Einfach unterhaltsam Spiele, die in weniger als fünf Minuten erklärt sind

Brett- und Kartenspiele sind super, aber lange Erklärrunden schrecken viele ab. Hier sind sechs wunderbare Spiele, die man in kürzester Zeit drauf hat – und stundenlang spielen kann.
Foto: Maren Hoffmann / DER SPIEGEL

Diese Spieletipps sind erstmals am 29. November 2020 erschienen. Wir haben ein neues Spiel ergänzt und den Artikel aktualisiert.

»Mantis«: Fang den Fangschreckenkrebs

Fangschreckenkrebse sind sonderbare Kreaturen. Sie haben ein komplexes Revier- und Sozialverhalten, unterhalten sich mittels schwenkbarer Fortsätze am Kopf und können mit ihren unruhigen Augen zwölf Farbspektren wahrnehmen. Im Kartenspiel »Mantis« sammeln wir diese übellaunigen kleinen Gesellen, deren Keulenhieb menschliche Finger zertrümmern kann.

Foto: Maren Hoffmann / DER SPIEGEL

Alle Mitspielerinnen und Mitspieler beginnen mit je vier Tieren in der eigenen Auslage, die durch Karten in einer oder mehreren von sieben möglichen Farben symbolisiert werden. Die übrigen Karten werden verdeckt in die Mitte gelegt. Wer dran ist, kann nun versuchen, eine Mitspielerin zu bestehlen oder selbst zu punkten.

Dazu deckt man die oberste Karte vom verdeckt abgelegten Stapel auf. Hat die Person, die man beklauen will, Krebse in derselben Farbe, wechseln alle diese Tiere den Besitzer. Ist der gerade aufgedeckte Krebs jedoch in seiner Farbgebung einzigartig, bekommt die Mitspielerin ihn. Versucht man hingegen zu punkten, deckt man die oberste Karte auf und darf nun, wenn man selbst gleichfarbige Krebse hat, alle umdrehen und auf den eigenen Ablagestapel legen. Wer dort zuerst zehn Krebskarten gesammelt hat, gewinnt.

Das ist ungemein turbulent und auch ein wenig taktisch, denn die Kartenrückseite gibt einen Hinweis darauf, welche Farbe die Vorderseite haben oder nicht haben kann: Sie zeigt drei Farben, von denen eine – aber eben nur eine – verlässlich die korrekte der insgesamt sieben Krebsfarben ist. Rasch gelernt, macht »Mantis« Kindern wie Erwachsenen viel Spaß. Krebse in Regenbogenfarben, Schadenfreude, Gier und Rache, was will man mehr?

Zwei bis sechs Personen ab sieben Jahren, Spieldauer etwa zehn Minuten

Hand drauf: Familien, gemischte Runden aus Viel- und Wenigspielern, Kollegen-Kaffeeküchenrunden

Finger weg: Grüblerische Taktiker, Krustentierhasser, Risikoscheue

»5 Minute Dungeon«: Gemeinsam ganz schnell das Böse besiegen

Foto: Maren Hoffmann / DER SPIEGEL

Das Fünf-Minuten-Verlies ist nicht nur in weniger als fünf Minuten erklärt, sondern auch in höchstens fünf Minuten gespielt. Wir haben nur ein (gemeinsames!) Ziel: schnell alle Gegner besiegen, bevor uns die Zeit ausgeht. In der Tischmitte liegt ein Tableau mit dem Bösewicht, darauf ein Kartenstapel, den man in fünf Minuten abgearbeitet haben muss, um nicht zu verlieren. Fünf Dungeons gibt es, die Schwierigkeitsgrade lassen sich anpassen.

Jeder hat einen 40 Karten dicken Stapel auf seiner Charaktertafel. Es geht zunächst gegen kleine Schurken, ehe der Boss-Gegner angegriffen werden kann. Jede der bösen Karten muss einzeln und kooperativ besiegt werden: Zeigt sie zwei blaue und drei rote Symbole, müssen die Spieler gemeinsam aus ihren Handkarten die passenden heraussuchen und abwerfen, danach wird die nächste Karte aufgedeckt. Außerdem hat jeder Charakter eine Sonderfähigkeit, die man aktivieren kann, indem man Karten abwirft. Manche Karten erlauben es, einen kleineren Gegner direkt plattzumachen, Karten zu tauschen, nachzuziehen oder abgelegte wieder aufzunehmen.

