Neue Brettspiele Ein Fest für Strategen

In der Elektroautofabrik, an der Uni oder auf der Riesenbaustelle – taktisches Denken ist gefragt. Hier sind drei opulente Spiele, bei denen man garantiert Muskelkater zwischen den Ohren bekommt.
»Praga Caput Regni«: Immobilienboom im Mittelalter

»Praga Caput Regni«: Immobilienboom im Mittelalter

Foto: Maren Hoffmann

»Kanban EV«: Hilfe, die Werksleiterin kommt!

Sandra nervt. Ständig hängt uns die Leiterin des Produktionswerks auf den Fersen, kontrolliert, ob wir uns auch eifrig fortgebildet haben, und bestraft »Verletzungen unserer Dienstpflichten«.

So altbacken Sandras Führungsstil ist, so modern ist das Werk, in dem wir arbeiten: In »Kanban EV« stellen wir coole Elektroautos her und pimpen deren Technik, füllen unsere eigenen Testgaragen und prüfen Design und Funktion unserer Fahrzeuge. Vor allem aber prahlen wir in Meetings mit unseren Erfolgen – sollten aber darauf achten, dass vor uns noch nicht andere dasselbe Thema besetzt haben, sonst winken die Manager müde ab. Wer seine Karriere am besten vorantreibt, gewinnt.

Foto: Maren Hoffmann

Der portugiesische Autor Vital Lacerda hat sein 2014 erschienenes Autofabrikspiel »Kanban«, das nach dem japanischen Prinzip der Produktionsprozess-Optimierung benannt ist, überarbeitet und auf E-Antrieb umgestellt. Das Spiel ist eine irre Materialschlacht: Allein der Hauptplan misst gut 90 mal 50 Zentimeter – da braucht man schon einen großen Tisch. Teuer ist es auch. Aber wer passgenau ineinandergreifende Mechanismen liebt und sich auf üppiger Fläche mit Optionsvielfalten das Hirn verzwirbeln will, ist in Sandras Werk genau richtig. Auch Materialfetischisten kommen auf ihre Kosten: Solide Schachtel, feine Holzfiguren, doppelschichtige Spielertableaus, in deren exakt gestanzten Aussparungen nichts verrutscht.

In fünf Bereichen kann man die eigene Figur einsetzen – Design, Logistik, Fertigung, Forschung und Entwicklung sowie Verwaltung. Sandras Spielfigur ist den anderen dabei immer auf den Fersen. Wer sich nicht genug fortgebildet hat, muss hart erarbeitete Produktionspunkte abgeben. Schlau ist es, immer ein paar Überstundenmarker im Köcher zu haben, um Defizite auszugleichen – und auch Heimarbeit nach Feierabend ist eine Option, um Zertifizierungen zu bekommen, die weitere Vorteile gewähren. Work-Life-Balance? Das ist hier nur etwas für Weicheier.

Man merkt schon: Auch Spielen kann harte Arbeit sein. Und man sammelt nicht etwa heitere Klötzchen, sondern »generische Vortragsmarker«, mit denen man bei Meetings punkten kann. Wer sich von solcher Detailverliebtheit nicht abschrecken lässt, wird mit enormer Spieltiefe und hohem Wiederspielreiz belohnt. Und wem Sandra zu sehr auf den Keks gegangen ist, der oder die spielt das nächste Mal die Variante »gut gelaunte Sandra« mit Belohnungen statt Strafen. Wer Komplexitität liebt, aber lieber Abenteuer im All erleben will, statt in der Autofabrik Überstunden zu kloppen, sollte mal einen Blick auf Vital Lacerdas »On Mars« werfen.

Eine bis vier Personen ab 14 Jahren, Spieldauer eine bis drei Stunden

Hand drauf: Themenverliebte Spiel-Schwergewichtler, denen es nicht auf den Preis ankommt

Finger weg: Leute, die sich beim Spielen gern noch nebenbei unterhalten

»Praga Caput Regni«: Mittelalterliche Baufreuden

Wir schreiben das 14. Jahrhundert. Der mächtige Karl IV., König von Böhmen und Kaiser des Heiligen Römischen Reichs, regiert in Prag und gibt jede Menge Prestigebauten in Auftrag: Karlsbrücke, Veitsdom, Stadtmauer, prächtige Häuser. Als reiche Adlige wollen wir einander mit Bauprunk übertrumpfen. Alles für die Gunst des Königs!

In jeder Runde wählt man eine Aktion plus Bonus auf dem Aktionsrad, baut das eigene Tableau oder die Stadt aus, schürft in den Minen oder geht in den Steinbruch, um Baumaterial zu bekommen – das spielt sich fluffig, ist aber ein echter Hirnverzwirbler, weil alles so wunderbar miteinander verzahnt ist, dass reine Bauchspieler keine Chance haben.

