Neue Würfelspiele im Test An die Stifte, fertig, los!

Karten ziehen, Würfel werfen und das Ergebnis eintragen – das klingt so schön einfach, kann aber auch sehr komplex werden. Wir stellen fünf Varianten vor, von ganz einfach bis verdammt knifflig.
Eine paar Würfel, ein paar Karten, ein Stift, mehr braucht ein gutes Spiel nicht

Eine paar Würfel, ein paar Karten, ein Stift, mehr braucht ein gutes Spiel nicht

Foto: Diana Doert / DER SPIEGEL

»Kannste Knicken«

Das Ziel ist klar: alle Sterne miteinander verbinden. Blöd nur, dass sich vier der fünf Symbole auf der Rückseite des Spielblattes befinden, wie soll man da denn bitteschön rankommen? Ganz einfach: durch Umknicken der Ecken. Aber der Reihe nach.

In jeder Runde würfelt der aktive Spieler den schwarzen und den weißen Würfel, sucht sich einen der beiden aus und trägt das Ergebnis ein. Die Mitspieler müssen sich mit dem ungenutzten Würfel begnügen und ihrerseits versuchen, möglichst schnell alle Smileys anzukreuzen, die man braucht, um endlich eine Ecke umfalten zu können. Denn nur mit geknickten Ecken gelingt es, die Zielsymbole miteinander zu verbinden.

Kleine Boni beschleunigen das Spiel zusätzlich. Wer nach ein paar Runden den Spielmechanismus drauf hat, kann in drei schwierigeren Leveln dann auch Fische, Ufos oder Reagenzgläser miteinander verbinden.

Für wen? Planer, Kreuzchenmacher und Um-die-Ecke-Denker. Die vier Schwierigkeitsstufen haben es in sich.

Lieber nicht! Wem räumliches Denken in der Grundschule schon suspekt war, der probiert lieber eines der einseitigen Spiele.

Schmidt Spiele; ein bis vier Spieler; ab acht Jahren; ca. 10 Euro; Autoren: Klaus-Jürgen Wrede und Ralph Querfurth

»Alles auf 1 Karte«

Weiter geht es mit einem Spiel, das ganz ohne Coverstory auskommt. Bei »Alles auf 1 Karte« geben fünf Symbolwürfel an, welche Felder auf den Spielkarten angekreuzt werden können. Das Ziel: Mindestens vier Karten auf diese Weise zu füllen und damit für sich zu gewinnen. Das Spiel endet, wenn einer der Spieler mit seiner vierten Karte fertig ist. Gewonnen hat allerdings, wer dabei die meisten Punkte erzielt.

Jeder Spieler hat immer zwei Karten vor sich liegen, nur auf einer darf in jeder Runde eingetragen werden. Die beschichteten Karten lassen sich, dank der beiliegenden Spezialstifte, später einfach trocken abwischen, sodass hier nichts weggeworfen werden muss. Der aktive Spieler darf zweimal nachwürfeln, spätestens das dritte Ergebnis muss genommen werden. Wem das nach ein, zwei Runden zu einfach ist, der kann sich an einer der Varianten für Fortgeschrittene versuchen.

Für wen? Ein übersichtliches Einsteigerspiel, bei dem nicht nur der gewinnt, der seine eigenen Karten im Blick hat, sondern der auch mal einen Wurf stehen lässt, der den Mitspielern keine Punkte bringt.

Lieber nicht! Wer keine Lust hat, am Ende die Karten wieder abzuwischen, wird dieses Spiel nicht mögen.

NSV; zwei bis vier Spieler; ab acht Jahren; ca. 12 Euro; Autoren: Kaddy Arendt und Steffen Benndorf

»Railroad Ink Challenge blattgrün und sonnengelb«

Idyllische Bahnstrecken, endlose Highways. »Railroad Ink Challenge« lädt die Spieler ein, eigene Strecken anzulegen und so die besten Verbindungen zu zeichnen. Ob in »blattgrün« mit zusätzlichen Würfeln für Wälder und Pfade oder in »sonnengelb« mit Wüsten und Canyons, überall kann gebaut werden.

Die beiden Nachfolger des Spieles, die »Railroad Ink Edition Tiefblau und Knallrot«, haben den Anspruch noch einmal deutlich nach oben geschraubt. Wie bei den Vorgängern geht es auch diesmal wieder darum, mithilfe von Würfeln in sieben Runden die meisten Ausgänge auf dem Spielertableau miteinander zu verbinden. Wer dabei möglichst lange Strecken baut, dem winken Zusatzpunkte und am Ende vielleicht der Sieg.

Für Einsteiger empfiehlt es sich, das Spiel zunächst ohne Erweiterungen zu spielen und diese nach und nach hinzuzufügen. Besitzen mehrere Spieler das Spiel, kann man es auch mit deutlich mehr als nur vier Streckenplanern spielen. Aber auch die Solo-Variante ist gut durchdacht und macht Spaß.

