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FREIZEIT Zisch, doing, rumms

Elektronik-Spiele haben den guten alten Flipper abgelöst. Das Geschäft läuft »wie geschmiert«.
aus DER SPIEGEL 33/1981

Verbissen kämpfen sie gegen den hinterhältigen Roboter Berzerk oder gegen blaugefiederte Killer-Geier, die sich in Stuka-Manier auf den Gegner stürzen. Auch der Böse Otto samt seinen Kumpanen Inky, Pinky, Blinky und Clyde müssen immer wieder dran glauben.

Mal zerblasen sie -- zisch, doing, rumms -- mit Kanonaden gleißender Laserstrahlen bunte Schwärme Fliegender Untertassen, mal retten sie um Hilfe rufende Astronauten ("Help me") vor dem ruchlosen Zugriff der Außerirdischen: »Nun hat es auch die Deutschen erwischt«, konstatierte jüngst nahezu schadenfroh die »International Herald Tribune«.

Rund eine halbe Milliarde Markstücke schoben die Bundesbürger im letzten Jahr in die Schlitze der zahllosen Telespiel-Automaten, deren kakophonischem Jaulen, Fiepen und Brummen kaum noch einer entfliehen kann.

Denn längst nicht mehr nur in Spielhallen, auch vor Kinos, in Kneipen und Eisdielen drängen sich die Tele-Fans um die Video-Automaten; auf Flughäfen vertreiben sich Geschäftsleute vor dem Bildschirm die Wartezeit, an Bord von Butterdampfern ballern sich Rentner von einem Spiel zum nächsten. Selbst in Peep- und Porno-Etablissements wie dem Hamburger »Madison« hämmern Tele-Spieler in fanatischem Stakkato auf die Bedienungsknöpfe der Automaten ein.

Schon grübeln Psychologen über das Wesen der Telespieler nach ("Projektion des Ich in das fiktive Universum"); Zeitungen schickten ihre Lokalreporter auf Streifzug durch die Spielhallen ("Wenn der Schüler Hans zurückschießt"), die ARD-Tagesschau meldete bündig: »Der Krieg der Sterne ist ausgebrochen.«

Angesichts der massenhaften Verbreitung der häufig brutalen TV-Raketenspiele befällt Politiker quer durch die Parteien, so sehr sie auch sonst der Nachrüstung das Wort reden, schon Sorge um das seelische Wohl der deutschen Jugend. Besonders auf »junge Menschen«, so der nordrhein-westfäliche Sozialminister Friedhelm Farthmann, wirke das Telespiel »verrohend und enthemmend«.

Bonns Familienministerin Antje Huber kündigte an, sie wolle die elektronischen Kriegsspiele in die Spielhallen verbannen, zu denen Jugendliche unter 18 Jahren keinen Zutritt haben. Der NRW-Landtagsabgeordnete Norbert Schlottmann (CDU) und SPD-Minister Farthmann forderten gar, »das Aufstellen dieser Automaten« generell zu verbieten.

Doch einstweilen läßt der »unheimliche Boom der neuen Telecomputer« ("Frankfurter Rundschau") die Spielhallen florieren wie niemals zuvor: Rund 3500 Salons gibt es inzwischen in der Bundesrepublik, allein seit 1980 wurden zwischen Ostfriesland und Oberpfalz fast 400 Automaten-Arkaden eröffnet -- die meisten, anders als früher, proper eingerichtet und in vornehmer City-Lage.

Bis zu 10 000 Mark klauben Salonchefs jeden Abend aus den Münzschächten ihrer Geräte -- macht brutto 300 000 Mark im Monat. »Es läuft prima«, so der Frankfurter Hallenbesitzer Wolfgang Müller, »da konnte man früher nur von träumen.«

Das »Bombengeschäft« (Müller) verdankt die Telespiel-Industrie dem amerikanischen Computer-Ingenieur Nolan Bushnell, der Anfang der siebziger Jahre aus einigen Bedienungselementen und einem primitiven Schaltkreis das erste erfolgreiche Telespiel konstruierte -- »Pong«, die elektronische Version von Tischtennis: Durch Handregler zu dirigierende Lichtbalken trieben einen irrlichternden Punkt über den Bildschirm.

