Kultiges Brettspiel Was wurde eigentlich aus dem »Spiel des Lebens«?

Klassiker gibt es zuhauf, aber nicht immer ist es die Mühe wert, sie wieder auf den Spieltisch zu heben. Ob es sich lohnen würde, das »Spiel des Lebens« vom Staub zu befreien? Wir haben es ausprobiert.
»Spiel des Lebens« im alten MB-Karton

»Spiel des Lebens« im alten MB-Karton

Foto:

Diana Doert

»Spiel des Lebens« damals – heute

Worum ging es noch mal?

Es ging um nichts Geringeres, als das eigene Leben möglichst erfolgreich zu leben und reich zu werden. Am Ende kann man seinen Ruhestand entweder in einer herrschaftlichen Villa genießen oder in einem schnöden Altersheim verbringen.

»Spiel des Lebens«-Karton damals (links) und heute
»Spiel des Lebens«-Karton damals (links) und heute

»Spiel des Lebens«-Karton damals (links) und heute

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Diana Doert

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Diana Doert

Gestartet wurde, die Autolobby hat vermutlich gejubelt, einsam und allein hinter dem Steuer eines Pkw. Eine Kindheit gab es nicht. Die erste Entscheidung (und eine der ganz, ganz wenigen eigenen), die wir im Spiel treffen durften: Lieber eine Ausbildung machen oder an die Uni gehen? Bei der Hochschule war der Weg ein wenig länger, aber hey, es ging ja schließlich darum, am Ende mehr Knete zu haben als alle anderen. Da konnte sich der kleine Schlenker schon lohnen.

Der nächste Stopp kam, als man heiraten musste. Ja wirklich, man musste. Dann wurde ein hellblau-rosa Plöppel ins Auto gesetzt und weiter ging es, unaufhaltsam dem Lebensabend entgegen. Unterwegs konnte man noch ein paar Statussymbole einsammeln und Geld verdienen. Die sieben Felder, die, selbstverständlich erst nach der Hochzeit, besagten »Du bekommst einen Sohn/eine Tochter/Zwillinge«, ließen es im Auto zuweilen ganz schön eng werden. Dem Kindersegen zu entkommen, war kaum möglich. Sieger war natürlich, wer am Ende die meiste Kohle hatte.

Die alte (links) und die neue Version des Spielbretts von »Spiel des Lebens«
Die alte (links) und die neue Version des Spielbretts von »Spiel des Lebens«

Die alte (links) und die neue Version des Spielbretts von »Spiel des Lebens«

Foto:

Diana Doert

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Diana Doert

Taugt das heute noch?

Ich erinnere mich überraschend gut an die vielen, vielen Partien »Spiel des Lebens«. Die Vorfreude, darauf, Häuser, Brücken und vor allem das Zahlenrad in den Spielplan bauen durften, war immer groß und das Zahlenrad sowieso ein Highlight, das dieses Spiel von all den anderen im Spieleschrank unterschied. Würfeln kann jeder, aber so ein Glücksrad drehen? Wow!

Aber sonst? Ganz ehrlich: wie bekloppt war das denn? Man musste ein Auto haben. Man musste heiraten. Ohne Auto-, Lebens- und Feuerversicherung war an einen Sieg kaum zu denken. Beim »Spiel des Lebens« war alles in Stein gemeißelt, an alternative Lebensentwürfe oder gar Freunde nicht zu denken.

Immerhin: Die heutige Version kommt mit bunten Plöppeln daher, man bekommt neben Kindern auch Freunde und Haustiere und die »Schikanekarten« sind »Ereigniskarten« gewichen. Dafür ist von den schönen 3D-Aufbauten nur das Glücksrad geblieben. »Erpressung durch den Butler« gibt es als Spielfeld übrigens auch nicht mehr und die »Statussymbolkarten« wurden vom schnöden »Hauskauf« verdrängt. Das »Spiel des Lebens« aus Nostalgiegründen mal wieder zu spielen, hat schon Spaß gemacht, dass es in naher Zukunft noch mal auf den Tisch kommt, wage ich zu bezweifeln.

