Zur Ausgabe
Artikel 103 / 121

COMPUTER Babylonische Baustelle

Das Computerspiel Quake, wegen seiner Blutrünstigkeit in Deutschland auf dem Index, ist für Fans im globalen Datennetz ein zweites Zuhause. Gleichgesinnte schließen sich zu Clans zusammen und statten die düstere Welt mit immer neuen Anbauten aus.
aus DER SPIEGEL 26/1997

Luci läßt auf Joker nichts kommen. Aber sie liebt es, ihn durch finstere Katakomben zu jagen und alle paar Minuten in Stücke zu schießen, falls er sie nicht vorher mit dem Raketenwerfer erwischt.

Oft vergnügen sich die beiden jungen Hamburger stundenlang in einem Inferno aus Querschlägern und Mündungsfeuern, und man hört nichts als Krachen, Knattern und gräßliche Schreie. Wenn Luci, 19, und Joker, 26, nach dem Massaker ihre Computer ausschalten, empfinden sie ein mildes, erschöpftes Glück. Nicht auch einen Rest von Mordlust? »Wieso?« sagt Joker. »Ist doch nur Quake.«

Quake ist ein Computerspiel - eines der erfolgreichsten. Seit die winzige Firma id-Software im texanischen Mesquite vor knapp einem Jahr das Programm ins Internet entließ, hat sich die Software wie eine ansteckende Krankheit über die Erde verbreitet. In der dreidimensionalen Schreckenswelt des Spiels existieren keine Kontinente und Zeitzonen.

Rund um die Uhr sind im Internet Scharmützel im Gang, oft mehr als fünfhundert zugleich. Wer mag, wählt sich irgendwo ein und verschwindet in der Unterwelt. Überall herrschen Raserei und Getöse. Alle schießen auf alle, und langsam füllt sich die Szenerie mit Leichenteilen, zwischen denen die Spieler immer wieder vergnügt auferstehen, bis die verabredete Spielzeit um ist.

Joker und Luci machen mit, so oft sie nur können, »weil man dabei«, sagt Luci, »garantiert alles andere vergißt«.

Wer eine höhere Dosis braucht, kann auch noch die eingebauten Monster in Betrieb setzen. Dann treten Unholde mit Kettensägen auf den Plan, und Zombies werfen mit Fleischbatzen, die sie sich aus dem Leib reißen. Die Bonner Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Schriften mochte dem blutigen Treiben nicht tatenlos zusehen. Im September letzten Jahres setzte sie Quake als gewaltverherrlichend auf den Index.

Fachleute bezweifeln jedoch, daß die Jugend vor solchen elektronischen Metzeleien wirklich geschützt werden muß. Jürgen Fritz, Professor für Sozialpädagogik an der Fachhochschule Köln, leitet den Forschungsschwerpunkt »Wirkung virtueller Welten«. Ihm ist kein Fall bekannt, in dem ein Computerspieler in Versuchung gekommen wäre, digitale Gewalttaten im realen Leben nachzuahmen. Schon mit etwa sechs Jahren könnten die Kinder klar unterscheiden, was wirklich und was fiktiv sei.

»Das Extremste, was wir in Ausnahmefällen beobachtet haben«, so der Forscher, »sind gewisse Flashbacks: Jemand, der gerade sehr lange gespielt hat, kann hinterher den Impuls verspüren, die Leute und Autos auf der Straße anzuklicken und beiseite zu schieben.«

Ohnehin stehen die Vertreter des behördlichen Jugendschutzes in der Netzwelt auf verlorenem Posten. Als das Verdikt der Bundesprüfstelle erging, hatten die Fans das Spiel schon lange auf der Festplatte, und auch heute ist das Programm im Internet unzensiert erhältlich.

Die Quake-Schöpfer haben dafür gesorgt, daß die Begeisterung so bald nicht nachläßt. Die Fans sind auf Jahre hinaus beschäftigt. Sie dürfen ihre Spielwelt nach Belieben umbauen und erweitern - wie schon den Vorläufer namens Doom, mit dem die Firma ihren Erfolg begründete. Quake ist nun sogar mit einer eigenen Programmiersprache ausgestattet, QuakeC genannt. Damit läßt sich so ziemlich die ganze Spielwelt von Grund auf neu errichten.

Die Gemeinde begriff die Größe der Aufgabe. Binnen weniger Wochen entstand im Datennetz eine Großbaustelle von babylonischen Ausmaßen.