»Einigen Dutzend« Spielzeug-Produzenten bot der kalifornische Tüftler sein Gerät an, doch alle winkten ab. Einer der Bosse, zu dem er nach wochenlangem Bemühen endlich vorgedrungen war, warf ihn nach einminütiger »Pong«-Demonstration hochfahrend aus dem Büro: »Für solchen Quatsch habe ich keine Zeit.«

Da beschloß Bushnell, seine Idee in eigener Regie zu vermarkten. 1972 gründete er mit 500 Dollar Eigenkapital seine Firma Atari -- ein Jahr später war er Millionär: Auf Anhieb hatte er für drei Millionen Dollar »Pong«-Geräte abgesetzt. S.149

Spielhallenbesitzer rissen sich um die Münzversion des Video-Tischtennis, später standen in Kaufhäusern die Kunden Schlange nach dem Heim"Pong«, das an den häuslichen Fernsehapparat angeschlossen werden konnte. 1976 verkaufte Bushnell -- genial beim Erfinden, aber chaotisch beim Geschäft -- seine Firma für 28 Millionen Dollar an den Unterhaltungs-Konzern Warner Communications.

Eilends kopierten jene Unternehmen, aus deren Chefetagen Bushnell einst rausgeflogen war, das erfolgreiche Gerät; bald waren variantenreichere Telespiele der zweiten Generation auf dem Markt -- Luftkämpfe zwischen Flugzeugen ("Dog-Fight"), Panzerschlachten ("Tank") oder Autorennen ("Crash").

Allein 1977 verkaufte die US-Industrie rund drei Millionen Telespiele, auch in Deutschland wurde die Video-Unterhaltung schnell populär. Doch dann schlaffte das Interesse plötzlich ab -- auf Dauer waren die vergleichsweise simplen Bildschirm-Spiele zu eintönig.

Doch da brachte, gerade rechtzeitig Anfang 1978, der japanische Spielzeug-Riese Taito seinen Tele-Automaten »Space Invaders« in die Spielhallen: Bombenwerfende Krabbenwesen bewegen sich in fünffach gestaffelten Elferreihen und mit knalligem Marschtritt auf eine imaginäre Landefläche am unteren Rand des Bildschirms zu -- eine Invasion, die der Spieler mittels Sperrfeuer aus einer beweglichen Bodenkanone verhindern muß.

Gelingt den Flimmerwesen die Landung oder zerbirst das Geschütz unter ihrem Bombenhagel, endet das Spiel mit einer bröseligen Detonation; vernichtet der Spieler hingegen die Invasoren, erwachen sie sofort wieder kollektiv zum Leben -- so lange, bis er eine bestimmte Anzahl Fehler macht.

»Das Spiel war sofort ein Hit«, erinnerte sich das amerikanische Fachblatt »Play Meter«; und, selten genug im schnellebigen Automatengeschäft, es blieb auch einer: Noch Ende letzten Jahres trugen in den USA rund 4000 Enthusiasten eine landesweite »Invaders«-Meisterschaft aus. Der Sieger spielte knapp sechs Stunden lang ununterbrochen, dann hatten die Tele-Krabben auch ihn geschafft.

Nach dem erfolgreichen »Invaders«-Konzept strickten die Automaten-Designer in den letzten Jahren zahlreiche Telespiel-Varianten. Dank leistungsfähiger Mikroelektronik (Chips) wurden die Spiele immer komplizierter, Sprachmodule verhalfen den TV-Kästen zu metallischen Computerstimmen.