Der Witz des Spiels ist der ungemeine Zeitdruck, unter dem das passiert: »Ich kann blau!« »Ich rot, WEITER!« Alle sind immer dran, es gibt keine Zugreihenfolge; ein Wecker oder Handytimer reicht aus. Noch mehr Spaß macht es mit der kostenlosen »5-Minute-Dungeon-App« (Google Play Store , App Store ), die schaurig herunterzählt. Ist der Boss besiegt, haben alle zusammen gewonnen; ist die Zeit vorüber, ehe das passiert ist, oder kann niemand mehr Karten nachziehen, haben alle verloren.

Einziger Nachteil: Beim Spielen hat man keine Chance, auf die witzigen Illustrationen voller popkultureller Anspielungen zu achten, weil einem die Zeit davonläuft. Man sollte sich mal fünf ruhige Minuten dafür nehmen, sie zu würdigen. Sie haben es verdient. Für das Spiel gibt es auch schon eine Erweiterung.

Zwei bis fünf Spieler ab acht Jahren, 5 bis ca. 30 Minuten

Hand drauf: Schnellentscheider und Teamplayer

Finger weg: zögernde Zauderer und Einzeloptimierer

»Metro«: Menno, du hast mir alles kaputt gemacht!

Foto: Maren Hoffmann / DER SPIEGEL

Ah, die Pariser Metro! Herrlich, ziellos durch die Stadt zu fahren, besonders viele Umwege zu machen und möglichst lange nirgendwo anzukommen – das ist die etwas absurde Grundidee dieses Klassikers aus dem Jahr 1997, der sogar auf der Auswahlliste zum Spiel des Jahres stand und erstaunlich gut gealtert ist.

Der Spielplan zeigt ein Raster von Quadraten, die zwischen Bahnhöfen liegen. Jeder Spieler hat eine bestimmte Zahl von Bahnhöfen, die er mit möglichst langen Strecken verbinden soll, denn kurze Verbindungen führen zielsicher zur Niederlage. Abwechselnd zieht man Legeplättchen und will dabei bloß nicht zu schnell an einem anderen eigenen Bahnhof ankommen – und den anderen Spielern bei deren gleichem Ziel möglichst effektiv die Tour vermasseln. Schnell und schadenfroh ist die Strecke abgeschlossen, auf die der oder die andere so große Hoffnungen gesetzt hatte.

Auf den Plättchen sind mal schnurgerade Schienen, mal Schleifen, mal Kurven oder Kreuzungen – jedes Plättchen passt überall, weil alle die gleichen Anschlusspunkte am Rand haben, und jede Strecke kann so auch unverhofft ihrem jähen Ende entgegengeführt werden. Doppelt zählt sie, wenn sie einen eigenen Bahnhof mit einem der Bahnhöfe in der Mitte des Plans verbindet. Sind alle Felder bedeckt, ist das Spiel zu Ende.

Zwei bis sechs Spieler ab acht Jahren, rund 45 Minuten

Hand drauf: schadenfrohe Streckenarbeiter

Finger weg: gutmütige Destruktionsverweigerer

»Fantastische Reiche«: Wo bekomme ich einen Zauberer für meinen Drachen her?

Foto: Maren Hoffmann / DER SPIEGEL

Ein Zauberstab ohne Zauberer ist nichts wert, der Drache taugt wenig ohne Zauberer – es sei denn, man hätte eine Schutzrune. Der Regensturm macht Fluten mächtiger, blockiert aber Flammen. Außer dem Blitz, den macht er wertvoller. Beim 53-Karten-Spiel »Fantastische Reiche« kommt alles darauf an, bestimmte Karten zu sammeln und andere loszuwerden – und flexibel auf neue Chancen und Gefahren zu reagieren. Die Regel ist in einem Satz erklärt: Jeder bekommt sieben Handkarten und zieht eine Karte vom Nachziehstapel oder aus der Ablage, danach legt er eine offen in die Ablage, bis die zehnte Karte dort liegt, dann wird gewertet.

Jede Handkarte hat einen Bonus oder eine Strafe, manche auch beides. Der Punktwert hängt von den anderen Karten in der eigenen Hand ab, die einander blockieren, wertvoller machen oder auch Boni und Strafen aufheben können. Die Wertung kann man zur Früh- oder Spätförderung mathematischer Grundfähigkeiten nutzen, weil die Kartenfähigkeiten so ineinander verschränkt sind, dass es einiges zu berechnen gibt. Wer dafür zu bequem ist, nutzt die kostenlose Hilfs-App (Google Play Store , App Store ), die alles automatisch ausrechnet – so kann es schneller in die nächste Runde gehen. Und auf die werden die Verlierer bestehen, weil beim nächsten Mal garantiert alles anders wird!