Bastler aller Länder steuern bei, was sie ersonnen haben: Raketen, die sich selbständig ihr Ziel suchen, Wurfmesser, Luftbomben, funkenspeiende Spinnenwesen und halbfertige Hubschrauber, alles liebevolle Handarbeit.

Geduldige Baumeister programmieren ganze Raumstationen, Militärbasen oder verwunschene Kathedralen, in denen die anderen dann herumtoben können. Weit über tausend solcher Levels, wie man sie nennt, sind schon fertig, und täglich kommen neue hinzu.

Das brutale Spiel wurde so zum Hort einer weltweiten Gemeinschaft. Fritz findet dieses scheinbare Paradoxon nicht weiter verwunderlich. »Jugendliche suchen die Chance, weltweit Anerkennung für ihren Beitrag zu ernten. Daß Quake nebenbei ein richtig böses Spiel ist, hilft ihnen, ihre Spielwelt von den Erwachsenen abzugrenzen, die das alles nur gräßlich finden«, beobachtete der Wissenschaftler. Für Eltern und Lehrer, die dem grausigen Treiben auf dem Bildschirm fassungslos zusehen, hat Fritz nur einen Tip parat: Selbst mitspielen, sonst werde man die Kinder nie verstehen.

Inzwischen gibt es regelrechte digitale Baumärkte im Internet, wo Kleinproduzenten hübsche Fenster, Aufzüge und Mauersteine für die Gestaltung der Quake-Welt vorrätig halten. Die Baumaschinen, sogenannte Quake-Editoren, gleichen fast ausgewachsenen CAD-Programmen, wie sie bei Architekten in Gebrauch sind.

Geschickterweise funktionieren alle Anbauten nur mit der kommerziellen Quake-Version für 45 Dollar. So konnte id-Software trotz der Gratissoftware im Netz über 600 000 Exemplare verkaufen.

Zu den angesehensten Baumeistern zählt Matthias Worch, 21, ein abgebrochener Lehramtsstudent aus Essen. Er hat gerade sieben weit- räumige Festungsanlagen fertiggestellt. Darin steckt die Arbeit von vielen Monaten, in denen er kaum noch zum Metzeln kam. Dafür findet er stillere Freuden. Wenn der Bau fast vollendet ist, gönnt er sich zuweilen einen Inspektionsgang, »auch wenn gar nichts mehr zu tun ist«. Dann begutachtet er das Ebenmaß der Gewölbe und prüft, ob die Schaltknöpfe der Aufzüge auch funktionieren. Und er genießt noch einmal den Frieden seiner Schöpfung, bevor er sie dem allgemeinen Geballer überantwortet.

Kürzlich bekam Worch wieder ein Angebot von einer amerikanischen Computerspielefirma. Das ist nicht ungewöhnlich. Es spricht sich herum, daß der Rummel um dieses Spiel junge Talente anzieht. In der Welt von Quake stößt man auf diverse halbfertige Ruinen, deren Erbauer von einem Headhunter der Industrie zur Strecke gebracht wurden.

Es ist nicht mehr leicht, in dem Gewimmel mit neuen Werken aufzufallen. Längst ist ein erbitterter Wettstreit darum ausgebrochen, wer den unwahrscheinlichsten Umbau zuwege bringt. So verfielen die Programmierer der australischen Gruppe Impact auf den Gedanken, in den wüsten Katakomben der Spielwelt Autorennen zu veranstalten. Die ersten Wagen sind schon fahrtüchtig. Gleich drei Teams haben sich eine Fußballversion vorgenommen. Wie es sich für Quake gehört, dient ein Kopf als Ball. Schachfreunde schufen ein virtuelles Spielfeld, auf dem sich statt Springer und Läufer gruselige Monster tummeln.

Den folgenreichsten Umbau schuf der kanadische Programmierer Dave Kirsch, 26. In seiner Quake-Welt bilden die Spieler zwei Mannschaften. Es gilt, die Flagge der Gegner zu finden und zu erobern.

Damit begann eine neue Ära. Viele Spieler blieben zusammen, wählten sich einen Anführer, eine Tracht und einen flammenden Kriegsnamen: Ministers of Death, Kadaver oder Die Fette Faust. Sie seien die neuen Quake-Clans, verkündeten sie, und würden nun aufbrechen, ihre Widersacher zu zerquetschen.

