer zu viele Hinweise jagt, gewinnt nicht immer.

Jeder Spieler ist mit einem beschreibbaren Sichtschirm ausgestattet. Auf dem können wichtige Hinweise zum Tathergang angekreuzt (und später abgewischt) werden. Alle Spieler spielen gleichzeitig. Sie beginnen damit, dass sie eine der vielen Hinweiskarten aus der Tischmitte nehmen. Auf den Karten gibt es verschiedene Hinweise: Zeugenaussagen, Alibis, DNA-Funde. Je hilfreicher und umfassender der Hinweis ist, desto höher ist der aufgedruckte Punktwert. Wurde eine Karte von einem Mitspieler aus der Tischmitte genommen, ist sie für den Rest des Spieles für die anderen Detektive verloren.

Wer glaubt, alle Hinweise richtig deuten zu können, kann aus den Abbildungen im Sichtschirm einen Zahlencode ermitteln. Passt dieser zur Lösungsmatrix, ist das Spiel gewonnen. Wenn nicht, heißt es schnell weiter zu ermitteln, bevor jemand anders die Lösung findet. Am Ende werden die Punkte auf den Hinweiskarten addiert. Wer den richtigen Code ermittelt und die wenigsten Punkte hat, gewinnt diese Runde.

Taugt das was?

Insgesamt neun Fälle wollen gelöst werden, der Oakdale Club ist vielleicht nicht der sicherste Ort, um seine Freizeit zu verbringen. Die schnelle Spielmechanik lässt schon eine Portion Stress aufkommen, besonders wenn man sieht, dass die übrigen Spieler einem Karten vor der Nase wegschnappen. Aber genau deswegen macht das Ermitteln besonders viel Spaß. Konkurrenz belebt das Geschäft.

HABA; 1 – 6 Spieler; ab 10 Jahren; ca. 28 Euro; Autor: Cyril Demaegd

»Kutschfahrt zur Teufelsburg«

Foto: Diana Doert / DER SPIEGEL

Worum geht’s?

Auf dem Weg zur Teufelsburg wird es in der voll besetzten Kutsche ungemütlich. Alle Mitreisenden gehören einem von zwei finsteren Orden an, deren Ziel nichts Geringeres als die Weltherrschaft ist. Natürlich. Dumm nur, dass keiner weiß, wer denn nun zum eigenen Orden gehört oder doch eher ein Schurke der anderen Seite ist. Also wird während der Fahrt nicht gesprochen, schließlich will man sich nicht verplappern und so seine Identität verraten.

Bei diesem Kartenspiel bekommt zunächst jeder Spieler eine Personenkarte und eine geheime Gesellschaftskarte. Wer zur Bruderschaft der wahren Lüge gehört, versucht im Laufe des Spieles nicht nur seine Mitverschwörer zu finden, sondern auch drei im Spiel befindliche Kelche in den Besitz der Bruderschaft zu bringen. Der Orden der offenen Geheimnisse versucht, seine Mitglieder zu erkennen und an alle Schlüssel zu kommen. Neben der eigenen Identität hat jeder noch einen Beruf, der dem Spieler eine besondere Fähigkeit verleiht.

Während eines Spielzuges kann man passen, den Sieg verkünden, jemanden angreifen oder tauschen. Beim Tauschen kann man versuchen, an begehrte Gegenstände zu kommen oder sie einem Mitverschwörer zukommen zu lassen. Wird ein Tausch abgelehnt, sagt das einiges über die Identität des Tauschpartners aus. Ein Angriff ist ein kurzes Gemetzel, bei dem sich alle Insassen der Kutsche beteiligen können. Berufe und gesammelte Gegenstände können über den Ausgang eines solchen Kampfes mitentscheiden. Der Gewinner darf sich entweder die Identität und den Beruf des Verlierers anschauen oder einen Gegenstand aus dessen Handkarten nehmen. Es ist also sinnvoll, nicht zu friedfertig mit den Mitreisenden umzugehen, schließlich braucht man Informationen.

Wer meint, alle eigenen Ordensmitglieder zu kennen, und sicher ist, dass diese auch die drei wichtigen Gegenstände besitzen, kann den Sieg verkünden. Dazu werden die Gesellschaft und die Mitschurken genannt. Falls alles richtig ist, wird gezählt, ob der Orden auch alle drei gesuchten Gegenstände hat.

Taugt das was?

Unbedingt! Das kleine Kartenspiel hat es wirklich in sich. Am besten spielt es sich in einer Gruppe mit sechs oder acht Mitspielern, dann haben alle richtig was zu tun. Genau beobachten, wer wem welche Karte anbietet, bluffen, nach und nach herausfinden, wer zum eigenen Geheimbund gehört und wo sich die gesuchten Gegenstände befinden, und das alles ohne zu reden! Eine Einsteigervariante macht es besonders leicht, das Spiel zu lernen.

adlung Spiele; 1 bis 8 Spieler; ab 12 Jahren; ca. 10 Euro

»Mysterium Park«

Foto: Diana Doert / DER SPIEGEL

Worum geht’s?

Ein geheimnisvoller Jahrmarkt namens »Mysterium Park« taucht im beschaulichen Städtchen Derry auf. Glaubt man den Gerüchten, wird es hier atemberaubende Attraktionen und verrückte Shows zu sehen geben. Doch noch bevor der Park seine Tore öffnen kann, verschwindet die Direktorin unter mysteriösen Umständen. Die Spieler machen sich auf den Weg, das Geheimnis zu lösen. Vor Ort angekommen, entdecken sie, dass auf dem Jahrmarkt nur noch der Geist der Direktorin spukt. Um ihr bei der Aufklärung ihres frühzeitigen Ablebens helfen zu können, bekommen die Spieler Visionen von ihr geschickt. Das ist naheliegend, reden kann sie ja jetzt nicht mehr.

Gemeinsam versuchen die Spieler, in sechs Runden herauszubekommen, wer die Direktorin auf dem Gewissen und an welchem Tatort das Verbrechen stattgefunden hat. Dazu schlüpft einer in die Rolle der Direktorin und gibt in jeder Runde den übrigen Mitspielern Hinweise in Form von bunten Bilderkarten mit unterschiedlichsten Illustrationen: Gegenständen, Personen, Orten und Farben. Diese »Visionen« sind mal mehr und mal weniger hilfreich.

Die Ermittler können gemeinsam beraten, was der schweigsame Geist eigentlich sagen will. In der ersten Phase müssen zunächst ein paar Verdächtige mithilfe der Hinweise ausgeschlossen werden. In der zweiten Phase macht man das Gleiche mit Tatorten. War man innerhalb von sechs Runden erfolgreich, kommt das große Finale. Hier gibt es eine letzte Vision vom Geist zu sehen. Gelingt es den Spielern nun herauszubekommen, wer der Täter ist, gewinnen alle gemeinsam das Spiel.

Taugt das was?

Das liebevoll illustrierte Spiel ist die kleine Version vom großen »Mysterium« und steht dem opulenten Vorgänger an Spielspaß in nichts nach. Hier ist weniger das logische Ausschließen gefragt, als das Assoziieren, Vermuten und gemeinsames Überlegen, wie der Geist tickt und was dessen Botschaft bedeuten könnte.

Libellud; 2 bis 6 Spieler; ab 10 Jahren; ca. 22 Euro; Autoren: Oleg Sidorenko und Oleksandr Nevskiy

Die Wiedergabe wurde unterbrochen.