Würfelspiele im Test Expeditionen am Spieltisch

»Roll & Write«-Spiele für Abenteurer und Entdecker
Foto:Diana Doert / DER SPIEGEL
In den vergangenen Jahren gab es viele neue Spiele, die in die Rubrik »Roll & Write« fallen. Damit sind Gesellschaftsspiele gemeint, bei denen der Spieler würfelt und seine Ergebnisse auf einer Tafel oder auf Papier eintragen muss. Ein Weiterdreh dieses Mechanismus wird »Flip & Write« genannt. Statt zu würfeln werden dabei Karten aufgedeckt.
Viele dieser Spiele eignen sich hervorragend, um sie mit Freunden via Zoom & Co. zu spielen. Außerdem bieten die meisten eine gute Solovariante, sodass man die Regeln in Ruhe austesten kann, bevor man sich in den Wettkampf stürzt. Also, worauf warten Sie noch? Auf zu neuen Abenteuern!
»explorers«
Wenn schon entdecken, dann bitte gänzlich unbekannte Lande. Das Spiel »explorers« bietet genau das. Die unbekannte Welt wird auf den vielen kleinen Quadraten des eigenen Spielplans entdeckt. Ist man am Zug, deckt man eine Landschaftskarte auf, die zeigt, welche Art von Gelände in dieser Runde erkundet werden kann. Dann hat man für den Zug genau drei Kreuzchen zur Verfügung, die auf diesem Gelände gemacht werden dürfen. Alle weiteren Kreuze müssen an die bisher gemachten grenzen. So wird das Gebiet nach und nach »entdeckt«.

Diana Doert / DER SPIEGEL
Auf den einzelnen Quadraten sind nicht nur die Geländearten abgebildet, auch Ressourcen wie etwa Nahrung und Schätze kann man durch Ankreuzen einsammeln. Indem man dabei Kettenreaktionen auslöst, kann man sein Punktekonto hübsch in die Höhe schießen lassen. Überhaupt wird man immer schnell mit Punkten belohnt, egal wofür man sich entscheidet – und entscheiden muss man sich oft.
Den ganzen Spielplan kann man nicht erkunden, dafür reichen die Züge nicht aus. Also gilt es vor jedem Spielzug abzuwägen, was man gerade besonders dringend benötigt. Proviant für das Expeditionsteam? Ein Pferd, um schneller voranzukommen? Oder ganz schlicht einen schicken Edelstein? Das Abenteuer muss ja finanziert werden.
Fazit: Das kurzweilige Familienspiel lässt sich sehr flüssig spielen, die Regeln sind schnell erklärt und der Wiederspielwert ist durch den modularen Spielplan hoch. So macht Entdecken Spaß! Die abwischbaren Spielpläne halten einiges aus, da kann die nächste Expedition kommen.
Ravensburger; 1 bis 4 Spieler:innen; ab 8 Jahren; Autor: Phil Walker-Harding
»Die Kartographin«
Nachdem die neuen Länder nun erschlossen sind, wird es Zeit, sie auch zu kartografieren. Ganz ohne Navi verläuft man sich so leicht. Je nach Monsterdichte kann das böse enden. Da kommt »Die Kartographin« gerade recht.

Diana Doert / DER SPIEGEL
Was sich beim Vorgängerspiel »Der Kartograph« schon bewährt hat, wird bei dieser Variante noch ein wenig weiter gedreht. Wieder werden Karten mit Landschaften aufgedeckt, die man, Tetris-ähnlich, gewinnbringend über vier Runden auf dem eigenen Plan einzeichnet. Ab und an werden die Pläne mit den Mitspieler:innen getauscht und man darf einen garstigen Hinterhalt durch Monster eintragen, der den anderen dann das Kartografieren erschwert.
Neu ist, dass es Helden:innenkarten gibt, die das lästige Marodieren fremder Monster im eigenen Plan ausgleichen können. Leider gibt es nur vier davon. Man sollte sich also nicht auf deren Hilfe verlassen. Es gewinnt die Kartographin mit dem punktereichsten Plan.

