Kooperative Brettspiele All together now!

Sie spielen lieber miteinander statt gegeneinander und haben Freude daran, gemeinsam ans Ziel zu kommen? Dann sind diese Brettspiele das Richtige für Sie.
Eine oft ungewohnte Herausforderung: Miteinander statt gegeneinander spielen

Eine oft ungewohnte Herausforderung: Miteinander statt gegeneinander spielen

Foto: Westend61/ Getty Images

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Kuala

Foto: Diana Doert / DER SPIEGEL

Ein Comic, der auf vier Hefte aufgeteilt ist, eine Geschichte, die aus vier Perspektiven erzählt wird, das ergibt ein ungewöhnliches Spiel für bis zu vier Spieler. Jeder übernimmt einen Charakter mit besonderen Fähigkeiten und Eigenschaften. So kann Erika mit Tieren sprechen, während Felix groß und wendig ist. Die gemeinsame Geschichte beginnt damit, dass der Vater der jungen Helden krank ist und sie an seiner Stelle Schätze für den fiesen Piraten Pali suchen müssen.

Die Bücher sind ähnlich den Spielbüchern aufgebaut, bei denen man je nach getroffener Entscheidung auf einer bestimmten Seite weiterlesen darf. Nur dass hier jede Figur zusätzlich noch etwas andere Dinge sehen und tun kann, so wie Felix, der wegen seiner Größe manchmal Sachen sieht, die den anderen verborgen bleiben. Oder der muskulöse Max, der Gegenstände anheben kann, die für seine Geschwister zu schwer sind.

Gemeinsam müssen Rätsel gelöst, Schätze gefunden und Wege erkundet werden.  Haben die Helden es nach Ablauf des fünften Tages geschafft, genügend Schätze zu sammeln, gewinnen sie gemeinsam.

Für wen? Comicfans, Geschichten-fünfmal-Hörer und Abenteurer. So ab 7 Jahren klappt das richtig gut. Übrigens auch, wenn man es allein oder zu zweit spielt.

Lieber nicht! Ungeduldige Leute, die die letzte Seite vom Buch zuerst lesen.

Obscurio

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Diana Doert / DER SPIEGEL

Wer trotz Warnung mit seinen Freunden in eine verzauberte Bibliothek geht, um an magische Gegenstände zu kommen, ist eigentlich selbst schuld. Kaum drin, hat der garstige Hexenmeister auch schon alle eingesperrt.

Einzig ein Grimoire, ein magisches Buch, versucht den Spielern Hinweise zum richtigen Ausgang zu geben. Wer das Grimoire spielt, muss Tipps in Form von Illusionskarten in ein Buch legen. Dazu noch zwei Hinweismarker, mehr ist nicht erlaubt, schon gar nicht reden. Wenn die Spieler es schaffen, innerhalb von fünf Runden genug offene Türen zu finden, haben sie gewonnen, entkommen der Bibliothek und dem Hexenmeister. Leider gibt es da noch den Verräter, der die Hinweise des Grimoires sabotiert und fiese Fallen stellt, welche die Suche nach den richtigen Ausgängen erheblich erschweren.

Für wen? Traumdeuter, Hobbypsychologen und Fans von tollem Spielmaterial.

Lieber nicht: Wer handfeste Fakten schwammigen Vermutungen vorzieht, spielt lieber etwas anderes.

Roll for Adventure 

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Diana Doert / DER SPIEGEL

Das Königreich wird von finsteren Gestalten überrannt, dahinter steckt der Meister der Schatten. Um den Schurken und seine Helfershelfer aufzuhalten, müssen zwei bis vier Spieler gemeinsam ausreichend Machtsteine erspielen.

Zu Beginn des Spiels wird der Spielplan zusammengebaut. Die vier Teile des Plans bieten je nach Seite verschiedene Schwierigkeitsgrade. Jeder Spieler bekommt eine Spielfigur mit besonderen Fähigkeiten und einen Satz Würfel. Dann kann es losgehen.

Wer am Zug ist, wirft seine Würfel und platziert diese möglichst effektiv auf einem der vier Teile des Spielplans. Auf diesen müssen Aufgaben erfüllt werden, um an die dringend benötigten Machtsteine zu kommen.

Ganz so einfach bleibt es aber nicht. Am Ende jedes Zuges beginnt die "Monsterphase" und ein Unhold wird vom Stapel aufgedeckt. Das Biest richtet dann Schaden in dem zugehörigen Gebiet an, indem es Würfel klaut. Im schlimmsten Fall erleidet das Land dabei Schaden. Ist ein Gebiet ganz zerstört, haben die Spieler verloren.

Für wen? Würfelbegeisterte und Glücksritter. Das Spiel hat so viele Schwierigkeitsgrade, da kann man unendlich würfeln, zocken, planen und wieder würfeln. Klappt auch ab 8 Jahren schon gut.

Eher nicht? Freunde des planungsvollen Strategiespiels werden hier vermutlich nicht glücklich. 

Yokai

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Diana Doert / DER SPIEGEL

Bei den Yokai genannten japanischen Fabelwesen ist einiges durcheinander geraten. Dabei ist es den farbigen Wesen doch so wichtig, bei ihren Familien zu sein.