Da donnern auf dem Bildschirm Panzer durch ein futuristisches Gefechtsfeld ("Battle Zone"), laserspeiende Raumkreuzer blasen Öltanks und Flak-Stellungen in die Luft ("Scramble"), All-Festungen explodieren mit feurigem Getöse ("Star Castle"), sogar ganze Städte zerstrahlen farbenprächtig unter dem Atombomben-Feuerwerk des imaginären Gegners ("Missile Command") -- die Dr. Seltsams in den Entwicklungslabors der Tele-Industrie schrecken vor nichts zurück.

Geradezu zum Kultspiel wurde im letzten Jahr vornehmlich in den Vereinigten Staaten Ataris neuester Video-Renner »Asteroids«, bei dem die Spieler mit ihrem nach allen Richtungen beweglichen TV-Raumschiff ganze Schwärme von Meteoriten (und hin und wieder ein blinkendes Untertäßchen) vernichten müssen, ohne dabei mit einem der Asteroiden zu kollidieren. »Dieses Spiel ist wie eine Droge, man vergißt dabei die Welt um sich herum«, so der »Asteroids«-Afficionado Dough McIntyre, immerhin ein hochkarätiger Manager des US-Pressekonzerns Time Incorporated.

Selbst zu Hause bei Muttern müssen die Tele-Süchtigen nicht auf ihr Video-Vergnügen S.150 verzichten: Kleine Tele-Computer, die ihr Spielprogramm von austauschbaren Software-Kassetten beziehen, machen den heimischen Fernsehschirm wahlweise zum Schlachtfeld, zur Autorennbahn oder zum Basketballstadion -- ein halbes Hundert verschiedener Spielkassetten sind inzwischen auf dem Markt.

Allein Atari wird 1981 knapp drei Millionen seiner Heim-Zusatzgeräte (Video Computer System) und rund 18 Millionen Spielkassetten verkaufen. »Wir können gar nicht genug von den Dingern produzieren«, erklärte Atari-Chef Raymond Kassar.

Doch nirgendwo kassiert die Branche so gewaltig wie bei den Tele-Münzgeräten; die Flimmerkästen sind die erfolgreichsten Taschenräuber seit Erfindung des einarmigen Banditen:

* Rund drei Milliarden Dollar -eine Milliarde mehr, als das ganze Space-Shuttle-Projekt kostete -verballerten im letzten Jahr die Amerikaner in den zahllosen Video-Galerien, wo oft einige Hundert Spieler dicht an dicht stehen.

* Die Japaner, auch beim Automatenspiel emsig wie kein zweites Volk, füttern die Tele-Kästen derart ausdauernd mit 100-Yen-Stücken, daß die Münzen immer wieder knapp werden und die Notenbank neue prägen lassen muß.

* Geradezu fanatisch verpulverten die sowjetischen Wintersportler bei der Olympiade im amerikanischen Lake Placid ihre raren Devisen an der Videofront. Alle Ermahnungen der mitreisenden Polit-Betreuer fruchteten nichts.

* In den Hotelhallen der asiatischen Metropolen röhrt und fiept es aus den allgegenwärtigen Flimmerboxen, in den Hauptstädten bettelarmer afrikanischer Entwicklungsländer stehen die Automaten auf dem gestampften Lehmfußboden der Wellblechkneipen.

Seit 1978 verschifften die vorwiegend japanischen und amerikanischen Tele-Produzenten etwa fünf Millionen Geräte. In diesem Jahr werden sie allein mit ihren sechs erfolgreichsten Modellen rund anderthalb Milliarden Mark umsetzen. »Die Gewinne der Telespiel-Industrie«, konstatierte das US-Wirtschaftsmagazin »Fortune« kürzlich, »steigen raketengleich.«

Auch bei den deutschen Telespiel-Unternehmen »läuft das Geschäft wie geschmiert«, so der Westfale Paul Gauselmann, der mit seinen 75 »Spielotheken« (sowie Herstellung und Vertrieb von Spielautomaten) im letzten Jahr 350 Millionen Mark Umsatz machte.