Hasbro; 2 – 4 Spieler:innen; ab 8 Jahren

Wem das Thema trotz des altbackenen Lebensentwurfs des Klassikers zusagt, für den sind die folgenden Spiele einen Blick wert. Hier hat man deutlich mehr Einfluss auf sein Lebensglück.

»Das Streben nach Glück«

Worum geht’s?

Wie beim Klassiker geht es darum, sein Leben zu optimieren. Allerdings steht hier nicht allein das sture Vermehren von Geld im Mittelpunkt, sondern alles dreht sich um die wichtigste Ressource im Leben: Zeit. Richtig eingesetzt verspricht sie den Spieler:innen viele Langzeitglückspunkte, die am Spielende den Sieg bringen.

»Das Streben nach Glück«

»Das Streben nach Glück«

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Diana Doert

Bei »Das Streben nach Glück« handelt es sich um ein Worker-Placement-Spiel, das über mehrere Runden geht. Das bedeutet, dass man die zur Verfügung stehenden Arbeiter möglichst effektiv für unterschiedliche Aktionen einsetzt, von denen es eine ganze Reihe gibt. Neben Projekten, die man stufenweise erfüllen kann, gibt es Aktivitäten, Partner und Haustiere, Fähigkeiten und Lebensziele. Also alles schon erfreulich differenziert.

Es gibt ein Glücksbarometer, eine Stressleiste und die Regel, dass man Stress nur durch Ruhe, Entspannung und Gesundheit abbauen kann, wie im echten Leben. Wer das ignoriert, riskiert, dass seine Spielfigur vorzeitig das Zeitliche segnet und damit ausscheidet.

In der sechsten Runde geht das Spiel in den Abschnitt »Lebensabend« über und das Spielende wird eingeleitet. Besonders nett: Ab hier kann man keine Überstunden mehr machen. Für den Sieg wird unser Nachlass gewertet und wie erfolgreich wir unser Leben gestaltet haben.

Taugt das was?

Im Gegensatz zum »Spiel des Lebens« gibt es hier viele Entscheidungsmöglichkeiten. Manchmal scheint sogar etwas soziologischer Tiefblick durch: Wie im echten Leben, führt mehr Erfolg zu weniger Zeit. Dass es Faktoren wie den »Stresslevel« gibt und Projekte stufenweise erarbeitet werden müssen, macht das Spiel deutlich realistischer als sein wesentlich älteres Vorbild. Wer das Thema mag, ist hier gut aufgehoben.

Kobold Spieleverlag; 1 – 4 Spieler:innen; ab 12 Jahren; Autoren: Adrian Abela und David Chircop

»Welcome to…«

Also wenn schon Perfektionierungswahn, dann gerne etwas Handfestes. Im Amerika der Fünfzigerjahre verdienen wir als Architekten Siegpunkte. Allerdings hat auch die Konkurrenz die Gunst der Stunde erkannt, baut fleißig eigene Luxussiedlungen. Nur wenn es uns gelingt, unter den wachsamen Augen der städtischen Baubehörde drei Straßen voller Parks, Schwimmbäder und schöner Zäune fertigzustellen, winkt uns am Ende der Sieg.

»Welcome to…«

»Welcome to…«

Foto:

Diana Doert

Aber der Reihe nach. »Welcome to…« ist ein »Flip&Write«-Spiel, also ein Spiel, bei dem die Vorgaben auf den aufgedeckten Karten möglichst gewinnbringend auf dem Spielbogen eingezeichnet werden müssen. Pro Runde werden drei Karten aufgedeckt, sodass nicht nur drei Hausnummern zwischen eins und 15, sondern auch drei Aktionssymbole zu sehen sind. Alle Spieler:innen wählen jetzt gleichzeitig eine Hausnummer und ein Symbol. Die Hausnummer wird so auf dem Plan eingetragen, dass die Nummern, wie bei einer richtigen Straße, aufsteigen. Dabei darf man Lücken lassen oder Zahlen weglassen.

