Spiele für Halloween Das wird ein gruseliger Abend

Bald ist der 31. Oktober – und Sie haben keine Lust auf »Süßes, sonst gibt es Saures«? Wie wäre es stattdessen mit einem Spiel? Das hat weniger Kalorien und kann ganz schön düster werden.
Spiele mit Gänsehautpotenzial

Spiele mit Gänsehautpotenzial

»Zauberberg«

Die Kinder flitzen durch die Wohnung, draußen ist es noch hell, der Gruselabend hat noch nicht ganz angefangen. Aber natürlich wollen auch die ganz Kleinen mitspielen. Also erst mal eine kurzweilige Runde »Zauberberg«, da gibt es immerhin Hexen und Zauberlehrlinge in Aktion zu sehen.

Der Spielplan wird aufgebaut und ähnelt einer Rutschpartie. Oben stehen die Zauberlehrlinge, die auf dem Weg durch den Wald zum Zaubermeister sind. Etwas weiter unten stehen schon garstige Hexen. Um sich bergab bewegen zu können, wird bei jedem Zug eine farbige Murmel aus einem blickdichten Beutel gezogen.

Wenn die auf dem Weg nach unten gegen ein Hindernis in Form einer Zauberschülerin oder einer Hexe kullert, wird diese, je nach Farbe der Kugel, auf das nächste passende Feld gesetzt. Kommen zuerst drei Hexen unten an, haben die kleinen Zauberexperten verloren, erreichen vier Lehrlinge zuerst ihren Meister, haben sie das Rennen gemacht.

Kleine Zauberschüler auf dem Weg durch den Wald

Kleine Zauberschüler auf dem Weg durch den Wald

Fazit: Ein sehr gelungenes, kurzes Kullerspiel! Hier hakt nichts, hier klemmt nichts, und der Zufallsfaktor ist groß genug, dass bei jedem Murmeleinsatz ein bisschen Spannung aufkommt. Da gemeinsam gegen die Hexen gespielt wird, gibt es keine einsamen Verlierer.

Amigo; 1 – 4 Spieler:innen; ab 5 Jahren; Autoren: Jens-Peter Schließmann und Bernhard Weber

»Pumpkin Punch«

Die ganz Kleinen haben sich am »Zauberberg« ausgetobt, den etwas älteren Kids war’s zu öde? Kein Problem, bei »Pumpkin Punch« kommen alle ganz fix in Fahrt.

Draufhauen und einsammeln

Draufhauen und einsammeln

Das Spielprinzip dieses Kartenspiels ist simpel: Alle Spieler bekommen gleich viele Karten, die verdeckt als Stapel vor jedem abgelegt werden. Auf die Karten sind immer drei Symbole aufgedruckt, zum Beispiel Halloweenkürbis, Kürbiskerne und Kürbiskuchen. Nun werden reihum Karten aufgedeckt und mit diesen gut sichtbar in der Tischmitte drei Stapel gebildet. So verändern sich die sichtbaren Symbole mit jeder neuen Karte.

Gleichen sich drei Symbole, muss man schnell auf die Tischmitte hauen. Wer dabei Letzter ist, muss die Karten der drei Stapel aufnehmen und unter den eigenen legen. Wer zuerst alle Karten abgelegt hat, gewinnt. Dabei dürfen Sonderkarten und Extraregeln natürlich nicht fehlen, die das Spiel noch ein bisschen hektischer machen können.

Fazit: Draufhau-Spiele gehen immer! Da steckt viel Spannung und Bewegung drin. Dazu noch die stabilen Karten und die witzige Verpackung, ein perfekter Einstieg in einen Spieleabend.

Game Factory; 2 –6 Spieler:innen; ab 6 Jahren

»Zombie Teenz Evolution«

Langsam fängt es draußen an zu dämmern, die ganz Kleinen werden müde, Zeit die Fast-Teens zu beschäftigen. Vielleicht mit einer Zombieinvasion? Die geht an Halloween doch eigentlich immer.

Zombieinvasion? Kein Problem!

Zombieinvasion? Kein Problem!

