Neue Brettspiele für die ganze Familie Eins, zwei... Action!

Kaum etwas vertreibt aufkommende Langeweile so gut wie ein gemeinsames Spiel. Wir stellen Brettspiele vor, die man allein, zu zweit oder mit ein bisschen Bewegung mit der ganzen Familie spielen kann.
Neue Spiele für Solospieler und Familien

Neue Spiele für Solospieler und Familien

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Diana Doert / DER SPIEGEL

Arkham Noir – Fall 1 »Die Hexenkult-Morde«

Arkham Noir

Arkham Noir

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Diana Doert / DER SPIEGEL

Die Walpurgisnacht in Arkham ist kein fröhlicher Tag. Immer wieder erschüttern finstere Ereignisse die Stadt. So auch in diesem Jahr. Der Fund zweier toter Studenten der Miskatonic-Universität beschäftigt die Polizei – und damit die Spieler. Also hurtig ran an die Ermittlungen, bevor die Spuren kalt sind und die Täter ungestraft entkommen.

Das Kartenspiel fackelt auch nicht lange, man startet direkt mit den beiden Opfern. Das Ziel ist es, fünf Hinweise zu sichern und so den Fall zu lösen, bevor man entweder wahnsinnig wird oder einem – ein bisschen unspektakulärer – die Zeit ausgeht.

Jede Runde besteht aus der Aktions- und der Aufräumphase. In der Aktionsphase wird die »heiße Spur«, also die vorderste Karte in der Spurenreihe, gespielt. Je nach Symbol auf der Karte kann sie an einen offenen Fall angelegt, auf die Hand genommen oder abgeworfen werden. Um einen Fall zu schließen und so an die begehrten Hinweise zu kommen, müssen sich dort mindestens fünf verschiedene Symbole befinden. In der Aufräumphase wird geprüft, ob man gewonnen hat oder dem Wahnsinn verfallen ist. Ist beides nicht der Fall, startet die nächste Runde.

Das Spiel bietet zwei Schwierigkeitsstufen. Schon die erste ist nicht leicht zu lösen. Als Spieler muss man mehrere Faktoren gleichzeitig beachten: Ist noch genug Zeit, droht schon der Wahnsinn, welche Kartensymbole liegen auf dem Ablagestapel und welche Symbole und Hinweise kommen voraussichtlich bald ins Spiel?

Durch die zufällig gezogenen Karten hat »Arkham Noir« zwar einen gewissen Glücksfaktor, aber wer ein gutes Gedächtnis hat, kann ungefähr absehen, wann begehrte Symbolkarten in etwa wieder auftauchen werden.

Für wen? Trotz des finsteren Themas ein sehr entspanntes Spiel für Solospieler und natürlich ein Muss für Lovecraft-Fans.

Lieber nicht! Wer eine starke Abneigung gegen Patiencen oder die Welt von H. P. Lovecraft hat, schaut sich lieber weiter unten nach einem passenderen Spiel um.

Ludo Nova; ein Spieler; ab zehn Jahren; ca. 16 Euro; Autor: Yves Tourgigny

Die Reisen des Zheng He

Die Reisen des Zheng He

Die Reisen des Zheng He

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Zu Beginn der Ming-Dynastie bereiste der chinesische Admiral Zheng He mit der »Schatzflotte« die Meere und gelangte dabei bis nach Ostafrika. Mit seinen legendären sieben Schiffsreisen sollte der Einfluss des chinesischen Reiches durch neue Handelsbeziehungen ausgebaut werden. Doch während der Admiral die Meere bereiste, drohten an Land zahlreiche Konflikte.

In diesem asymmetrischen Zwei-Personen-Spiel übernimmt ein Spieler die Rolle des Admirals, der andere spielt die Barbaren. Während der Admiral versucht, alle sieben Reisen zu beenden, wollen die Barbaren das Land erobern.

Aktionen bekommen die Spieler durch das Ausspielen von Karten, wobei diese unterschiedliche Handlungsmöglichkeiten für Admiral und Barbaren bieten. Da die Karten gedraftet werden – d. h. man gibt nach dem Ausspielen einer Handkarte die übrigen Karten an den Gegenspieler weiter –, gewinnt das Spiel schnell an strategischer Tiefe und kann gern mal eine Dreiviertelstunde und länger dauern.