Außerdem kann man seine Siedlung aufmotzen, indem man Pools baut und Parkanlagen anlegt. Mithilfe der Zeitarbeitsagentur kann man noch ein wenig an den Hausnummern drehen, sie passend etwas höher oder niedriger eintragen. Diese und einige andere Optionen bringen bei der Abrechnung am Ende erfreulich viele Punkte. Wer bei der Bauabnahme seiner Siedlung die meisten Punkte erbaut hat, gewinnt.

Taugt das was?

Das kleine Optimierungsspiel macht richtig Spaß. Es ist schnell erklärt und schnell gespielt. Auch die Solovariante ist ein schöner Zeitvertreib. Wer nach ein paar Runden das Gefühl hat, da geht noch was, für den liegen Karten für eine Variante mit zusätzlichen Bebauungsplänen und der Bauoption »Kreisverkehr« dabei. Wenn schon nicht das ganze Leben wird zumindest diese Siedlung ein voller Erfolg.

Pegasus Spiele; 1 – 100 Spieler:innen; ab 10 Jahren; Autor: Benoit Turpin

»Dungeon Fighter«

Worum geht’s?

Wie verlockend! Dem ewig gleichen Arbeitsalltag entfliehen wir gemeinsam in die wunderbare Welt eines Dungeons, also eines Verlieses, voller Gold und Monster. Wer sagt denn, dass wir unser Lebensglück nicht bei Monsterjagd und Plünderungen finden können? Gespielt wird kooperativ, was diese Variante gewaltig vom Klassiker unterscheidet.

»Dungeon Fighter«

»Dungeon Fighter«

Foto:

Diana Doert

Zunächst baut man die Zielscheibe zusammen. Sie ist, neben dem aus Karten zufällig zusammengebauten Dungeon, das Zentrum des Spiels. Das Spiel geht über mehrere Runden, in denen die Monster immer stärker werden, bis wir am Ende vor dem Bossmonster stehen. Sobald unsere Heldentruppe einen neuen Raum betritt, taucht wie durch Zauberhand eines dieser garstigen Wesen auf und muss mithilfe der Würfel bekämpft werden. Weil das mit einfachem Würfeln aber zu simpel wäre, werden die Kampfpunkte durch geschicktes Werfen der Würfel auf die Zielscheibe erspielt. Erschwerend: Damit diese Trefferpunkte zählen, muss der Würfel vor der Landung genau einmal auf die Tischplatte geprallt sein. Zudem hat jedes Monster ganz eigene Vorstellungen davon, wie genau wir im Kampf die Würfel werfen dürfen.

Das Gemetzel bringt uns, so es denn gut läuft mit der Feinmotorik, Gold und Heilung. Mit den erbeuteten Schätzen gehen wir auf Shoppingtour. Unsere Ausrüstung soll ja vom Feinsten sein, schließlich haben wir einen Ruf zu verlieren. Schaffen wir es, gemeinsam die drei Monster in jeder der Monsterstufen und am Ende des Dungeons das Bossmonster zu besiegen, gehen wir ruhmreich aus der Schlacht hervor. Wenn nicht, sammeln wir unsere Reste an Selbstachtung zusammen und fangen von vorne an.

Taugt das was?

Absolut! Es hat sich ja vielleicht herumgesprochen, dass man gemeinsam besser durch die Unwägbarkeiten des Lebens kommt, als allein. Das ist im Dungeon nicht anders. Dank der Sonderfähigkeiten der Spielfiguren sind alle Spielerinnen und Spieler unterschiedlich begabt, sodass das Spiel nicht so schnell langweilig wird. Wem das Glücksrad von »Spiel des Lebens« fehlt, für den ist die Mechanik mit Würfel auf Zielscheibe ein tröstlicher Ersatz. Glückslastig genug ist dieses Spiel auf jeden Fall. Nur wem die eigene Feinmotorik nicht gewogen ist, der wird hier nicht glücklich.

Horrible Guild; 1 – 6 Spieler:innen; ab 8 Jahren; Autoren: Aureliano Buonfino, Lorenzo Silva, Lorenzo Tucci Sorrentino

Hintergrund: Produkttests im Ressort Tests

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