Krimi- und Rätselspiele im Test Falls Mord Ihr Hobby ist

Die Tage werden kürzer, die Spieleabende länger: Perfekt, um ein Rätsel- oder Krimispiel auf den Tisch zu bringen. Wir haben sieben Exemplare ausprobiert – für erfahrene Ermittler und Nachwuchsdetektive.
Nicht jeden Fall muss man allein lösen, in einigen Krimi- und Rätselspielen ist Zusammenarbeit gefragt.

Nicht jeden Fall muss man allein lösen, in einigen Krimi- und Rätselspielen ist Zusammenarbeit gefragt.

Foto: Diana Doert

Blubberwelt

Je früher der Nachwuchs merkt, dass in unserer Familie kein Weg um den Spieltisch herumführt, desto besser. Wenn das Spiel dann auch noch auf niedliche Weise einfache Kausalzusammenhänge vermittelt, steht einer künftigen Karriere als Brettspiel-Ermittler:in nichts mehr im Weg.

In der kleinen Schachtel von »Blubberwelt« stecken drei Kartenabenteuer für den Ermittlernachwuchs. Die Startkarte wird aufgedeckt und in die Tischmitte gelegt. Im ersten Abenteuer suchen die Spieler und Spielerinnen beim Versteckspiel in der Schule ihre Freunde. Ziel ist es, alle drei durch Aufdecken der richtigen Karten zu finden, denn die Karten liefern Hinweise, wo sich die Gesuchten verbergen. Sind Blubberblasen auf Gegenständen oder Orten, darf man im Kartenstapel nach der Karte mit demselben Bild auf der Rückseite suchen und diese aufdecken und bekommt einen Hinweis, welche Spur vielversprechend ist. Hat man die drei Freunde gefunden, ist das Spiel beendet. Verlierer gibt es bei diesem Spiel nicht.

Foto: Diana Doert

Für wen?

»Blubberwelt« ist ein Spiel für die ganz Kleinen. Das Schöne: Man kann die drei Abenteuer immer wieder spielen und die Geschichte jedes Mal etwas anders ablaufen lassen – oder mithilfe von Erwachsenen eine eigene Geschichte dazu erfinden. Ein nettes Gimmick ist das Extra-Blatt in der Anleitung, auf dem das Spiel mit Bildern erklärt wird. So kann der Nachwuchs fast wie die Großen »mitlesen«.

Blue orange; 1 – 2 Spieler:innen; ab 4 Jahren

Unlock! Kids

Die bekannte Rätselspiel-Reihe »Unlock!« als Kindervariante, ganz ohne App-Unterstützung, das soll was taugen? Um es abzukürzen: ja, das taugt was!

Wie bei »Unlock!« für Erwachsene gibt es auch in der Kids-Version drei Kartenstapel. Jeder davon wird für zwei Fälle genutzt. Aber: Was macht man bei »Unlock! Kids« eigentlich? Der Kartenstapel jeder Geschichte hat Nummern auf den Rückseiten und Bilder auf den Vorderseiten. Für jede Geschichte gibt es eine kurze Einleitung. Ist die gelesen, kann es losgehen. Die Kinder kombinieren Karten mit Gegenständen, so erhalten sie neue Nummern, die sie auf den Kartenrückseiten suchen und aufdecken dürfen. Im Verlauf der Story werden kleine Rätsel gelöst und in den Illustrationen versteckte Zahlen gesucht, bis die Aufgabe abgeschlossen und die Geschichte zu Ende ist.

Foto: Diana Doert

In einer der ersten Geschichten wird etwa die Geburtstagsparty von Emily Ente gefeiert. Wir sollen uns auf die Suche nach fehlenden Gästen machen. Wenn wir versteckte Zahlen auf den Karten entdecken, können wir unser Ergebnis mit Bonuspunkten verbessern. Im Vordergrund steht aber, gemeinsam die Geschichte zu erschließen, indem wir kindgerechte Rätsel lösen. Ein beiliegendes Tutorialspiel erleichtert den Einstieg.

Für wen?

Auch wenn auf der Schachtel »ab 6 Jahren« steht, macht das Spiel der ganzen Familie Spaß. Das Tutorial hilft Einsteigern, sich schnell zurechtzufinden. »Unlock! Kids« ist ein kooperatives Spiel, bei dem alle etwas beitragen können. Manche kombinieren Informationen besser, andere haben eher ein Auge für Details: Gemeinsam rätselt es sich am besten und abwechslungsreichsten durch die vielen Abenteuer. Ein großes Plus: Nachdem man die Anleitung verstanden hat, spielt man ohne Texte zu lesen.