Urversion und Nachfolgerin: »Der Kartograph« und »Die Kartographin«
Foto: Diana Doert / DER SPIEGELFazit: »Die Kartographin« steht ihrem Vorgänger in nichts nach. Wer bei dem ersten Spiel Freude daran hatte, auszutüfteln, wie man am besten den Wald oder das Dorf eintragen sollte, wird hier nicht enttäuscht. Ein Tipp: Spielen Sie das Spiel mit Buntstiften. Die eingezeichneten Elemente sind so optisch leichter einzuordnen und die Frage, wo noch ein allerletztes Pünktchen herauszuholen ist, lässt sich schneller klären.
Pegasus; 1 bis 100 Spieler:innen; ab 10 Jahren; Autor: John Brieger und Jordy Adan
»Troyes Dice«
Ob die Kartographin beim Zeichnen ihrer Landkarten auch auf die Stadt Troyes gestoßen ist, wissen wir nicht. Aber es lohnt sich hier, ausgestattet mit Würfeln und Wertungsblock, einen ausgiebigen Stadtbummel zu machen.
Troyes ist eine mittelalterliche Stadt: Es gibt drei Stände, die sich in der Aufteilung der Spielblätter widerspiegeln: Adel, Bürgertum und Klerus. Gespielt wird über acht Runden, wobei jede Runde einen Tag darstellt. Die Tage wiederum sind in Vor- und Nachmittag aufgeteilt. Im Zentrum des Spiels steht ein Sonnenrad, um das herum die Stadtteile zufällig angeordnet sind. Neun Stück, farblich den drei Ständen zugeordnet.

Diana Doert / DER SPIEGEL
Die vier Würfel im Spiel werden nun – Überraschung – gewürfelt und dem Wert nach aufsteigend auf den Stadtteilen abgelegt. Dabei gibt es einen schwarzen Würfel, der den Stadtteil, auf dem er zu liegen kommt, ab dem zweiten Spielviertel »zerstört«, also für diese Runde unbenutzbar macht. Die übrigen drei Würfel sind durchsichtig, nehmen also die Farbe des Standes an, auf dem sie liegen.
Nun spielen alle gleichzeitig. Jeder sucht sich einen Würfel aus, bezahlt die Kosten und darf damit Aktionen auf dem Spielplan ausführen. Und da gibt es reichlich Möglichkeiten! Man kann Festungen bauen, die Teile des eigenen Spielplans schützen, kann aber auch Paläste und Marktplätze errichten und den Einfluss mächtiger Standesvertreter stärken. Am Ende jedes Tages wird das Sonnenrad ein Stück weiter gedreht und der nächste Vormittag beginnt. Nach acht Tagen werden Punkte gezählt.
Fazit: »Troyes Dice« ist ein hervorragendes Optimierungsspiel für Solisten. Dabei fällt die fehlende Interaktion mit Mitspieler:innen gar nicht auf. Dazu ist man viel zu sehr damit beschäftigt, entweder zu fluchen, weil der dusselige schwarze Würfel die liebevoll durchdachten Pläne zunichtegemacht hat, oder innerlich zu jubeln, weil man unverhofft Boni einstreicht, auf die man nicht zu hoffen wagte.
Pearl Games; 1 bis 10 Spieler:innen; ab 12 Jahren; Autoren: Sébastien Dujardin, Xavier Geroges, Alain Orban
»Paper Dungeons«
Die eine oder andere mittelalterliche Stadt kann sicher auch ein ordentliches Dungeon, also ein Verließ, unter der Burg vorweisen. Da sollte man nicht unvorbereitet hineingehen, sonst wird man schneller Monsterfutter, als man die Würfel werfen kann.
So auch in »Paper Dungeons«. Der anfangs noch unübersichtlich wirkende Spielplan wandelt sich spätestens nach der zweiten Runde in ein aufgeräumtes Kellergewölbe. Auch hier gilt es, zu würfeln, um seine vier Helden mit geschickt gesetzten Kreuzchen und Strichen zu verbessern, Monster zu vermöbeln und dadurch Siegpunkte zu kassieren.

