Neue Brettspiele ohne viel Regellektüre Schnellstart ins Abenteuer

Abenteuer-Brettspiele sind fantastisch – wäre da nicht das lästige Studium ewig langer Regelhefte. Hier sind drei neue Exemplare, die es anders machen – und mit denen man frustfrei sofort loslegt.
Diese Spiele haben wir getestet: »Die Abenteuer des Robin Hood«, »Break in Alcatraz« und »Gloomhaven - Die Pranken des Löwen«

Diese Spiele haben wir getestet: »Die Abenteuer des Robin Hood«, »Break in Alcatraz« und »Gloomhaven - Die Pranken des Löwen«

Foto: Maren Hoffmann / DER SPIEGEL

Ach, warum nur ist vor das heldenhafte Schwingen der Schwerter so oft ein elendiges Dasein als blätternder Bücherwurm gesetzt! Es geht ein Riss durch die Spielerunde: Die einen wollen gern auch mal einen taktischen Klopper mit viel Drumherum spielen, die anderen fühlen sich schon von Mensch-ärgere-dich-nicht maximal gefordert und winken gleich ab, wenn das Regelheft mehr als eine halbe DIN-A-5-Seite umfasst.

Zum Glück gibt es auch große Spiele, bei denen man sehr schnell starten kann, ohne sich mit komplizierten Regeln aufzuhalten – und die trotzdem viele taktische Handlungsmöglichkeiten und reichlich Atmosphäre bieten.

Hier sind drei neue Abenteuer für kooperative Spielerunden. (Und wenn Sie die durch haben: Hier sind fünf Spiele, die man in weniger als fünf Minuten lernt.)

»Robin Hood«: Völlig freie Bewegung

Foto: Maren Hoffmann / DER SPIEGEL

Wir sehen einen Wald. Wege. Ein paar Häuser und eine Burg. Bei näherem Hinsehen fallen auf dem opulenten Bild kleine, nummerierte Plättchen auf, die in den Spielplan eingelassen sind: Hier wird sich gleich jede Menge tun.

Michael Menzel ist nicht nur Spieleautor (etliche dürften seinen Familienklassiker »Die Legenden von Andor« kennen), sondern auch Grafiker – und als solchen schmerzte es ihn, seine Bilder gleich in Felder zerlegen zu müssen, damit man weiß, wie weit man sich bewegen darf und wo was passiert.

Mit »Robin Hood« hat er ein Meisterwerk vorgelegt: Die Spielerinnen und Spieler können sich völlig frei auf dem Plan bewegen – wie weit, regeln dabei spezielle, lange Figuren, von denen jeder drei bekommt. Wer am Zug ist, darf sie an seine Figur anlegen und die eigene zweite Figur an das Ende der Reihe stellen. Erreicht man auf diese Weise ein Plättchen, kann man es oft umdrehen. Und dann ist – wo eben noch eine Kutsche war – plötzlich nur noch eine Straße. Dafür erscheint im Burghof eine Kutsche. So werden zeitliche Abläufe sichtbar.

Wer dran ist, entscheiden farbige Aktionsscheiben, die man aus einem Beutel zieht. Ob eine Aktion gelingt, zeigen Würfelchen, die aus demselben Beutel kommen – weiße sind gut, lila sind schlecht. Ob die bösen Mannen des Sheriffs die eigene Figur bedrohen, hängt auch davon ab, ob man sich in den Schatten gestellt hat oder auf einer Lichtung posiert; so hat man das Gefühl, wirklich durch den Wald zu schleichen.

Die Vorbereitung des Spiels ist so simpel, dass man es fast nicht glaubt: Man puzzelt den Spielplan aus acht Teilen zusammen und schüttet alle Holzteile daneben. Zum Spiel gehört ein dickes Abenteuerbuch, das die Geschichte erzählt und Spieler manchmal vor Entscheidungen stellt, die den Fortlauf beeinflussen. Gestartet wird mit einer einzigen, reich bebilderten Anleitungsseite, und schon geht es rund im Sherwood Forest. Bis zu vier Spieler können sich gemeinsam ins Abenteuer stürzen, Adlige überfallen, den Sheriff triezen und Gefangene befreien. Selbst wenn man einzelne Kapitel mehrfach spielt, halten Wiederholungen sich in Grenzen.

Zwei bis vier Personen ab zehn Jahren, Dauer pro Kapitel rund eine Stunde

Hand drauf: Familien, Neulinge, Ästheten

Finger weg: Grobmotoriker und Leute, die nicht gern vorlesen

»Pranken des Löwen«: Auf die Mütze, ihr Monster!

Foto: Maren Hoffmann / DER SPIEGEL

Das Zehn-Kilo-Spiel »Gloomhaven«, ein Fantasy-Brocken mit unzähligen Monstern, Charakteren und Hunderten von Karten (mehr darüber hier) hat Spielegeschichte geschrieben: Es hält sich seit Jahren unangefochten auf Platz eins der Brettspielnerd-Seite »Boardgamegeek«.

