Sieben neue Kartenspiele Achtung: den Opferstapel nicht vernachlässigen

Schnell gelernt, schnell gespielt: Hier beschwören Sie finstere Mächte, befreien sich von Sünden, besänftigen Alligatoren oder sind als Agenten auf Mission. Auch zwei abstrakte Spiele sind dabei – und ein japanischer Spielzeugautomat.
Kartenspiel für Solisten: Aleph Null

Kartenspiel für Solisten: Aleph Null

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Maren Hoffmann / DER SPIEGEL

Dämonische Solofreuden: Aleph Null

Ein Kartenspiel für nur eine Person – kann das spannend sein? Und ob! Der dramatische Ablauf des düsteren »Aleph Null« hat nicht viel gemein mit dem sanften Spannungsbogen einer Patience. Wir versuchen, den Dämon Baphomet zu beschwören. Das kann nur gelingen, wenn wir alle Karten rechtzeitig loswerden – und vor Ablauf der letzten Runde die drei Schlüssel ausspielen können, die Baphomet ins Spiel bringen.

Das ist knifflig: Man muss Handkarten »beschwören«, um ihre Fähigkeiten nutzen zu können – sollte aber auch den Opferstapel nicht vernachlässigen, um am Ende nicht zu scheitern. Zudem stören fiese Beeinträchtigungskarten das Ritual. Ohne gute Taktik geht der Zauber unweigerlich schief. Bestechend ist die Liebe zum atmosphärischen Detail: Für die neun Karten des Zauberbuchs, den »Grimoire«, gibt es einen feinen Holzständer, über einen QR-Code kann man sich sogar eigens komponierte Hintergrundmusik herunterladen. Beim Verlag  ist das Spiel bereits jetzt erhältlich.

Autor: Tony Boydell, eine Person ab zwölf Jahren, Spieldauer rund 20 Minuten

Hand drauf: Gothgirls und -boys, Knobelfreunde, Selbstgenügsame

Finger weg: Gesellige Frohnaturen, Anti-Antichristen, Leute mit niedriger Frustrationstoleranz

Einer ist der Verräter: »Inside Job«

Foto: Maren Hoffmann / DER SPIEGEL

»Ein fast kooperatives Stichspiel« ist der kleine Agententhriller mit geheimen Rollen untertitelt, bei dem immer einer ein Verräter mit eigener Agenda ist. Gemeinsam versucht das Team, Missionskarten zu erfüllen – etwa, nur ungerade Zahlen auszuspielen oder bestimmte Farben auf die richtigen Plätze zu bringen.

Der Verräter will das sabotieren – indem er die Missionen zum Scheitern bringt oder selbst den Stich macht, also die höchste Zahl der angespielten Farbe oder der jeweiligen Trumpffarbe ausspielt. Wer den Stich schafft, bekommt einen Geheimkoffermarker – hat der Saboteur genug davon gesammelt, gewinnt er. Schnelle Runden und ein bisschen Bluff bringen Spannung in die Runde und machen Lust auf die nächste. Wer den Verrätermechanismus nicht mag, sollte sich Thomas Sings komplett kooperatives Stichspiel »Die Crew« anschauen (und dessen Nachfolger »Mission Tiefsee«).

Autor: Tanner Simmons, drei bis fünf Personen ab zehn Jahren, Spieldauer rund 20 Minuten

Hand drauf: Stichspieler, Heimlichtuer und Saboteure

Finger weg: Skathasser, Teamplayer und Deduktionsschwache

Sündenfrei, aber schadenfroh: »The Deadlies«

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Maren Hoffmann / DER SPIEGEL

Neid, Völlerei, Habgier, Zorn, Trägheit, Hochmut und Wollust – das sind die sieben Todsünden alias »The Deadlies«. Natürlich wollen wir uns davon gern befreien und in vorbildlicher Tugendhaftigkeit erstrahlen. Am besten gelingt uns das, indem wir unsere eigenen Sünden anderen unterjubeln – Schadenfreude ist schließlich keine, oder?

Dreimal muss man alle eigenen Karten loswerden, um zu gewinnen. Aber immer wieder versuchen die Mitspielenden, einem Karten unterzujubeln – und oft verzockt man sich selbst beim Versuch, genau das mit den anderen zu tun. Sehr hübsch ist die thematische Einbindung der Sündenkarten: Bei der Trägheit macht man zunächst gar nichts, beim Neid darf man mit einem Mitspieler tauschen, der Zorn kann zu immer weiterer Eskalation führen und der Hochmut zum Fall. Wer es schafft, den Heiligenschein zu ergattern, wird gleich alle Karten auf einmal los. »The Deadlies« ist ein sehr kurzweiliges Ärgerspiel, bei dem man aber nicht viel übel nehmen kann – schließlich kann man sich meist umgehend rächen.

Autor: Paul Saxberg, drei bis fünf Personen ab acht Jahren, Spieldauer rund 30 Minuten (oft weniger)

Hand drauf: Vielspieler, Gelegenheitsspieler, Neuspieler – also fast alle

Finger weg: Moralapostel und Tiefsinntheologen

Schnelles Glitzern: »Gap«

Foto: Maren Hoffmann / DER SPIEGEL

Hübsche Karten, kurze Regeln, niedrige Einstiegshürde: »Gap« (»Lücke«) ist ein Spiel-Snack mit knapper Erklärphase. Wir sammeln metallisch glitzernde Karten. Die gibt es in fünf Farben, jeweils mit den Werten 0 bis 9. Wer an der Reihe ist, spielt eine Karte aus und muss danach die Karten mit demselben Zahlenwert aus der Auslage aufnehmen oder, wenn es keine solchen gibt, die mit den benachbarten Zahlen.