Mit den Gewinnen eröffnen Gauselmann und Kollegen reihenweise neue Spielsalons -- die meisten freilich von ganz anderer Art als die bis vor kurzem üblichen Automaten-Arkaden mit ihrer angeschmutzten Tristesse.

Statt abgetretenen Linoleums spannt sich nun auf den Fußböden dunkler Teppich, die indirekte Beleuchtung ist raffiniert in die holzgetäfelte Decke eingelassen, pflegeleichtes Grün rankt aus der Hydrokultur. Die Tür öffnet sich per Lichtschranke, die Wände sind häufig verspiegelt, um die Tischautomaten gruppieren sich bequeme Clubsessel. Die »Kaschemmen von einst sind zum Supermarkt elektronischer Reizungen geworden«, beobachtete die »FAZ«.

Und längst sind die Spielgalerien von ihren traditionellen Standorten zwischen Bahnhofsgegend und Puffviertel in die vornehmeren Einkaufsstraßen der Städte vorgedrungen. In Hamburgs feine Alsterarkaden beispielsweise zog kürzlich (auf zwei Stockwerken) ein Spielsalon ein. Auch auf Berlins Kurfürstendamm entstand, direkt neben dem neuen Haus der Schaubühne, ein mit Videospielen vollgepfropftes Automaten-Center. »Wir sind endlich wer«, findet stolz Otto Saumweber, Vorsitzender des Bayerischen Automaten-Verbandes.

Umstritten bei Soziologen und Psychologen ist noch immer, wie die Salons zu bewerten seien -- ob als Brutstätten von Aggression oder eher als harmlose Spielwiesen für geistig Genügsame:

* Die elektronischen Kampfautomaten seien eine Art Macho-Ersatz für Ego-Krüppel, die Verfügungsgewalt über grenzenlose Zerstörungskraft appelliere an »den Hitler im Menschen«, so erklärte es der New Yorker Psychologe James Hart.

* »Telespiele sind nicht schlecht«, argumentierte hingegen der Soziologie-Professor Sherry Turkle vom Massachusetts Institute of Technology: Die Erfolgserlebnisse am Automaten könnten besonders jugendlichen Spielern Selbstvertrauen vermitteln.

* »Der Krieg auf dem Bildschirm«, befand die Bostoner Psychologin Anne Brothers, lade »Erwachsene wie Kinder förmlich mit Aggressionen« S.151 auf und verleite sie zu dem Irrglauben, sie könnten schwierige Situationen im Leben wie beim Telespiel mit Gewalt lösen.

* Das Gegenteil wiederum behauptet die Kölner Sozialpsychologin Professor Edeltrud Meistermann-Seeger: Das Automatenspiel sei »produktiv und sozial wünschenswert«, da es »Aggression und Destruktion« gleichsam verpuffen lasse. »Im Spiel wird die reale Welt kopiert, diese Kopie wird aber auch als irreal vom Spieler gesehen und akzeptiert.«

Derart wolkig und konfus hatten die Psychologen schon vor Jahren jene Spielgeräte analysiert, denen nunmehr die Telespiele den Rang ablaufen -die Flipper.

Beim Spiel mit der silbernen Kugel hatte etwa der Franzose Roland Barthes verkappten Sex gewittert (der »gut gezielte Stoß« als »symbolischer Akt"), der Deutsche Jürgen Warneken wurde noch tiefgründiger: Das Flipperspiel zerstückle »das Verhalten des Menschen in eine Reaktion auf Schocks«. Und der Amerikaner Jeremy Boyd sah im Flipperspiel gar ein »Zeichen westlicher Zivilisation«.

Wenn dem so wäre, dann freilich ginge es mit dem Westen und der Zivilisation rapide bergab: Reihenweise tauschen die Spielhallenbesitzer seit zwei Jahren ihre Flippergeräte gegen modische Tele-Elektronik aus; denn die Videos spielen im Schnitt doppelt soviel ein -- Top-Automaten wie »Asteroids« bis zu 300 Dollar pro Tag. In den Spielgalerien wurde der altbackene Flipper, wie das »Wall Street Journal« beobachtete, plötzlich zur »machina non grata«.