»Praga Caput Regni« (Prag, Hauptstadt des Königreichs) vom tschechischen Erfolgsautors Vladimír Suchý wirkt auf den ersten Blick ein wenig abschreckend, wie ein riesiges, schmerzhaft buntes Wimmelbild mit unglaublich viel Zeug drumherum: Brückenplanken, Technologie- und Bonusplättchen, zwölf unterschiedliche Arten von Gebäuden, kleine Würfelchen, goldene Fensterchen – und Eier (eine Anspielung an die Legende, derzufolge die Karlsbrücke ihre Standfestigkeit der Beimischung von Eiern zum Zement verdankt).

Wenn man sich an die Optik gewöhnt hat, begeistert das Material aber. Denn alles, was man im Spiel an Regelerinnerung braucht, ist dort abgebildet – oder gleich in eine clevere Mechanik umgesetzt. So wird nach jedem Zug das Aktionsrad ein Feld weitergedreht. Nicht genommene Marker fahren dabei weiter in die Gewinnzone, wo sie zusätzliche Siegpunkte bringen.

Ist die erste Phase des Spiels vorbei, fällt das dabei mitgeschobene Holzwürfelchen automatisch in eine kleine Vertiefung und das Rad lässt sich nicht weiterdrehen. So kann man gar nicht vergessen, Phase zwei einzuleiten, bei der einige Plättchen ausgetauscht werden müssen. Auch die beiden Kräne auf den Spielertableaus arretieren, wenn Goldvorrat oder Steinreichtum eine bestimmte Marke erreichen. Es geht erst weiter, wenn man das Würfelchen entfernt – so vergisst niemand, sich seine Belohnung zu nehmen.

Das Spiel ist herausfordernd und kompetitiv, aber nicht gemein. Jede Aktion bringt Belohnungen; entscheidend ist, Planungen so aufeinander abzustimmen, dass die erlangten Vorteile sich klug ergänzen. Viele Wege können zum Sieg führen – und selbst übrig gebliebene Eier bringen am Ende noch Punkte. Im Spielefachhandel und bei diversen Onlineshops lässt sich das Spiel derzeit für um die 40 Euro vorbestellen – die erste Auflage war rasch vergriffen.

Eine bis vier Personen ab 12 Jahren, 45 bis 150 Minuten

Hand drauf: Geschickte Multioptimierer, Preisbewusste

Finger weg: Designverliebte Ästheten

»Alma Mater«: Exzellenzinitiative am Spieltisch

»O Jahrhundert! O Wissenschaften! Es ist eine Lust, zu leben. Die Studien blühen, die Geister regen sich! Du, Barbarei, nimm den Strick und mach Dich auf Verbannung gefasst!« So begeisterte sich der Humanist Ulrich von Hutten im Jahre 1518 für das blühende Zeitalter der Bildung. Die Renaissance war voller Aufbruch, und am Spieltisch lassen wir uns davon anstecken und wetteifern an unseren frisch gegründeten Universitäten um die tollsten Professoren, die fähigsten Studenten und die beste Forschung. Und natürlich den meisten Ruhm.

Foto: Maren Hoffmann

Das Spiel hat tolle Mechaniken und interessante Ideen, aber das beste sind diese kleinen Kunststoffbücher, die man in seiner Bibliothek sammelt. »Alma Mater« von Acchittocca, Flaminia Brasini, Virginio Gigli, Stefano Luperto, und Antonio Tinto ist ein fein ausgestattetes Tüftlerspiel. Wie immer will man alles, kann aber leider nicht alles haben: Ein toller Professor? Der kostet! Fortschritt auf der Forschungsleiste? Noch mehr Studierende? Muss man sich alles leisten können.

Zu Beginn kann man nur vier Magister auf den Aktionsfeldern des opulenten Plans einsetzen – später können es bis zu sechs werden. Auf dem eigenen Tableau sammelt man eifrig Bücher, Studenten und daneben mit Glück auch Professoren und Rektoren.

Die direkte Interaktion mit den Mitspielern beschränkt sich auf den Kauf und Verkauf von Büchern – denn: Nur mit den eigenen Büchern kommt man einfach nicht weit genug, man braucht auch externes Fachwissen, um die Stars der Wissenschaft anzulocken. Man muss die Pläne der akademischen Mitbewerber auf dem Radar haben, sonst ist der Aktionsplatz besetzt, und man braucht plötzlich zwei Magister, um überhaupt handlungsfähig zu sein – oder der beste Student ist schon in einen anderen Hörsaal abgewandert.

In der B-Note gibt es allerdings Abzüge für den Staub auf den Rollenbildern: Auch wenn es in der Renaissance wenige Frauen an den Unis gegeben haben mag – ein Spiel ist ja immer ein fiktiver Raum, da ist es einfach doof, wenn es kaum weibliches Personal auf den Karten gibt. Andere Spiele machen das besser.

Zwei bis vier Personen ab 14 Jahre, anderthalb bis zweieinhalb Stunden

Hand drauf: Geduldige Grübler

Finger weg: Impulsspieler und Actionfreunde