So eine Zombieapokalypse ist eine langwierige Angelegenheit. Nachdem wir die Schule im Vorgänger »Zombie Kidz Evolution« schon zombiefrei bekommen haben, müssen wir jetzt auch noch den Rest der Stadt retten. Wie im ersten Spiel gibt es wieder massig Spielmaterial, das erst im Laufe des Spiels freigespielt wird.

Insgesamt befinden sich 14 zugeklebte Umschläge im Spiel, die neugierig machen. Auch diesmal wird gemeinsam gegen die Zombiehorde gekämpft. Allerdings reicht es nicht mehr, nur die Schultore zu verschließen. Jetzt muss genug rettendes Material in das Schulgebäude geschafft werden, bevor die Zombies die wichtigsten Gebäude der Stadt übernommen haben.

Hat man genug Runden gespielt, darf man einen der geheimnisvollen Umschläge öffnen und bekommt so neue Charaktere, Spezialfähigkeiten und Mechanismen.

Fazit: Eine gelungene Fortsetzung. Wie beim Vorgänger bleibt die Motivation der Spielerinnen durch die verlockenden Umschläge hoch, Runde um Runde weiterzuzocken. Dabei wird das Spiel nicht wirklich schwieriger, nur jedes Mal ein bisschen komplexer.

Le Scorpion Masqué; 2 - 4 Spieler:innen; ab 8 Jahren; Autor: Annick Lobet

»Fiesta de los Muertos«

Wenn es dunkel draußen wird, ist das der richtige Moment, der Toten zu gedenken. Und das muss nicht immer traurig sein.

Assoziationsspiel: »Fiesta de los Muertos«

Assoziationsspiel: »Fiesta de los Muertos«

Ganz im Sinne des farbenprächtigen Volksfestes wird der Abend bei »Fiesta de los Muertos« lustig. Zu Beginn einer Runde bekommt jeder verdeckt eine Karte, auf der der Name einer verstorbenen bekannten Persönlichkeit steht. Diesen schreibt man auf den zuklappbaren Bereich einer kleinen Tafel. Im sichtbaren Bereich notiert man ein Wort, das man mit dieser Person verbindet, und reicht die Tafel im Kreis an die nächste Person weiter.

Bekommt man eine solche Karte, liest man das Wort, wischt es weg und schreibt die eigene Assoziation zu diesem Wort auf. Das Ganze geschieht viermal, dann darf jeder noch einen Tipp abgeben, welche letzte Assoziation zu welcher Persönlichkeit gehört, und zuletzt wird endlich gelöst. Die Ergebnisse schwanken zwischen überraschend richtig und völlig daneben.

Fazit: So ein liebevoller Umgang mit verstorbenen Prominenten macht direkt gute Laune. Da die verzwickten Assoziationen der Mitspieler im Vordergrund stehen, hat Trübsal keine Chance. Wenn man dann noch ignoriert, dass es eigentlich eine Siegbedingung gibt, bei der alle gemeinsam das Spiel gewonnen haben, werden aus einer Runde schnell viele.

Game Factory; 4 – 8 Spieler:innen; ab 12 Jahren; Autor: Antonin Boccara

»Greenville 1989«

Genug gelacht! Der Abend schreitet langsam voran, jetzt wird es höchste Zeit, dass es auch am Spieltisch gruseliger wird.

»Greenville 1989« - nur nicht im Nichts versinken!

»Greenville 1989« - nur nicht im Nichts versinken!

Und das geht mit »Greenville 1989« ganz ausgezeichnet. Denn hier ist etwas gehörig schiefgelaufen. Auf dem Weg zum Bowlingabend landen ein paar Teenies in einer amerikanischen Kleinstadt plötzlich in einer fremdartigen Parallelwelt. Jeder von ihnen ist räumlich von den Freunden abgeschnitten, lediglich die Gedanken der anderen können sie noch wahrnehmen. Sie verabreden sich an einem Treffpunkt, um der fremden Welt zu entkommen.