Entnervt versuchten die Flipper-Hersteller, die Verdrängung ihrer hochbeinigen Kästen aus den Spielhallen aufzuhalten. Sie malten die Kugel-Automaten noch greller an und brachten ihnen das Sprechen bei. »Spiel mich«, säuselt etwa eine Mädchenstimme aus dem Gehäuse des Flippers »Xenon«. Andere Produzenten wiederum bestückten ihre Geräte mit Bildschirmen, auf denen während des Spiels leichtgeschürzte Mädchen erscheinen.

Alles vergebens: Die Zahl der verkauften Flipper ging kontinuierlich zurück, ihre Einspielergebnisse sanken in den letzten zwei Jahren weltweit, bei Deutschlands Gauselmann etwa um rund fünf Prozent. Traurig schrieb im Frühjahr 1981 die New Yorker »Village Voice« einen nostalgischen Abgesang auf den »guten alten Flipper«.

»Wir müssen uns etwas völlig Neues einfallen lassen«, beschloß da Anfang 1980 Steve Ritchie, Flipper-Designer der US-Firma Williams Electronics. Innerhalb weniger Wochen konstruierte er ein Gerät (Markenname: »Black Knight"), bei dem die Kugel zwei Ebenen durchläuft -- »Vorbild für eine völlig neue Generation von erfolgreichen Flippern«, wie das Branchenblatt »Play Meter« hofft. Nahezu jede Flipper-Firma brachte inzwischen solche Doppelstock-Geräte auf den Markt -alle vollgestopft mit neuartigen Elektronik-Schikanen, die das Spiel interessanter machen sollen.

Doch im Gegenzug kreierte die Telespiel-Industrie, besonders um die bislang abstinenten Frauen in die Video-Galerien zu locken, sogenannte Comic-Games -- sanfte Spiele ohne Schießerei und Pyrotechnika.

Mal muß da ein hilflos-sympathisches Ballmännchen durch ein Labyrinth geleitet werden ("Pac-Man"), mal flattern gelbe Entchen oder trotten possierliche Bären über den Bildschirm ("Carnival"); dann wieder müssen offenbar verrückt gewordene Fassadenkletterer heil aufs Dach eines Wolkenkratzers gehievt und per Hubschrauber ausgeflogen werden ("Crazy Climber") -- alles elektronische Appelle an den Mutterinstinkt.

Andererseits jedoch ersinnen die Telespiel-Designer für die männliche Kundschaft immer härtere Spiele -wie etwa »Phoenix«, dessen Video-Vögel bei Streifschüssen schmerzvoll aufstöhnen, oder wie »Deep Death«, bei dem ein vom Spieler gesteuerter Killer-Hai angstschreiende Taucher zerfleischt.

Doch ob sanft oder superbrutal -die Tele-Kästen bringen neuerdings eine Klientel in Deutschlands Spielhallen, die sich dort noch vor kurzem ebenso ungern hätte antreffen lassen wie im Bordell: In den einst verrufenen Automaten-Arkaden tauchen nun, neben dem eher jugendlichen Stammpublikum, immer häufiger gutsituierte Herrschaften auf. »Mittags und nach Feierabend kommen jetzt auch die Büro-Hengste im Blazer und vornehm tuende Banker«, beobachtete der Frankfurter Spielhallen-Manager Peter Heck.

Ihren »Augen nicht trauen« wollte etwa die Putzfrau des Spielsalons in der Mainzer Bonifaziusstraße. Am »Asteroid«-Automaten entdeckte sie einen ihr sonst im weißen Kittel vertrauten Herrn, der nun virtuos auf der Knopf-Klaviatur des Gerätes spielte. Es war ihr Zahnarzt.

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