Für wen? Dank der vielen Möglichkeiten, die Komplexität des Spiels zu steigern, eignet es sich für Anfänger, Fortgeschrittene und Profis.

Lieber nicht! Man braucht zwar kein Zeichentalent, aber hier und da wird das Einzeichnen der Linien schon ein bisschen fummelig. Wem das so gar nicht liegt, lässt lieber die Finger davon.

Horrible Guild; ein bis vier Spieler; ab acht Jahren; ca. 17 Euro; Autoren: Hjalmar Hach und Lorenzo Silva

»Doodle Dungeon«

Ein Lebenstraum wird wahr: Wir haben soeben unser erstes eigenes Dungeon, also ein Verlies, gekauft. Blöd nur, dass wir das Kleingedruckte nicht gründlich gelesen haben. Zu unserem Verdruss stehen wir in einer gigantischen, leeren Höhle. Keine tödlichen Fallen, keine finsteren Verstecke, keine Spur von Monstern und gruseliger Atmosphäre. Damit aus dem Immobilienalbtraum »Dungeon Marke Eigenbau« doch noch etwas Brauchbares wird, müssen wir als Handwerker und Monster-Headhunter aktiv werden.

Aber die Konkurrenz schläft nicht und will zufällig auch ein heldenverschleißendes Domizil bauen. Also wird jeder Spieler mit einem leeren Bauplan, Stift und Schablone ausgestattet. Das Spiel verläuft in drei Phasen. Zunächst muss aus der leeren Riesenhöhle ein ordentliches Dungeon gebaut, also gezeichnet werden. Dann muss man die Monster aufwerten. Dabei werden über vierzehn Runden Karten mit verschiedenen Bauelementen wie Mauern, Fallen und Schätzen, aber auch Monstern wie Drachen, Kobolden und Orks aufgedeckt und eingezeichnet.

Wurden alle Karten aufgebraucht, tauscht man die frisch eingerichteten Dungeons reihum mit den Mitspielern. Jetzt geht es darum, mit dem eigenen Helden einen lukrativen Weg durch den Konkurrenzbau zu finden. Irgendwoher muss das Geld für die teure Inneneinrichtung ja schließlich kommen.

In der letzten Phase bekommt man sein eigenes Dungeon zurück und darf genüsslich den Fremdhelden auf dem hoffentlich schrecklichen Weg durch die Katakomben begleiten. Wer am Ende die meisten Schätze und überlebenden Monster hat, gewinnt.

Für wen? Für jeden, der schon mal einen eigenes Dungeon bauen wollte.

Lieber nicht! Anderen beim Spielen Fallen stellen, um dann mit Häme zuzusehen, wie sie da reinstolpern, liegt Ihnen nicht so? Dann lieber Finger weg.

Pegasus; zwei bis vier Spieler; ab zehn Jahren; ca. 26 Euro; Autor: Ulrich Blum

»Rajas of the Ganges: The Dice Charmers«

Wer das Erfolgsspiel »Rajas of the Ganges« mag, wird sich freuen, dass es einen kleinen Roll & Write-Ableger bekommen hat: »The Dice Charmers«. Wobei »klein« vielleicht auf die Schachtel zutrifft, das Spiel selbst ist in seiner Komplexität nicht zu unterschätzen.

Wie beim großen Vorbild schlüpfen wir in die Rollen von Rajas und Ranis und sollen im Auftrag des Großmoguls die Provinz aufhübschen. Dazu können wir pro Zug genau einen Würfel nutzen, dessen Aktion wir – je nach Wahl des Würfels – im Palast, in der Provinz, auf dem Ganges oder auf dem Markt einsetzen können.

Die Schauplätze haben eines gemeinsam: Die Wahrscheinlichkeit, Kettenreaktionen auszulösen, ist groß. Hat man genug Waren auf dem Markt verkauft, bekommt man als Bonus etwa eine zusätzliche Aktion im Palast, die wiederum weitere Aktionen auslösen kann. Wer also geschickt plant, kann seinen Zug effektiv ausdehnen.

Gleich dem großen Vorbild hat das Spiel gegenläufige Punktleisten. Während die Spieler Prestigepunkte auf der Leiste links gegen den Uhrzeigersinn ankreuzen, wird der Geldeingang rechts auf einer Leiste im Uhrzeigersinn vermerkt. Es gewinnt, wessen Leisten sich zuerst überschneiden.

Für wen? Planer, Tüftler und Schnelldenker. Bis man hier alle Optionen durchgespielt hat, kann es schon einen Moment dauern.

Lieber nicht! Wer gern mal zu lange braucht, um sich für den besten Weg zu entscheiden, wird die Mitspieler zur Weißglut treiben.

HUCH!; zwei bis fünf Spieler; ab zwölf Jahren; ca. 17 Euro; Autoren: Inka und Markus Brand