Doch das gestaltet sich ausgesprochen wortreich. Das Spiel läuft über mehrere Runden, jede hat vier Phasen, und reihum ist jeder mal als Spielleiter dran. Aber zunächst bekommt jeder Spieler zufällig eine Bildkarte. Mit der als Grundlage erzählen alle nacheinander den Beginn ihrer düsteren Geschichte in der Parallelwelt.

Dann zieht der Spielleiter neue Karten, legt diese aus und ordnet jeder Karte verdeckt den Marker eines Mitspielers zu. Je passender die Zuordnung zur bisher erzählten Geschichte der jeweiligen Figur, desto besser. Denn in der nächsten Phase beraten die Spieler darüber, welche Karten der Spielleiter wem zugeordnet haben mag, um die Geschichten weiterzuspinnen.

In einem letzten Schritt werden die beiden Einschätzungen verglichen. Liegen die Spieler richtig, wandern sie auf dem Spielbrett in Richtung des rettenden Ausgangs weiter. Liegen sie dagegen falsch, rutschen sie ein Stück weiter ins Nichts. Gemeinsam gewinnen die Spielerinnen, wenn sie alle vier Erzählkarten vor sich liegen haben.

Fazit: »Stranger Things« lässt grüßen. Das Setting erinnert schon sehr an die Erfolgsserie, das schadet dem Spiel aber überhaupt nicht. Wer schon länger nach einem düsteren Assoziationsspiel gesucht hat, ist hier genau richtig.

KOSMOS; 3 – 6 Spieler:innen; ab 16 Jahren; Autor: Florian Fay

»Terror Below«

Genug gekuschelt und kooperativ gespielt. Die Kids verschwinden jetzt mit angemessen viel Zuckerzeug im Bauch in den Federn, die verbleibenden Spielerinnen und Spieler müssen sich mit Wüstenwürmern rumärgern.

»Dune« trifft Area 51: »Terror Below«

»Dune« trifft Area 51: »Terror Below«

In der Wüste von Nevada ist es ungemütlich geworden. Seit einer Weile tauchen dort Ungetüme auf, sie werden W.U.R.M. genannt: Waffen für Ultimative Restlose Massenvernichtung. Zu allem Überfluss hinterlassen die Biester auch noch Eier. Da wundert es nicht, dass die Regierung für diese Eier gutes Geld bezahlt, denn damit lassen sich bestimmt interessante Experimente machen. Zwielichtige Abenteurer haben sich deshalb auf den Weg gemacht, als Erste die Eier abzugreifen.

Jeder Spieler hat ein Team von drei Wahnsinnigen – Pardon – Personen, die versuchen, Wurmeier zu sammeln, damit Aufträge zu erfüllen und möglichst lange zu überleben. Wem es gelingt, zuerst 20 Siegpunkte zu erspielen, der gewinnt.

Die Eier kann man an fünf Orten auf dem Spielplan abliefern, unterwegs ist man mit Bewegungskarten. Die spielt man allerdings auf drei ausliegende Würmer aus. Ist deren Kartenlimit erreicht, machen die Ungeheuer sich auf den Weg durch die Wüste. Da möchte man nicht so gern menschliches Hindernis sein, also muss man seine Züge gut planen. Zum Glück gibt es genug Waffen, die helfen, die Biester zu vernichten, auch das bringt Siegpunkte.

Fazit: Thematisch trifft hier »Dune« auf die Verschwörungstheorien um die Area 51. Spieltechnisch ist daraus ein gelungenes Ärgerspiel mit ausreichend Taktik und bösem Humor geworden.

Schwerkraft; 1 – 5 Spieler:innen; ab 10 Jahren; Autor: Mike Elliott Lucas

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Renegade Games 878 - Terror Below

Ab 40,52 €

Preisabfragezeitpunkt

03.12.2022 00.34 Uhr

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»Betrayal at House on the Hill«

Nachdem wir die Mitspieler im letzten Spiel erfolgreich an die Würmer verfüttert haben, brauchen wir die nächste Stufe: Verräter! Schließlich lauert an Halloween das Böse hinter jeder Ecke.

Wer ist der Verräter?

Wer ist der Verräter?

