Rollenspiele für Kinder im Test Die Monster aus dem Weg würfeln

Unter Erwachsenen haben Titel wie »Das Schwarze Auge« viele Fans. Aber wie begeistert man seinen Nachwuchs für Rollenspiele mit Stift und Papier? Wir haben fünf Abenteuer für junge Genre-Einsteigerinnen und -Einsteiger getestet.
Pen&Paper-Rollenspiele müssen nicht kompliziert sein, um Spaß zu machen

Pen&Paper-Rollenspiele müssen nicht kompliziert sein, um Spaß zu machen

Foto: Diana Doert

Mein erstes Rollenspiel – Der Geist im alten Schloss

Die vier Freunde Akir, Liu, Jo und Lucas sind im Ferienlager. Nachts beobachten sie im benachbarten Schloss merkwürdige Lichter. Ob da Gespenster ihr Unwesen treiben? Um das Rätsel zu lösen, schlüpfen die Spieler:innen in die Rollen der vier Ferienkinder. Eine ältere Person übernimmt die Spielleitung.

Mit einfachen Charakterarten und einer verständlichen Anleitung auch für Rollenspiel-unerfahrene Eltern geht es atmosphärisch durch das Abenteuer. Ob man die gestellten Aufgaben besteht, wird mit einfachen, sechsseitigen Würfeln entschieden. Diese sogenannten Proben sind in der Anleitung gut erklärt und auch die Spielleitung wird ausführlich mit Tipps versorgt. Damit die Kinder der Geschichte leichter folgen können, gibt es zusätzlich zum Abenteuerbuch einen Spielplan mit den Orten der Handlung.

Foto: Diana Doert

Was übt man hier?

Der Geschichte zu folgen, Theorien zu entwickeln und Entscheidungen gemeinsam zu treffen. Das sind schon eine Menge nützlicher Fähigkeiten für spätere Abenteuer. Wenn man das Ganze abends mit Freundinnen und Freunden bei einer Übernachtungsparty spielt, bekommt man Lust auf mehr. Auch ungeübte Erwachsene kommen schnell mit der Rolle des sogenannten »Dungeon Masters« als Spielleitung klar.

404 on Board; 2–4 Spieler:innen und eine Spielleitung ab 8 Jahren; Autor: François Lèvin

So nicht, Schurke!

Wen es nachts im Schloss zu sehr gruselt, der kann einen kleinen Ausflug in die Welt von »Fabula« machen, ein Land voller Abenteuer und Monster aller Klassen. Von »muss man nicht ernst nehmen« bis »nehmt die Beine in die Hand und lauft« ist hier alles vertreten. Unter der Regie einer älteren Spielleitung erleben wir ein Abenteuer ganz nach Maß. Jede und jeder kann mithilfe eines Charakterbogens und hilfreicher Karten voller Ideen eine eigene Figur zusammenstellen. Vielleicht möchte ich heute eine Spionin sein, die besonders schnell ist und deren Superfähigkeit das Leisetreten ist? Oder doch lieber ein fabelhafter Prinz, der so liebreizend ist, dass er Schurken schnell auf seine Seite ziehen kann?

Foto: Diana Doert

Gemeinsam bestehen wir die von der Spielleitung erzählten Abenteuer. Wir haben einen Vorrat an Ressourcen, die wir einsetzen können, um unsere Aufgaben gemeinsam zu bestehen. Das Spiel bietet drei vorgefertigte Abenteuer, das macht es besonders leicht, sich mit der Rolle der Spielleitung anzufreunden. Hat man erst mal angefangen, kann man so schnell nicht mehr aufhören.

Was übt man hier?

In »So nicht, Schurke!« dürfen wir in ganz verschiedene Rollen schlüpfen und mal ganz anders sein als im echten Leben. Wir lernen gemeinsam, die unterschiedlichen Fähigkeiten unserer Charaktere einzusetzen und im Team Abenteuer zu bestehen. Der Einstieg ist so gut und leicht, dass es auch hervorragend für Eltern geeignet ist, die noch nie etwas mit Rollenspielen zu tun hatten.

Pegasus; 2–5 Spieler:innen ab 5 Jahren; Autor:innen: Shanna Germain und Monte Cook

My Little Pony – Tails of Equestria Starterset

Ja, Sie haben ganz richtig gelesen. Es gibt ein »My Little Pony«-Rollenspiel. Und ein gutes noch dazu. Im Starterset »Tails of Equestria« erschaffen wir Pony-Charaktere mit allem Drum und Dran. Ähnlich wie bei »So nicht, Schurke« ist alles für Anfänger erklärt. Auch hier ist schon ein erstes Abenteuer enthalten. »Der Schatz des Drachen« ist ein guter Start für weitere Ausflüge in die Welt von Equestria. Außerdem ist ein Satz Rollenspielwürfel, optisch passend zu »My Little Pony«, dabei. Wer das Einsteigerzeug nicht benötigt, kann eines der Abenteuerbücher nehmen. So kommt etwa das Heft »Der seltsame Fall der defekten P.F.E.R.D.I.S.« mit sechs verschiedenen Einsteigerabenteuern daher und bietet sehr unterschiedliche Probleme, die der Nachwuchs kreativ lösen kann. Mit einer begeisterten Spielleitung kann es sofort losgehen.

Foto: Diana Doert

Was übt man hier?

Das Grundrepertoire für angehende Rollenspielerinnen und Rollenspieler. Man lernt, einen eigenen Charakter zu erstellen und einen Charakterbogen zu führen. Verschiedene Würfel kommen zum Einsatz, vom vierseitigen bis zum zwanzigseitigen. Außerdem sind die Themen in den Abenteuern nicht nur für Kinder lustig. Anspielungen an Serien wie »Doctor Who« sind keine Seltenheit.