Seitdem wächst eine kriegerische Urgesellschaft in der Netzwelt heran. Marodierende Clans ziehen von Server zu Server, immer auf der Suche nach Ruhm und Abschußpunkten. Rund 3000 sind schon beim eigens gegründeten Weltverband, dem Clanring, registriert, darunter knapp 20 deutsche.

Ein amerikanischer Clan, The Rangers, hat daraus mit viel Programmiergeschick eine eigene Kunstgattung begründet: den Quake-Film. Wo andere herumballern, ziehen die Rangers geordnet von Drehort zu Drehort - eine Schar von Laiendarstellern bedient die digitalen Monster und Helden. Ein Regisseur dirigiert mit einem eigens programmierten Lichtzeiger sein Ensemble und ein paar virtuelle Kameramänner durch die Spielwelt. So entstehen nach und nach kleine Dramen, die ihrer kühnen Kamerafahrten wegen gerühmt werden.

Unter den 31 Rangers findet sich eine einzige Frau - die bisher übliche Quote im Quake-Reich. Erst in jüngster Zeit tauchen in der männerbündischen Welt mehr und mehr weibliche Wesen auf, offenbar angelockt von der Aussicht auf ein gewalttätiges Treiben, in dem Körperkraft einmal keine Rolle spielt.

Die ersten Frauenclans sind schon etabliert, und der bekannteste, ein Clan aus dem kanadischen Victoria, trägt das Schlachten von Männern programmatisch in seinem Namen: »PMS«, sonst medizinische Bezeichnung für prämenstruelle Unleidlichkeit, steht hier für Psycho Men Slayer.

»Erst nahm uns niemand ernst«, sagt Jen Press, mit 14 Jahren das jüngste Mitglied des Clans und schon eine gefürchtete Kämpferin, die von Spielefirmen zu Schauturnieren eingeladen wird. »Aber seit wir auf den Punktetabellen ganz oben erscheinen, zeigen die Jungs eine Menge Respekt.«

Die nachhaltigste Lektion erlebte die Szene, als Anfang des Jahres die 20jährige Studentin Stevie Case aus Lawrence, Kansas, einen Kämpen besiegte, der als unbezwinglich galt: John Romero von id-Software, den Architekten von Quake. Seither wird die Heroine, Kriegsname KillCreek, als Vorkämpferin ihres Geschlechts verehrt. »War schon ein tolles Gefühl«, erzählte sie später, »vor allem, als dann die vielen E-mails von anderen Frauen kamen.«

Erfolg kann jeder haben, fleißiges Training vorausgesetzt. »Minimum ein bis zwei Stunden am Tag«, sagt Joker, »sonst bist du draußen.« Nur Akrobaten überstehen die erste Minute im »Deathmatch": Hier warten Gegner, die geschraubte Sprünge über drei Stockwerke beherrschen, und die Besten katapultieren sich mit dem Rückstoß des eigenen Raketenwerfers aus dem Getümmel, wenn es sein muß.

Anfang des Jahres tauchten plötzlich Spieler auf, die alle Welt in Schrecken versetzten. Sie schossen teuflisch schnell, trafen fast immer und hinterließen Stätten des Jammers. Es waren, wie sich zeigte, keine Menschen, sondern Roboter. Kleine Meisterstücke von Programmierern, die einmal sehen wollten, wie sich ihre virtuellen Geschöpfe im Freilandversuch bewährten.

Solche Unsportlichkeit wird allgemein verachtet. Am wenigsten gelten Spieler, die als Wegelagerer, genannt Camper, ihr Auskommen suchen. Sie halten sich in finsteren Winkeln verborgen oder hoch droben im Gebälk, wo sie stundenlang auf arglose Kombattanten lauern. Kommt einer um die Ecke, machen sie ihn nieder.

Die Gemeinde betrachtet das als Verhaltensstörung. Auf deutschen Quake-Servern hat sich ein gewisser Para besonders verhaßt gemacht. »Angeblich ein Rechtsanwalt aus Berlin«, hat Joker in den Diskussionsforen aufgeschnappt.

Künftig wird er sich vorsehen müssen, denn die Tüftler der Quake-Welt sind es gewohnt, lästige Probleme technisch zu lösen. Schon existiert ein kleines Programm, das von Camper-Sorgen befreit: Spieler, die sich zu wenig bewegen, werden automatisch in die Luft gesprengt.

Zur Ausgabe
Artikel 103 / 121
Die Wiedergabe wurde unterbrochen.