Das klassische Horrorfilmszenario: eine verlassene Spukvilla, um die sich finstere Gerüchte ranken, eine Gruppe Wagemutiger, die allen Warnungen zum Trotz ihr Glück darin versuchen will. Und am Ende entpuppt sich einer aus ihrer Mitte als mordlustiger Verräter. Perfekt für den Halloweenabend!

Zu Beginn zieht die Gruppe harmonisch durch das Gruselhaus, sammelt Waffen und Tränke. Ab und an muss bei einem Omen eine Würfelprobe bestanden werden. Was erst noch kinderleicht ist, wird irgendwann nicht mehr schaffbar, und das Böse bahnt sich seinen Weg. Jetzt entscheidet sich, welches der 50 Szenarien gespielt wird.

Von nun an gibt es zwei Fraktionen im Spiel: den Verräter und alle anderen. Beide Seiten bekommen unterschiedliche Informationen. Während der Abtrünnige im »Folianten des Verräters« liest, bekommen die übrigen Mitspieler ihre Informationen aus den »Überlebenshinweisen«. Von hier an gilt: Alle gegen einen, einer gegen alle.

Das Spukhaus selbst entsteht durch den langsam wachsenden Spielplan. Die Räume werden durch ein quadratische Plättchen markiert, es gibt mehrere Etagen, inklusive des obligatorischen, finsteren Kellers.

Fazit: Ein atmosphärisch perfektes Abenteuerspiel für den Abend. Jede Spielrunde ist durch den immer anderen Spielverlauf neu, die 50 Szenarien tragen ihr Übriges zum hohen Wiederspielwert bei. Je nach Spielverlauf kann man aber auch mal an einem Gegner verzweifeln oder ihn völlig überrennen. Wie in einem Horrorfilm eben.

Hasbro; 3 – 6 Spieler:innen; ab 12 Jahren; Autor: Bruce Glassco

»Deranged«

Also gut, ein Spiel haben wir noch, bevor auch die ganz Hartgesottenen in die Betten fallen. Düsterer wird es heute Nacht nicht, versprochen. Wer seinen Mitspielern danach noch über den Weg traut, ist eine unverbesserliche Frohnatur.

»Deranged«: Bloß nicht wahnsinnig werden

»Deranged«: Bloß nicht wahnsinnig werden

In dem Städtchen Wutburg trudeln die Spieler als Reisende ein und merken bald, dass man hier lieber nicht allzu lange verweilen sollte. Sagen wir so: Die städtischen Attraktionen lassen zu wünschen übrig. Um dem schrecklichen Ort entkommen zu können, müssen die Spieler dort mehrere Nächte verbringen und sich gegen Monster behaupten. Wer sich durch einen Fluch in einen Wahnsinnigen verwandelt, hat nur einen Weg, diesen Fluch wieder rückgängig zu machen: einen Mitreisenden heimtückisch abmurksen. Happy Halloween!

Gestartet wird als Team während der Tagphase. Alle Spieler haben das gemeinsame Ziel, die Flüche loszuwerden, die Monster in der Stadt zu vernichten und aus dem gar nicht idyllischen Örtchen zu entkommen. Leider haben alle aber auch Nachtkarten, die ihnen bald möglicherweise ein ganz anderes Ziel vorgeben. So ist es schnell vorbei mit der kooperativen Einigkeit. In diesem Fall können auch einzelne Spieler gewinnen, wenn sie das neue Ziel erreichen.

»Deranged« bietet sechs unterschiedliche Szenarien, die nach und nach schwieriger werden. Jedes Szenario kommt mit einem eigenen Satz Szenario- und Monsterkarten daher.

Fazit: Das semikooperative Gruselspiel ist nichts für blutige Anfänger. Aber für hinterhältige Strategen taugt es ganz wunderbar. Auf jeden Fall sollte man die Anleitung für das Einstiegsszenario vor dem Spieleabend lesen, dann klappt’s auch mit dem Verrätertum.

Hobby World; 3 – 6 Spieler:innen; ab 12 Jahren; Autor: German Tikhomirov

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