Ulisses Spiele; ab 2 Spieler:innen ab ca. 6 Jahren; Autor: Zak Barouh

Paper Dungeon

Bei »Paper Dungeon« handelt es sich um ein Roll&Write-Spiel, also ein Spiel, bei dem wir das Würfelergebnis möglichst viele Punkte bringend auf dem Spielbogen eintragen. Über drei Runden versuchen wir, uns einen besonders lukrativen Weg durch das Verlies – das »Paper Dungeon« – zu schlagen, immer mit einem Auge auf die eigenen Fähigkeiten. Denn neben der Option »Kleine Monster töten« gibt es auch die Möglichkeit, den eigenen Charakter aufzuwerten. Das ist am Ende tatsächlich entscheidend, denn dort wartet auf uns ein fettes Bossmonster. Nur wer dann genug Schlagkraft gesammelt hat, wird siegreich und vor allem lebendig aus dem Verlies zurück ans Tageslicht gelangen.

Foto: Diana Doert

Was übt man hier?

Die Fähigkeiten des eigenen Charakters so zu verbessern, dass man die anstehenden Aufgaben des Abenteuers bewältigen kann. Was nützt der Abenteuergruppe ein bis an die Zähne bewaffneter, cholerischer Zwerg, wenn uns die Geschichte in eine Stadt voller Händler führt und wir uns mit diplomatischem Geschick durch das Abenteuer bewegen müssen? »Paper Dungeon« schult die Fähigkeit, das Ziel der Abenteuer zu erreichen und so die kleinen Ausflüge ins Verlies zu überstehen.

Grimspire; 1–8 Spieler:innen ab 10 Jahren; Autor: Leandro Pires

Erhältlich bei https://www.spiele-offensive.de/ 

Chroniken von Avel

In »Avel« treiben finstere Monster ihr Unwesen, angelockt vom Dunkelmond. In unserer Burg beschützen wir das Juwel der Heilung, das Herz von Avel. Nur wenn es uns gemeinsam gelingt, genug Monster zu verdreschen, die Burgmauern zu verstärken und Fallen gegen die Feinde aufzustellen, können wir unsere Heimat retten. Denn wenn der Blutmond aufgeht, erwacht ein mächtiges Biest.

Foto: Diana Doert

Ja, das klingt schon spannend. Das Spiel beginnt damit, dass sich alle ein Charaktertableau aussuchen müssen. Wer mag, kann noch eine Zeichnung seiner Heldin oder des seines Helden anfertigen und diese in das Tableau einbauen. So kann man sich mit seiner Spielfigur gleich viel besser identifizieren. Das Spielfeld besteht aus der Burg und 15 Ortstafeln. Die drei Karten rund um die Burg sind Startkarten und schon aufgedeckt. Den Rest der Orte müssen wir im Laufe des Spiels erst erkunden, bevor wir sie umdrehen dürfen.

Gekämpft wird in »Avel« mit Würfeln, wobei wir mithilfe unserer gesammelten Ausrüstung die Würfelchancen verbessern können. Diese Ausrüstung hat es übrigens in sich: Alles, was wir finden, können wir auf unserem Spielertableau entweder der Figur anziehen oder in unserem Rucksack verstauen. Passt da nichts mehr rein, ist es wie im echten Leben: Man muss sich von unnötigem Zeug trennen. Abhängig von der Zahl der Mitspieler:innen haben wir eine begrenzte Anzahl Runden Zeit, um uns und unsere Burg für das Eintreffen des bösen Biests zu wappnen. Gelangt es in die Burg, haben wir alle verloren. Siegreich sind wir, wenn wir die Bestie daran hindern können.

Was übt man hier?

Teamgeist! Hier gewinnt man nur gemeinsam. Hat man auch nur einen Sturkopf dabei, der lieber zum Zocken in die Taverne geht, hat die ganze Gruppe keine Chance mehr auf den Sieg. Ohne Absprachen kommt man nicht weit, dafür ist die Belohnung aber umso schöner, wenn man die einfallenden Horden gemeinsam besiegt.

rebel; 1–4 Spieler:innen ab 8 Jahren; Autor: Przemek Wojtkowiak

Karak

Unter der Burg Karak ist einiges los. Das Verlies hat sich zum Treffpunkt für steinreiche Monster gemausert, einen Gold-verliebten Drachen angelockt – und natürlich uns.

Wir starten mit einem Spielertableau und fünf Lebenspunkten. Leider haben wir reichlich Konkurrenz, die uns die Beute streitig machen will. Zu Beginn ist vom schicken Verlies nicht viel zu sehen, das entsteht während des Spiels durch aufgedeckte Labyrinthfelder, die nach und nach auch die Monster freigeben. Schaffen wir es, ein Monster zu besiegen, gelangen wir an dessen Gold. Wurde der Drache besiegt, endet das Spiel und es gewinnt, wer die meisten Schätze geplündert hat.

Foto: Diana Doert

Was übt man hier?

Was wäre ein Abenteuer ohne gute Planung! Man muss nicht gleich eine To-do-Liste aufschreiben, aber es hilft sehr, wenn man nicht kopflos durch die Gänge rennt. Die gierige Konkurrenz im Auge zu behalten und seine Ausrüstung zu pflegen, sind hervorragende Eigenschaften für zukünftige Rollenspieler und Rollenspielerinnen.

Kosmos; 2–5 Spieler:innen ab 7 Jahren; Autoren: Petr Mikŝa und Roman Hladík

Hintergrund: Produkttests im Ressort Tests

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