Für wen? Wer kleine Spiel mag, die sich als komplexe Herausforderung entpuppen, sollte hier zugreifen. Netter Bonus: Es gibt eine solide Solovariante.

Lieber nicht! Wer Spiele mit asymmetrischen Spielzielen nicht mag, lässt Barbaren und Admiral lieber in den Geschichtsbüchern.

Frosted Games; ein bis zwei Spieler; ab zwölf Jahren; ca. 18 Euro; Autor David J. Mortimer und Alan Paull

Aqualin

Aqualin: Aufräumen unter Wasser

Aqualin: Aufräumen unter Wasser

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Unter Wasser ist ganz schön was los. Es wimmelt von farbenprächtigen Seesternen, Quallen, Fischen und vielen anderen Meeresbewohnern. Dieses Durcheinander muss dringend sortiert werden. Aber wie? Lieber nach Formen oder doch besser nach Farben?

In diesem kurzen, aber knackigen Zwei-Personen-Spiel wählen die Spieler abwechselnd einen von sechs aufgedeckten Spielsteinen und platzieren diesen auf dem sechs mal sechs Felder kleinen Spielbrett.

Aber während der eine Spieler Siegpunkte für nebeneinanderliegende Tiere einer Art bekommt, punktet der andere mit benachbarten Tieren gleicher Farbe. Und da jeder Spieler nach dem Ausspielen eines Tiersteins einen weiteren Stein um genau ein Feld bewegen darf, entsteht schnell ein taktisches Tauziehen.

Je mehr gleiche Tiere, egal ob nun Art oder Farbe, nebeneinander liegen, desto höher ist am Spielende deren Punktwert. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt die Unterwasser-Aufräumparty.

Für wen? Ein Spiel für Jede und Jeden. Ein einfacher Spielmechanismus, eine kurze Spielzeit, damit bekommt man so ziemlich alle Spieler an den Tisch.

Finger weg!

Kosmos; zwei Spieler; ab zehn Jahren; ca. 15 Euro; Autor: Marcello Bertocchi

Cutterland

Cutterland

Cutterland

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»Also, der olle Krake frisst alles um sich rum, dann sollte ich den unliebsamen Frosch direkt danebenlegen und den anliegenden Zentauren nachher mit einem Turm schützen. Der Drache ist noch allein in der Ödnis, der braucht dringend noch einen Zwilling, sonst bringt er am Ende gar keine Punkte. Und auf die Schildkröten muss ich aufpassen, noch eine kann ich davon nicht gebrauchen, allerdings wären noch ein paar Goblins ganz gut.«

So oder ähnlich könnten die Überlegungen bei dem per Crowdfunding finanzierten  Spiel »Cutterland« klingen. Bei diesem Legespiel braucht man ein bisschen strategisches Geschick und eine Schere. Mit der muss man in der ersten Phase des Spiels aus Spielplänen Teile für die kleinen Reiche ausschneiden.

Hat man die Spielkarte in ausreichend viele Stücke zerschnippelt, dürfen reihum aber zuerst die Gegenspieler auswählen und ihr Reich weiterbauen, bevor man schließlich selbst an der Reihe ist. Auf diese Weise formen sich nach und nach kleine Landschaften.

In der zweiten Phase können die Spieler die Bereiche mithilfe von gewonnenen Brücken und Türmen verbinden oder Figuren schützen, bevor in der Schlussphase Krake und Drache eine kleine Fressparty starten und ungeschützte Kreaturen futtern. Wer danach die meisten Punkte hat, ist Cutterland-Sieger.

Für wen? Räumlich versierte Strategen und Fans der Pixelgrafik von Achtzigerjahre-Computern. Zak McKracken lässt grüßen. Das Spiel ist kurzweilig und abwechslungsreich und die 160 Spielpläne reichen für einige Partien Schnipselspaß.

Lieber nicht! Wer bei der Vorstellung, einen Spielplan zerschneiden zu müssen, leidet, überlässt die Schere lieber anderen.