Die Hürde fürs Mitspielen liegt allerdings hoch. Zum einen ist das Spiel recht teuer, zum anderen kompliziert – man bekommt es kaum in den Griff ohne eine Hilfs-App zum Tracken der aus vielen, vielen Kapiteln bestehenden Kampagne mit ihren Charakterentwicklungen, freigeschalteten Orten, Gegenständen und Ereignissen. Eigentlich braucht man auch noch die zweite App, mit der man simuliert, wie die Monster auf den Spielplänen sich bewegen.

»Gloomhaven« ist im Grunde trotzdem nicht wirklich kompliziert, nur unendlich vielfältig und verästelt. Der Charme des Spiels liegt darin, dass die Charaktere, die man spielt, völlig unterschiedliche Fähigkeiten haben; jeder hat sein eigenes Set an Karten, die ganz verschiedene Aktionen ermöglichen – die Monster agieren automatisch mit ihren eigenen Kartenstapeln. Man muss schon sehr taktisch vorgehen, um alle zu besiegen. Mit »Pranken des Löwen« hat Isaac Childres nun eine abgespeckte Version seines Großwerks vorgelegt, die das Spiel sehr strafft, ohne an Reiz einzubüßen – selbst Hardcore-Gloomhaven-Spieler finden es toll.

Gemeinsam kämpft man sich als Söldnertruppe durch eine düstere Welt voller unappetitlicher Monster, in der der Tod an jeder Ecke lauert. Die Kampagne spielt in einem Buch, in dem die Spielpläne praktischerweise gleich auf die Seiten gedruckt sind; und obwohl das Spiel taktisch komplex ist, ist der Einstieg leicht, weil man mit ganz wenigen Regeln beginnt und didaktisch vorbildlich durch die ersten Szenarien geführt wird. Man muss sich gut miteinander absprechen, um eine Chance zu haben – und nach etlichen Runden ist man wirklich eine verschworene Truppe, die sich sehr mit ihren Figuren identifiziert.

Für eine bis vier Personen ab 14 Jahren, Spieldauer pro Runde eine halbe bis zwei Stunden

Hand drauf: Fantasy-Freunde, Rollenspieler, Neulinge

Finger weg: Friedliebende Pöppelschieber, die lieber Schafe vermehren als Monster metzeln

Ich! will! da! rein! – »Break in Alcatraz«

Foto: Maren Hoffmann / DER SPIEGEL

Das sind wirklich Break-in-News: Nach all den Escape-Spielen (sieben Millionen Exemplare hat allein der Kosmos-Verlag von den diversen Spielen der Exit-Reihe verkauft) gibt es eine neue Reihe, in der man irgendwo ganz dringend hineinwill. Ältere Semester wünschen sich gleich eine Gerhard-Schröder-Edition mit kleinem Rüttelzaun (»Break in Kanzleramt«), aber die erste pentagonförmige Box geht noch weiter in der Geschichte zurück und führt zur berüchtigten Gefängnisinsel Alcatraz. Dort sind unsere Kumpel gefangen, und wir müssen erst mal einbrechen, um ihnen beim Ausbruch zu helfen.

Das Spiel kommt als zunächst verschlossene Schachtel, die sich wie eine japanische Trickbox Ebene für Ebene erst allmählich öffnet – durch das Lösen von Rätseln, bei denen man immer ein Symbol, eine Farbe und eine Zahl herausbekommen muss. Eine hübsche Mechanik mit Auswertungsstreifen zeigt, ob man richtig lag, falls nicht, führt sie zu einer Tippkarte.

Die Rätsel sind manchmal sehr schlicht, manchmal arg fummelig; etliche sind nach dem Vorbild mathematischer Textaufgaben gestaltet, bei denen man diverse Zeitspannen gegeneinander schneiden muss, um zu ermitteln, wann wer wo sein kann. Andere brauchen eher kreatives Denkvermögen oder beherztes Ausprobieren. Auf einer fünfstufigen Skala soll das Alcatraz-Problem Stufe zwei haben – das wirkt aber eher beliebig eingeordnet.

Sehr schade ist, dass die Box nicht besser verarbeitet ist. Etwas stabilere Pappe wäre schön gewesen. Lobenswert allerdings: Wenn man sie vorsichtig bespielt, kann man sie, anders als die Exit-Spiele, wieder zurücksetzen und weitergeben. Als zweites Spiel der Reihe ist »Break in Area 51« erscheinen.

Für eine bis sechs Personen ab zwölf Jahren, Dauer je nach Denkvermögen um die zwei Stunden.

Hand drauf: Alle, die Escape- und Exit-Spiele mögen und mal etwas Neues ausprobieren wollen – oder erzählen wollen, dass sie jetzt etwas Neues ausprobieren, ohne dem Genre tatsächlich untreu zu werden.

Finger weg: Grobmotoriker und Leute mit Sehschwächen.