Zwei bis sechs Spieler ab zehn Jahren, rund 20 Minuten

Hand drauf: beherzte Sammler und Kombi-Knobler

Finger weg: Langstreckenspieler und Leute, die nie das Kleingedruckte lesen

»Love Letter«: Gewinne die Herzen der Prinzessin

Foto: Maren Hoffmann / DER SPIEGEL

Es war das Sonderangebot einer Druckerei, das den japanischen Autor Seiji Kanai auf die Idee brachte, ein Spiel mit nur 16 Karten zu entwickeln, denn die passten auf genau einen Bogen. Wie viel taktische Tiefe trotzdem in »Love Letter« steckt, ist verblüffend und brachte dem Spiel etliche Preise ein.

Jede Karte repräsentiert eine Person am Hof, die hilft, zur Prinzessin vorzudringen – und erlaubt jeweils eine eigene Aktion, etwa eine Karte eines Mitspielers anzusehen, Karten zu vergleichen, zu tauschen oder einen Mitspieler zum Abwerfen zu zwingen. Man hat immer nur eine Karte auf der Hand; wer an der Reihe ist, zieht eine zweite und spielt eine aus. Bluffen ist wichtig, klug schlussfolgern auch. Wer die Mitspieler zum Ausscheiden zwingen kann, gewinnt die Runde und bekommt ein Herz – wer, je nach Spielerzahl, eine bestimmte Anzahl Herzen gewinnt, ist Sieger.

Wem das Thema Liebesbrief zu süßlich ist oder in manchen Konstellationen vielleicht auch peinlich, der wählt stattdessen die Albtraum-Version »Lovecraft Letter«, die auf dem Geschichtenuniversum des Horrorautors H.P. Lovecraft fußt und neun weitere Karten mit bedrohlichen Wahnsinnsfunktionen aufbietet.

Zwei bis vier Spieler ab acht Jahren, bis zu 20 Minuten. Zu zweit gut spielbar, aber nicht optimal

Hand drauf: Minimalisten und Analytiker

Finger weg: Herzchenhasser und schlechte Bluffer

»Bandido«: Bloß kein Fluchthelfer werden

Foto: Maren Hoffmann / DER SPIEGEL

In der Mitte des Tisches ist ein Knast. Dort sitzt Bandido ein, der sich schon sechs Ausgänge geschaufelt hat. Bandido darf nicht entkommen! Jeder hat drei Karten mit Tunnelgängen und legt in seinem Zug eine an: So bildet sich ein Labyrinth von Wegen aus der Zelle. Auf einigen Karten sind auch Sackgassen – das freut, denn wer geschickt anbaut, kann Bandidos Tunnel verschließen; schaffen die Spieler das gemeinsam, ehe der Nachziehstapel leer ist, haben sie gemeinsam gewonnen. Schaffen sie es nicht, haben sie verloren.

Das spielt sich so einfach, wie es sich liest, macht aber sehr viel Spaß. Bei einer Runde bleibt es so gut wie nie. Die Aufgabe ist schlicht, aber nicht trivial; oft schafft man es nicht, Bandido festzusetzen – und will es gleich noch einmal versuchen. Ein ideales Mitbringspiel, das ein fröhliches Gemeinschaftsgefühl erzeugt. Spielen kleinere Kinder mit, kann man die Knastkarte drehen: Sie hat dann nur fünf Ausgänge. Wer es ein bisschen komplexer mag, legt sich auch noch das Spiel Bandida zu; damit kommen ein paar Sonderkarten und neue Gewinnoptionen hinzu.

Ein bis vier Spieler ab fünf Jahren, Spieldauer: 5 bis 15 Minuten

Hand drauf: alle

Finger weg: niemand

Hintergrund: Produkttests im Ressort Tests

Die Wiedergabe wurde unterbrochen.
Playlist
Speichern Sie Audioinhalte in Ihrer Playlist, um sie später zu hören oder offline abzuspielen. Zusätzlich können Sie Ihre Playlist über alle Geräte mit der SPIEGEL-App synchronisieren, auf denen Sie mit Ihrem Konto angemeldet sind.
Jetzt anmelden
Sie haben noch kein SPIEGEL-Konto? Jetzt registrieren
Merkliste
Speichern Sie Ihre Lieblingsartikel in der persönlichen Merkliste, um sie später zu lesen und einfach wiederzufinden.
Jetzt anmelden
Sie haben noch kein SPIEGEL-Konto? Jetzt registrieren
Mehrfachnutzung erkannt
Bitte beachten Sie: Die zeitgleiche Nutzung von SPIEGEL+-Inhalten ist auf ein Gerät beschränkt. Wir behalten uns vor, die Mehrfachnutzung zukünftig technisch zu unterbinden.
Sie möchten SPIEGEL+ auf mehreren Geräten zeitgleich nutzen? Zu unseren Angeboten