Funbot; zwei bis vier Spieler; ab zehn Jahren; 20 Euro; Autor: Nikolay Zolotarev

Flyin' Goblin

Flyin' Goblin

Flyin' Goblin

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So eine Goblin-Armee ist schon eine beeindruckende Sache. Ein nutzloser Haufen von Soldaten, Räubern und Hauptleuten, die eine Burg belagern und nichts, aber auch so wirklich gar nichts auf die Reihe bekommen. Bis einer von ihnen auf die Idee kommt, man könnte ja zur Abwechslung mal in die Burg reinfliegen. Oder besser: reinfallen! Schnell werden Katapulte gebaut und es regnet Goblins vom Himmel. Immer in der Hoffnung, direkt in die eine oder andere Schatzkammer zu plumpsen.

Jeder Spieler bekommt ein Lager mit einer kleinen Goblin-Armee in seiner Spielfarbe und passend dazu vier Bausteine für ein Totem. Es gewinnt, wer entweder zuerst ausreichend Diamanten geplündert hat oder zur Schmach der Mitbelagerer als erste Armee das vierteilige Totem auf einer Burgmauer errichten konnte.

Jede Spielrunde verläuft denkbar einfach. Alle Spieler katapultieren gleichzeitig ihre Goblins in die Burg. Dann wird geplündert. Dazu werden reihum die Goblins wieder aus den Räumen geholt. Je nachdem, in welchem Raum sie gelandet sind, lösen sie Aktionen aus. Da kann vom Ergattern von Gold und Edelsteinen oder einer Vierteldrehung der Burg bis hin zum Bestehlen eines Mitspielers so einiges passieren.

Kurz prüfen, ob eine Truppe schon die Siegbedingungen erfüllt, noch neue Flugobjekte – Pardon: Goblins – rekrutieren, dann geht es wieder an die Katapulte.

Für wen? Freunde der Feinmotorik und des kommunikativen Gemetzels. Das Spiel lebt davon, dass sich die Spieler nicht so ernst nehmen und die Kunst des gepflegten Frotzelns beherrschen.

Lieber nicht! Wer ausnahmslos grobmotorisch unterwegs ist, wird hier vermutlich weniger Freude haben.

iello; zwei bis vier Spieler; ab acht Jahren; 30 Euro; Autoren: Corentin Lebrat und Théo Rivière

Ghost Adventure

Ghost Adventure

Ghost Adventure

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Diana Doert / DER SPIEGEL

Als die Wolfskrieger an der Küste auftauchen und die Schutzgeister einfangen, die bisher über den Wald gewacht haben, sieht es für die Waldbewohner finster aus. Zum Glück konnte ein Schutzgeist, eine klitzekleine Geistermaus, bewaffnet mit ihrem magischen Kreisel, entkommen.

Zugegeben, so gelesen klingt die Coverstory ein bisschen dünn, aber die Umsetzung des Spiels ist so gut gelungen, dass man das sofort verzeiht. »Ghost Adventure« kommt mit vier doppelseitigen Spielplänen, zwei Kreiseln und zwei Heften mit Missionen, eines davon ein liebevoll illustrierter Comic.

Ziel der Missionen ist es, mit dem drehenden Kreisel bestimmte Punkte auf den Spielplänen zu erreichen, um Aufträge zu erfüllen und die Bewohner des Waldes zu retten. Gespielt wird kooperativ. Die Kreisel müssen oft von einem Spielplan zum nächsten hüpfen, und auch verschiedene Ebenen auf ein und demselben Plan sind keine Seltenheit. Zum Glück darf man den Kreisel mithilfe von Zaubertränken auch erneut starten, wenn ihm die Puste ausgeht.

Bei diesem Spiel kommt garantiert Hektik auf: Spielpläne müssen schnell gewechselt, Punkte auf den bunten und detailreichen Plänen gesucht und gemerkt werden. Und wehe, der Kreisel kommt ins Trudeln! Dann heißt es: schnell in Sicherheit bringen!

Für wen? Kooperative Freunde der hektischen Feinmotorik. Definitiv ein Spiel für Sonst-nicht-so-gern-Spieler.

Lieber nicht! Einzelkämpfer, die lieber am Tisch sitzend würfeln und Karten mischen, kommen hier nicht auf ihre Kosten.

Pegasus; ein bis vier Spieler; ab acht Jahren; 30 Euro; Autor: Wlad Watine