Space Cow; 1 – 4 Spieler:innen; ab 6 Jahren; 24 Euro; Autor:innen: Cyril Demaegd, Marie und Wilfried Fort

Der Abenteuer Club

Im »Abenteuer Club« geht es wild zu. Gemeinsam mit unseren Freunden wollen wir die zwölf Abenteuer des Spiels bestehen. Dazu sind wir mit einer Sanduhr, dem Buch der Abenteuer, einem Spielplan, einer wiederbeschreibbaren Tafel mit Stift und mehr als hundert Gegenstandskarten ausgerüstet.

Zu Beginn der Runde liest einer von uns das erste von fünf Kapiteln eines Abenteuers vor. Jedes Kapitel endet mit einer Aufgabe. Im Abenteuer »Huckabee Canyon« etwa müssen wir eine Kuh von den Gleisen holen. Zu Spielbeginn haben wir zehn Gegenstandskarten erhalten, von denen eine Spielerin oder ein Spieler fünf auswählt und zum Lösen der Aufgaben ausspielt. Zwei der Karten sollen besonders hilfreich sein, um die Kuh vom Gleis zu holen, die anderen drei besonders ungeeignet. Die Mitabenteurer müssen die hilfreichen Karten finden, können dabei fröhlich diskutieren und Theorien entwickeln. Hat sich die Gruppe entschieden, enthüllt der Kartenleger die beiden richtigen Karten. Hat die Gruppe korrekt geraten, gibt es Punkte und wir können das nächste Kapitel vorlesen.

Foto: Diana Doert

Für wen?

Ist der Teddybär hilfreich, um den alten Bulli zum Laufen zu bringen? Eher nicht, aber mit der Trompete könnte man Mr. Perkins schon einen Streich spielen. Oder fällt mir noch etwas Besseres ein? Ein sehr gelungenes Spiel, das Fantasie und Kombinationsgabe in Fahrt bringt. Bei den zwölf thematisch sehr unterschiedlichen Abenteuern ist bestimmt für alle was dabei.

Piatnik; 2 – 5 Spieler:innen; ab 8 Jahren; Autor:innen: Henrik Havighorst und Mathias Spaan

Redcliff Bay Mysteries

Das malerische Küstenstädtchen »Redcliff Bay« ist nicht ganz so beschaulich, wie die Touristeninformation uns glauben lassen möchte. Wir wurden vom Ministerium für Mysteriöses herbeordert, um einer Meisterdiebin auf die Spur zu kommen. Vor Ort müssen wir jedoch zunächst der Dorfpolizei helfen, einen schnöden Raubmord aufzuklären. Steckt mehr dahinter als ein misslungener Diebstahl?

Der erste von vier zusammenhängenden Fällen in »Redcliff Bay Mysteries« lässt uns spielerisch die Regeln des Spiels kennenlernen und anwenden. Für uns »tickt« eine Uhr, zu jeder Stunde wird eine Ereigniskarte aufgedeckt und vorgelesen. Nun können wir Orte und Menschen in Form von aufzudeckenden Karten besuchen, die zur Uhrzeit im Spiel passen. Ist die Stunde rum und wir haben die Orte nicht rechtzeitig besucht, müssen wir die Karten ungelesen zurück in die Spielschachtel legen.

So erleben wir eine Geschichte, die von unseren Entscheidungen beeinflusst wird und an deren Ende wir hoffentlich genug Hinweise gesammelt haben, um den Fall zu lösen.

Foto: Diana Doert

Für wen?

Ein Spiel für entscheidungsfreudige Kriminologen, aber nicht für Menschen, die schnell das Gefühl haben etwas zu verpassen, weil man manche Orte nicht besuchen, manche Verdächtige nicht befragen kann. Das Spiel ist jedenfalls perfekt, um einen schönen Abend mit klassischem Mord und Totschlag zu verbringen.

Kosmos; 1 – 5 Spieler:innen; ab 12 Jahren; Autor:innen: Martin Kallenborn und Matthias Prinz

Die Frau im Nebel

So ganz ohne lästige Mitspieler rätselt es sich gelegentlich auch ganz gemütlich. Niemand redet einem in Entscheidungen rein, Rätsel kann man eigenständig lösen. Wobei, ganz allein ist man nicht bei der Graphic Novel »Die Frau im Nebel«. Wir begleiten drei Kinder beim risikofreudigen Erkunden einer verlassenen Villa, um die sich düstere Geschichten ranken. Zwar weiß jedes Kind, dass man nicht in verlassene Spukhäuser geht. Aber die Welt wäre doch langweilig ohne solche Abenteuer. Sicher wieder hinaus kommt man nur, wenn man sehr viele Rätsel löst.

Foto: Diana Doert

Ganz im Stil der bisherigen Exit-Bücher werden wir durch die Geschichte geführt, aber immer wieder von Rätseln unterbrochen. Erst nachdem wir die gelöst haben, erfahren wir, auf welcher Buchseite es weitergeht. Dabei muss wieder geknickt, zerschnitten und gezeichnet werden. Steckt man mal fest, gibt es zwei Hinweise pro Rätsel – oder die Lösung zum Nachschlagen.