Zu Beginn werden die 16 Karten mit den Yokai gemischt und verdeckt als Quadrat ausgelegt. Ist man dran, darf man zwei Karten ansehen, eine Karte verschieben und optional eine Hinweiskarte aufdecken und platzieren. Das Spiel endet, wenn die letzte Hinweiskarte platziert wurde oder sobald ein Spieler verkündet, dass jetzt wieder Ordnung unter den Yokai herrscht. Jetzt werden alle Karten aufgedeckt. Liegen die Fabelwesen richtig beieinander, haben die Spieler gewonnen. Hat man erst mal den Dreh raus, kann man den Schwierigkeitsgrad durch zusätzliche Siegbedingungen noch hochschrauben.

Für wen? Zwei bis vier schweigsame Ästheten mit gutem Gedächtnis.

Lieber nicht! Memory-Hasser.

Team3

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Diana Doert / DER SPIEGEL

Die Aufgabe ist klar: Man soll nach einem genauen Plan eine Skulptur bauen. Klingt einfach, doch der Architekt ist stumm, der Bauleiter hört nichts und der Arbeiter, der das alles bauen soll? Tja, der sieht nix. Aber keine Panik, gemeinsam ist das überraschenderweise gut zu schaffen.

Nachdem die drei Rollen verteilt sind, zieht der Architekt eine Bauplankarte, welche die beiden anderen Spieler nicht sehen dürfen. Nun muss der Bauarbeiter seine Augen schließen. Vor ihm liegen die Bausteine, mit denen die Skulptur gebaut wird. Dann beginnt der Architekt, dem Bauleiter mit Gesten, Grimassen und Handzeichen zu erklären, was dieser dem Bauarbeiter in Worte übersetzen muss, sodass die Skulptur am Ende so gebaut werden kann wie vorgesehen.

Da alles gleichzeitig passiert, entsteht eine sehr unterhaltsame Mischung aus wildem Gefuchtel, schnellem Sprechen und hektischem Tasten, denn für den ganzen Spaß haben alle drei gemeinsam nur drei Minuten Zeit. 

Für wen? Für Planer, Schnellsprecher und passionierte Hektiker. Kann auch in zwei Gruppen gegeneinander gespielt werden.

Eher nicht? Wer Scharade früher schon schrecklich fand, wird auch hier nicht glücklich. 

Honigtöpfchen 

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Diana Doert / DER SPIEGEL

Der Herbst naht, und die Bienen brauchen Hilfe. Schnell muss noch ein bisschen Nektar von den Blüten gesammelt werden, bevor das letzte Herbstblatt vom Baum segelt.

Die Bienen starten im Bienenkorb, und die Blumen werden im Kreis ausgelegt. Wer dran ist, würfelt. Zeigt der Würfel eine Zahl von eins bis fünf, darf eine beliebige Biene vorziehen. Wird das Blatt gewürfelt, muss ein Laubblatt aus der Mitte aufgedeckt werden und das letzte Blatt des Herbstbaums segelt dem Boden ein Stückchen näher. Da nicht jede Blüte von jeder Biene angeflogen werden kann, ist dabei Teamarbeit nötig. Gelingt es den Spielern, alle Blüten anzufliegen und umzudrehen, bevor der Baum sein letztes Blatt verloren hat, haben sie gewonnen.

Für wen? Kleine Teamplayer, die schon eine erste Idee von Strategie bekommen wollen.

Eher nicht? Ungeduldige Macher.

Mystery House 

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Diana Doert / DER SPIEGEL

Im Mystery House wird mit bis zu vier Spielern im Spielkarton gespielt. Zu Beginn eines Szenarios werden Wände in Form von Ortskarten in die vorgesehenen Öffnungen geschoben, sodass ein 3D-Modell von einem Haus entsteht.

Das Spiel wird von einer App begleitet und im Laufe der Geschichte werden mehr und mehr Ortskarten aus dem Haus gezogen und immer mehr Rätsel zugänglich. Das erste der zwei Szenarien spielt in einem Labyrinth, zu dessen Mittelpunkt man gelangen muss, um Geheimnisse zu entschlüsseln. Wie bei ähnlichen Spielen gibt es in der App einen Timer, aber den kann man auch hier geflissentlich ignorieren, wenn man das Spiel vor allem der Rätsel wegen spielt.

Für wen? Rätselfreunde und detailverliebte Adleraugen.

Lieber nicht! Nicht-abgeben-Könner und Allein-Entscheider. Mehr als drei Spieler sollten es nicht sein, sonst nervt das Herumreichen der Box schon arg.

Time Bomb Evolution 

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Diana Doert / DER SPIEGEL

Wem das bisher alles dann doch ein bisschen zu kooperativ war, für den ist vielleicht Time Bomb Evolution genau das Richtige.

Moriarty und seine Truppe treiben sich mal wieder in London herum und haben Bomben an den bekannten Wahrzeichen der Stadt angebracht. Das Team um Sherlock Holmes versucht, diese schnellstmöglich zu entschärfen. Allerdings würde es helfen zu wissen, wer eigentlich im Team Holmes und wer im Team Moriarty spielt.

Zu Beginn werden verborgen die Identitäten verteilt. Über vier Runden versuchen die Spieler mithilfe von Karten nicht nur herauszubekommen, wer in ihrem Team spielt, sondern auch entweder die Bomben zu entschärfen oder zur Explosion zu bringen.

Für wen? Freunde von semikooperativen Spielen.

Lieber nicht! Wer subtiles Sich-Herantasten nicht mag, wird hier nicht glücklich. 

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