Ist auch da Fehlanzeige, kommt die eigene Karte in die Mitte – was von Vorteil sein kann: Punkte bekommen wir durch einen möglichst großen Abstand zwischen unserer häufigsten und unserer seltensten Farbe. Der letztere Wert wird vom ersteren abgezogen. Wie lange man spielt, ist Verhandlungssache. Entweder einigt man sich auf eine Punktzahl, bei der das Spiel endet, oder auf eine Spieldauer, nach der gewertet wird. Entspannter geht es kaum.

Autoren: Frank Noack und Rico Bestener, zwei bis sechs Personen ab sieben Jahren, Spieldauer rund zehn Minuten

Hand drauf: Ungeduldige und Zwischendurchspieler

Finger weg: Langzeitstrategen und Geschichtenliebhaber

Abstraktes Highlight: »Ten«

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Harmlos bunt kommt »Ten« daher: 129 Spielkarten in vier Farben mit den Werten 1 bis 9 (niedrige Zahlen sind öfter im Spiel), viele schwarze und ein paar weiße Spielsteine. Die Regeln sind zwar übersichtlich, aber die Entscheidungen nicht trivial. »Ten« ist ein Push-Your-Luck-Spiel: Je mehr man aufs Spiel setzt, desto mehr kann man gewinnen – aber eben auch verlieren.

Ziel ist es, möglichst lange Straßen in der eigenen Auslage zu haben, also durchgehende Zahlenfolgen. Dabei helfen Jokerkarten, die über Auktionen versteigert werden. Ein Kartenmarkt in der Tischmitte sorgt für zusätzliche taktische Möglichkeiten. Das Spiel geht sich entspannt an, aber man merkt bald: Kluges Taktieren ist möglich und führt zum Sieg. Das Autorentrio war schon für das ebenfalls elegante »Punktesalat« verantwortlich. »Ten« ist eine Empfehlung für Liebhaber abstrakter Kartenspiele, die ein bisschen anspruchsvoller unterwegs sind.

Autoren: Molly Johnson, Shawn Stankewich, Robert Melvin, eine bis fünf Personen ab zehn Jahren, Spieldauer ab 30 Minuten

Hand drauf: Entscheider und risikobereite Rechner

Finger weg: Aus-dem-Bauch-heraus-Spieler, Unkonzentrierte

Kreischbunt und automatisch belohnend: »Gasha«

Foto: Maren Hoffmann / DER SPIEGEL

Gashapon sind ein fester Bestandteil der japanischen Alltagskultur: Die Verkaufsautomaten mit den bunten Kapseln voller Sammelfiguren und anderen Objekten dinglichen Begehrens sind allgegenwärtig und machen Umsätze im dreistelligen Millionen-Euro-Bereich. Das Prinzip: Man weiß, was der Automat generell zu bieten hat – aber nicht, was genau man aus dessen Sortiment bekommt.

Dieses Glücksspielelement hat Jason Levine in seinem munteren kleinen Kartenspiel prima umgesetzt: Wir sammeln Gashakarten, von denen wir zunächst nur die Rückseite sehen – den Automaten mit zwei oder drei Symbolen. Auf der Vorderseite sehen wir dann, was davon in unserer Kapsel wirklich steckt: Roboter, Prinzessin, Fuchs, Radieschen oder Sushi. Mit unseren Sammlungen erfüllen wir Aufträge, die uns Punkte und Belohnungen bringen. Sind alle Belohnungsplättchen weg oder die Karten aufgebraucht, endet das Spiel. Wer die meisten Punkte hat, gewinnt.

Das Spiel lernt sich in weniger als zwei Minuten und ist angenehm belohnend. Auch mit jüngeren Kindern unter sieben Jahren lässt es sich gut spielen – das Regelheft bietet dafür eine Anpassung an.

Autor: Jason Levine, zwei bis sechs Personen ab sieben Jahren, Spieldauer rund 20 Minuten

Hand drauf: Familien mit jüngeren Kindern, Japanfans, entspannte Sammler

Finger weg: Harte Zocker und Strategen

Eingeschnappt: »Allie Gator«

Foto: Maren Hoffmann / DER SPIEGEL

Die kleine Schachtel öffnet und schließt sich per Magnet. Ist der Deckel aufgeklappt, ist damit auch schon die Spielfläche aufgebaut und es geht gleich los. Es gibt 70 Karten mit den entsprechenden Zahlenwerten. Wir sollten möglichst wenige davon aufnehmen müssen, denn jede Karte, egal, welchen Wert sie hat, ist am Ende der Runde ein Minuspunkt.

Das bissige Reptil ist nur Beiwerk, im Grunde ist »Allie Gator« ein abstraktes Zahlenspiel: Zwei zufällige Karten liegen aus, wir können je eine darunter legen – aber nur, wenn deren Zahlenwert niedriger ist als der der oberen Karte. Die nächste Spielerin muss eine Karte spielen, deren Wert zwischen den beiden Zahlen von einem der Zahlenpaare liegt. Kann sie das nicht, muss sie alle Karten der Seite nehmen, auf der der Allie-Gator-Marker liegt. Ein paar Sonderkarten wie Richtungswechsel oder Kartenklau bringen Abwechslung ins Spiel.

An Komplexität ist »Allie Gator« mit dem Kartenspiel »Uno« vergleichbar (wenn Sie das nicht kennen, trösten Sie sich: Kanzler Olaf Scholz kannte es auch nicht). Hübscher Absacker.

Autor: Jason Levine, zwei bis sechs Personen ab sieben Jahren, Spieldauer rund 20 Minuten

Hand drauf: Schadenfreudige, Zahlenjongleure, Komm-eins-spielen-wir-noch-Gäste

Finger weg: Tiefschürfer, Kartenhandgourmets, Planer

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