Für wen?

Für alle, die visuelle Rätsel mögen. Die Graphic Novel ist randvoll mit schönen Details und ausgefuchsten Rätseln. Ab und an wünscht man sich aber doch einen Mitspieler oder eine Mitspielerin. Immer dann, wenn man partout nicht weiterkommt und zu dickköpfig ist, einen der Hinweise zu lesen.

Kosmos; 1 Spieler:in; ab 14 Jahren; Autor:innen: Inka und Markus Brandt, Hanna Wenzel und Jens Baumeister

Vienna Connection

Wien zur Zeit des Kalten Krieges. USA, Sowjetunion, Doppelspione und die RAF. Wie in jedem guten Krimi beginnt unser Fall in »Vienna Connection« mit einem Mord. Wer schon ein Spiel aus der »Detective«-Reihe kennt, wird schnell in den Spielablauf finden.

Foto: Diana Doert

Auch diesmal spielen wir kooperativ, sammeln Hinweise und Spuren, die uns helfen den Tathergang zu rekonstruieren und die Strippenzieher zu enttarnen. In jeder der vier Missionen haben wir eine begrenzte Anzahl an Aktionen zur Verfügung. Sind diese aufgebraucht, müssen wir den Fall lösen. Leider sind uns die anderen Geheimdienste auf die Spur gekommen. In allen Missionen begleitet uns ein dicker Stapel Akten, dem wir regelmäßig wichtige Informationen entnehmen. Außerdem gibt es zahlreiche Karten mit Hinweisen, je nachdem, an welche Orte wir fahren oder mit wem wir reden. Wir können den Spielverlauf zu unseren Gunsten beeinflussen, indem wir Ablenkungsmanöver vollziehen oder Informanten anwerben, doch dafür müssen wir mit Ressourcen bezahlen.

Am Ende der Mission geben wir unsere Ermittlungsergebnisse online in eine Datenbank ein und sehen dort, ob wir den Fall lösen konnten.

Für wen?

Ein Spiel für kooperative Ermittler und Ermittlerinnen mit Spaß an etwas geschichtlichem Background. Zwar ist der Plot der Handlung zunächst kaum erkennbar, doch nimmt die Atmosphäre im Laufe des Spiels stetig zu. Im Gegensatz zum ursprünglichen »Detective« hat man hier nicht permanent das Gefühl, das Wichtigste zu verpassen. Da verzeiht man auch ein paar kleinere Schwächen, wie die vergleichsweise dünnen Abschlussberichte. Einen Ausflug in die Vergangenheit ist es allemal wert.

Pegasus; 1 – 5 Spieler:innen; ab 16 Jahren; Autor:innen: Ignacy Trzewiczek und Jakub Poczęty

City of Angels

Los Angeles im Jahr 1940. Kein gemütliches Pflaster, denn die Mafia hat die Stadt der Engel fest im Griff, die Polizei ist korrupt. Klingt düster? Ist es auch. Wir sind mittendrin und versuchen, die Mordfälle in der Stadt zu lösen. Keine leichte Aufgabe. Vor allem, weil die Verdächtigen lügen und unsere Mitermittler ziemlich garstig gegen uns spielen. Und dann ist da noch der Stichel, aber der ist ein ganz eigenes Kapitel.

Foto: Diana Doert

Eine Person übernimmt die Rolle jenes Stichels, der bei Befragungen von Zeugen und Verdächtigen die Freiheit hat, aus den vorgegebenen Antworten zwischen nützlichen und irreführenden auszuwählen. Ganz wie im echten Leben müssen die Spielerinnen und Spieler abwägen, ob sie den Aussagen glauben oder nicht. Als Ermittler bewegen sie sich auf dem Spielplan kreuz und quer durch Los Angeles, können Spitzel bestechen, Druckmittel einsetzten und Orte oder Verdächtige durchsuchen. Nur wem es gelingt, im Laufe des Spiels die wichtigsten Indizien und Aussagen zu sammeln, kann am Ende die Tat aufklären. Die insgesamt neun Fälle reichen von »Grünschnabel« bis »Abgebrüht« und haben es in sich.

Für wen?

Ein Krimispiel für alle, die genug haben von kuscheligen, kooperativen Ermittlungen. Hier spielt jeder gegen jede. Nur wer das beste Gespür für Hinweise, Details und Tathergang hat, kann gewinnen. Wem das zusagt, kann sich freuen: Neben den neun Fällen im Grundspiel gibt es bereits zwei Erweiterungen mit je vier neuen, anspruchsvollen Fällen. Eines haben aber alle gemeinsam: Allzu hoch sollte man seine moralischen Maßstäbe nicht hängen.

Pegasus; 1 – 5 Spieler:innen; ab 14 Jahren; Autor:innen: Evan Derrick

Hintergrund: Produkttests im Ressort Tests

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