Zu Beginn der Partie wird zufällig eine Dungeon-Karte gezogen, die für alle Spieler die Orte der drei Boss-Monster und ein paar zusätzlich einzuzeichnende Wände vorgibt. Außerdem werden jedem Spieler und jeder Spielerin eine Spezialfähigkeit und ein Auftrag zugewiesen. Weil Ziele die Motivation steigern, stehen allen Heldinnen und Helden außerdem ein paar Extraaufträge zur Verfügung.
Derart ausgerüstet zeichnen sich die Spielerinnen und Spieler über drei Kapitel mit insgesamt acht Runden, vorbei an kleinen und großen Monstern, quer durch das Dungeon dem großen Ziel entgegen: die meisten Ruhmespunkte einzusacken. Nach jedem Kapitel wartet ein größerer Gegner, den man besiegen sollte. Zudem gilt es, auf dem Weg durch das Dungeon natürlich ein paar Schätze einzusammeln.
Fazit: Das thematisch ausgesprochen schön gestaltete Spiel ist sehr kurzweilig. Hat man ein, zwei Partien gespielt, merkt man, wie effizient alles ineinandergreift: Zaubertränke schützen die Lebenspunkte der Helden, die, derart aufgewertet, ihren Weg an Fallen und Monstern entlang gut überstehen können. Hat man dann noch ein Auge auf die ausliegenden Aufträge, steht dem Ruhm nichts mehr im Wege.
Grimpsire; 1 bis 8 Spieler:innen; ab 10 Jahren; Autor: Leandro Pires
Erhältlich bei spieleoffensive.de .
»Flippermania«
Für alle, denen das alles zu düster-historisch-abenteuerlich ist, machen wir noch einen Sprung in die goldene Ära der Flipperautomaten. »Flippermania« kommt mit vier unterschiedlichen Spieltischen daher und ist eigentlich ein Solospiel. Klar, man kann es auch gut mit bis zu vier Mitspieler:innen zocken, spielt man es allein, stellt sich das reaktionsschnelle Flipper-Feeling aber am schnellsten ein.

Diana Doert / DER SPIEGEL
Aber wie soll das denn jetzt gehen, ein Flippertisch mit Kugeln als Roll & Write-Spiel? Zunächst mal zu den Kugeln. Die gibt es natürlich, sind aber zum Glück nur Halbkugeln, bleiben also da, wo sie auf dem Spielplan hingehören. Jeder Flippertisch ist in zwei Bereiche aufgeteilt, den oberen, wo die Punkte gezählt werden, und den unteren, wo die Action geschieht. Der Flipperbereich selbst ist in verschiedene Zonen eingeteilt.
Wie beim echten Flippern startet die Kugel oben und arbeitet sich dank der elenden Schwerkraft langsam nach unten durch. Im Spiel ist es aber weniger die Schwerkraft, die die Kugel nach unten rollen lässt, sondern vielmehr das Ergebnis der Würfelwürfe. Die bekannten Elemente eines Flipperautomaten – Bumper, Rampen, Zielscheiben – sind mit Zahlen versehen, die es zu erwürfeln gilt. Hat man das geschafft, darf man die jeweilige Zahl durchstreichen und je nach Ziel Punkte ankreuzen, sodass die Kugel in die nächste Zone des Flippers rollt. Dabei hat man, abhängig vom Würfelglück, auch die Chance, die Kugel zurück nach oben zu schießen, um noch mehr Punkte zu machen. Highscore!
Fazit: »Flippermania« ist der beste Flippertisch, wenn man keinen Flippertisch hat! Es ist allerdings eher komplex; ohne die Anleitung zu lesen, kommt man nicht weit. Da hilft es, dass die vier unterschiedlichen Tische einzeln erklärt werden. Also lieber erst ein paar Runden solo spielen, das hilft sehr, wenn man mit neuen Mitspieler:innen flippern möchte.
Pegasus; 1 bis 4 Spieler:innen; ab 10 Jahren; Autor: Geoff Engelstein